Tudo o que o jogador acha no mapa fora armas de fogo, munição e veículos: comida que estraga, remédio que não cura mordida, ferramenta que abre caminho, roupa que decide se o dente entra ou não. Cada item diz quanto pesa, quanto dura, para que serve, onde aparece e em que região é mais comum. No fim, as regras de spawn e respawn que mantêm o mundo vivo sem pesar na LAN.
Modelos de referência no estilo low poly arredondado do jogo. Arraste um item para girar. O estado mostra como o mesmo objeto envelhece: metal enferruja, comida mofa, tecido e madeira escurecem. Clique num item para achá-lo no catálogo.
Peso em kg, durabilidade em usos ou pontos de condição, raridade na mesma tabela do Arsenal. "Onde" é o tipo de lugar; "Região" é onde aparece mais (vazio vale para o vale inteiro). Itens sem lugar são feitos no crafting.
| Item | Peso | Durabilidade | Raridade | Valores | Uso e regras | Onde | Região |
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Contagem de itens de cada categoria que podem sair em cada tipo de lugar, já pesada pela raridade. A cor mais forte é onde o jogador deve ir quando precisa daquilo. Gerado direto dos dados do catálogo.
| Contêiner | Lugares | Itens | Categorias | Regra |
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| Região | Lugares | Itens típicos | Regra |
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Cada comida tem um prazo em dias à temperatura ambiente. O jogo não atualiza item nenhum por tempo: guarda a idade e calcula o estado quando alguém olha, come ou abre o contêiner. Mudar o item de lugar fecha a conta da idade até ali e troca o multiplicador.
Efeito cheio.
Sacia 30% menos. 10% de intoxicação.
50% de intoxicação, moral −20. Cozido, 25%.
Não dá para comer. Vira adubo na composteira.
| Onde está guardado | Multiplicador da idade | Observação |
|---|---|---|
| Geladeira com energia | ×0,33 | Dias 1 a 3: 70% das casas têm luz. Dias 4 a 14: só ruas ligadas a hospital, quartel e delegacia. Dia 15 em diante: só com gerador. |
| Freezer com energia | ×0,1 | Quando a energia cai, o congelado passa a contar como fresco com 2 dias de prazo. |
| Caixa térmica com gelo | ×0,5 | Por 2 dias; depois, ×1. |
| Bag de entregador | ×0,8 | Ganha cerca de 1 dia num perecível. |
| Porão, gruta, lugar fresco e escuro | ×0,66 | Gruta do Corvo e Lapa da Onça são bons depósitos. |
| Fora, à temperatura ambiente | ×1 | Padrão. |
| Carro ao sol, Três Pontes no verão | ×2 | Chocolate derrete; leite estraga em 1 dia depois de aberto. |
Pilhas e gasolina também envelhecem pela mesma conta: pilha perde 10% da carga por mês; gasolina com mais de 180 dias falha 10% das partidas.
Mordida que perfura tem 100% de infecção, como no sistema de personagens. A roupa entra antes disso: decide se o ataque vira mordida, arranhão ou só uma pancada. Cada peça bloqueia uma porcentagem na sua região, e camadas somam de forma decrescente.
Ataque bloqueado vira contusão (dor) e gasta a peça: mordida −8 de condição, arranhão −3. Com 0, a peça está rasgada e protege só 25% do valor. Kit de costura conserta até o máximo menos 10.
Proteção cobra o preço: peso, calor (sede mais rápida no verão), barulho de metal e perda de visão e audição com capacete fechado.
Acima de 100% da carga, corrida e fôlego caem 25%. Acima de 150%, não corre. Acessos rápidos (pochete, colete, cinto) tiram o item sem abrir o inventário.
Matar zumbi colado com arma branca tem 3% de chance de infecção por sangue. Óculos de proteção e máscara N95 juntos zeram essa chance. Tratar um ferido mordido sem luva de procedimento tem 2%.
Receitas da bancada e do chão. Habilidades e técnicas usam os nomes da página de Personagens. Receitas marcadas com revista só aparecem depois de ler a Revista Faça Você Mesmo certa.
Quando um jogador entra numa célula de 256 m pela primeira vez, o servidor grava só o dia da entrada. O conteúdo de cada contêiner é sorteado na primeira abertura, com semente fixa:
Contêiner nunca aberto ocupa 0 byte no save e em memória.
Os sobreviventes NPC saqueiam mesmo sem jogador por perto (ver Os Vivos do Vale), então o que sobra num lugar cai com os dias até um mínimo.
| Lugar | Queda | Nunca abaixo de |
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O sistema de itens tem que ser quase gratuito, porque o orçamento vai para 2.000 zumbis ativos e o mapa vivo. Os truques que mais economizam:
Bolsos de zumbi são sorteados só quando alguém revista o corpo, com a semente do zumbi. Enquanto ele anda na horda, o custo é zero. A exceção são jogadores e NPCs nomeados que viraram zumbi: esses levam o inventário real.
Validade, carga de pilha e gasolina velha são calculadas sob demanda. Não existe laço que percorre itens por minuto.
| Item | Meta | Como |
|---|---|---|
| Rede: conteúdo de contêiner | ~12 bytes por item | Vai só para quem abriu, por pedido e resposta. Os outros recebem só aberto ou vazio. |
| Rede: item no chão | 10 bytes, raio de 40 m | id (u16), posição quantizada (3 × u16), rotação (u8), estado (u8). Sem física replicada; o item congela 2 s depois de cair. |
| Servidor | ≤ 2% do tick | Com 4 jogadores e 2.000 zumbis ativos, medido em server_tick_ms. |
| Draw calls de itens | ≤ 30 por quadro | Um atlas de textura e um material para todos os itens; GPU instancing por tipo. |
| Malha | ≤ 400 / 1.200 triângulos | Item pequeno e grande. LOD1 com metade. Item pequeno some a 30 m, grande a 60 m. |
| Contêiner fechado | 0 malha | Itens dentro só existem como dado. |
| Save | < 20 MB em 90 dias | Só diferenças: contêineres tocados e itens no chão. |