Itens do Vale Cinzento
Documento de design · Sistema de itens v0.1 · ZombiAdA

Itens do Vale Cinzento

Tudo o que o jogador acha no mapa fora armas de fogo, munição e veículos: comida que estraga, remédio que não cura mordida, ferramenta que abre caminho, roupa que decide se o dente entra ou não. Cada item diz quanto pesa, quanto dura, para que serve, onde aparece e em que região é mais comum. No fim, as regras de spawn e respawn que mantêm o mundo vivo sem pesar na LAN.

Prévia 3D

Vitrine

Modelos de referência no estilo low poly arredondado do jogo. Arraste um item para girar. O estado mostra como o mesmo objeto envelhece: metal enferruja, comida mofa, tecido e madeira escurecem. Clique num item para achá-lo no catálogo.

24 modelos · 1 renderizador para todos
Onde aparece

Lugar × categoria

Contagem de itens de cada categoria que podem sair em cada tipo de lugar, já pesada pela raridade. A cor mais forte é onde o jogador deve ir quando precisa daquilo. Gerado direto dos dados do catálogo.

nadapoucomédiomuito

Contêineres

ContêinerLugaresItensCategoriasRegra

O que cada região tem de especial

RegiãoLugaresItens típicosRegra
Comida e bebida

Validade e apodrecimento

Cada comida tem um prazo em dias à temperatura ambiente. O jogo não atualiza item nenhum por tempo: guarda a idade e calcula o estado quando alguém olha, come ou abre o contêiner. Mudar o item de lugar fecha a conta da idade até ali e troca o multiplicador.

0–50% do prazo

Fresco

Efeito cheio.

50–100%

Passado

Sacia 30% menos. 10% de intoxicação.

100–150%

Estragado

50% de intoxicação, moral −20. Cozido, 25%.

acima de 150%

Podre

Não dá para comer. Vira adubo na composteira.

idade_efetiva += (agora − ultima_troca) × mult_do_lugar // só quando o item muda de lugar ou é consultado estado = idade_efetiva / validade_dias
Onde está guardadoMultiplicador da idadeObservação
Geladeira com energia×0,33Dias 1 a 3: 70% das casas têm luz. Dias 4 a 14: só ruas ligadas a hospital, quartel e delegacia. Dia 15 em diante: só com gerador.
Freezer com energia×0,1Quando a energia cai, o congelado passa a contar como fresco com 2 dias de prazo.
Caixa térmica com gelo×0,5Por 2 dias; depois, ×1.
Bag de entregador×0,8Ganha cerca de 1 dia num perecível.
Porão, gruta, lugar fresco e escuro×0,66Gruta do Corvo e Lapa da Onça são bons depósitos.
Fora, à temperatura ambiente×1Padrão.
Carro ao sol, Três Pontes no verão×2Chocolate derrete; leite estraga em 1 dia depois de aberto.

Pilhas e gasolina também envelhecem pela mesma conta: pilha perde 10% da carga por mês; gasolina com mais de 180 dias falha 10% das partidas.

Roupas e proteção

A roupa decide se a mordida entra

Mordida continua sendo fim de jogo

Mordida que perfura tem 100% de infecção, como no sistema de personagens. A roupa entra antes disso: decide se o ataque vira mordida, arranhão ou só uma pancada. Cada peça bloqueia uma porcentagem na sua região, e camadas somam de forma decrescente.

bloqueio = 1 − Π(1 − bloq_peça × condição_peça) limite = 90% // nunca 100%: sempre existe risco

Ataque bloqueado vira contusão (dor) e gasta a peça: mordida −8 de condição, arranhão −3. Com 0, a peça está rasgada e protege só 25% do valor. Kit de costura conserta até o máximo menos 10.

Exemplo no braço

  • Camiseta sozinha: 0% contra mordida.
  • Jaqueta jeans: 25%.
  • Jaqueta jeans com braçadeira de revista: 1 − 0,75 × 0,65 = 51%.
  • Jaqueta de couro com protetor de chapa: 1 − 0,55 × 0,30 = 84%.
  • Mesmo com tudo isso, um agarrão de horda faz 3 tentativas por segundo.

Proteção cobra o preço: peso, calor (sede mais rápida no verão), barulho de metal e perda de visão e audição com capacete fechado.

Carga

carga_max_kg = (8 + 2,5 × FOR) × (Organizado 1,2) peso = itens fora da mochila + conteúdo × (1 − redução)

Acima de 100% da carga, corrida e fôlego caem 25%. Acima de 150%, não corre. Acessos rápidos (pochete, colete, cinto) tiram o item sem abrir o inventário.

Sangue, olhos e boca

Matar zumbi colado com arma branca tem 3% de chance de infecção por sangue. Óculos de proteção e máscara N95 juntos zeram essa chance. Tratar um ferido mordido sem luva de procedimento tem 2%.

Combinação

Crafting

Receitas da bancada e do chão. Habilidades e técnicas usam os nomes da página de Personagens. Receitas marcadas com revista só aparecem depois de ler a Revista Faça Você Mesmo certa.

Spawn e respawn

Como o loot nasce, some e volta

1. Nasce quando alguém abre

Quando um jogador entra numa célula de 256 m pela primeira vez, o servidor grava só o dia da entrada. O conteúdo de cada contêiner é sorteado na primeira abertura, com semente fixa:

seed = hash(seed_mundo, id_conteiner)

Contêiner nunca aberto ocupa 0 byte no save e em memória.

2. Como sorteia

  • Quantidade: a faixa do contêiner × saque progressivo do dia × multiplicador da região.
  • Categoria: pelos pesos do contêiner.
  • Raridade: 60 / 28 / 9 / 2,5 (comum, incomum, raro, muito raro). A técnica "Loot raro +15%" da Busca aumenta raro e muito raro.
  • Lendário e único nunca são sorteados: ficam em pontos fixos dos dados do mapa.

3. Estado ao achar

  • Condição por raridade, igual ao Arsenal: comum 30–90, incomum 40–90, raro 50–100.
  • Comida já nasce com idade: dias desde o surto + 0 a 60% do prazo.
  • Pilhas com carga entre 20% e 100%; galões com 0 a 60%.

Saque progressivo

Os sobreviventes NPC saqueiam mesmo sem jogador por perto (ver Os Vivos do Vale), então o que sobra num lugar cai com os dias até um mínimo.

LugarQuedaNunca abaixo de

Respawn

  • Padrão: desligado. O mundo é finito; o que acaba, acaba.
  • Recursos renováveis: pesca, caça, frutas de pomar (20 dias), coco (15 dias), plantação, água de chuva e lenha.
  • Opção do servidor "Reabastecimento": célula sem visita há 30 dias e a mais de 300 m de qualquer base re-sorteia 25% dos contêineres, só comum e incomum, uma vez por semana de jogo, no máximo 8 células por dia.
  • Hordas migratórias: zumbis que chegam de outra cidade trazem bolsos daquela região.

Eventos de suprimento

  • Lançamento do Exército (dias 3 a 10, uma vez): helicóptero solta 3 caixas militares. O rotor atrai zumbis num raio de 500 m.
  • Trem de carga no pátio de Três Pontes a cada 10 a 15 dias, com um vagão de uma só categoria. O apito chega 20 s antes.
  • Cartões-postais: cada um marca no mapa um esconderijo com um lote fixo.

Itens no chão

  • No máximo 400 itens soltos por célula de 256 m. Acima disso, os mais antigos fora de base viram uma pilha (um contêiner só).
  • Lixo (lata vazia, trapo, garrafa) some depois de 3 dias fora de base.
  • Base reclamada (porta trancada ou cadeado e uma cama) nunca é limpa.
  • Corpo de zumbi some em 15 min (Bestiário). Antes de sumir, o que tem valor cai numa pilha no chão.

Sem duplicar item

  • O servidor é dono de todo item. O cliente só mostra o que foi confirmado.
  • Contêiner fica preso por 5 s a quem abriu primeiro (regra do Arsenal).
  • Mover item é uma transação com número de sequência: repetida ou fora de ordem é recusada.
Desempenho com hordas

Orçamento de LAN e de quadro

O sistema de itens tem que ser quase gratuito, porque o orçamento vai para 2.000 zumbis ativos e o mapa vivo. Os truques que mais economizam:

Zumbi não carrega objeto

Bolsos de zumbi são sorteados só quando alguém revista o corpo, com a semente do zumbi. Enquanto ele anda na horda, o custo é zero. A exceção são jogadores e NPCs nomeados que viraram zumbi: esses levam o inventário real.

Nada envelhece por tick

Validade, carga de pilha e gasolina velha são calculadas sob demanda. Não existe laço que percorre itens por minuto.

ItemMetaComo
Rede: conteúdo de contêiner~12 bytes por itemVai só para quem abriu, por pedido e resposta. Os outros recebem só aberto ou vazio.
Rede: item no chão10 bytes, raio de 40 mid (u16), posição quantizada (3 × u16), rotação (u8), estado (u8). Sem física replicada; o item congela 2 s depois de cair.
Servidor≤ 2% do tickCom 4 jogadores e 2.000 zumbis ativos, medido em server_tick_ms.
Draw calls de itens≤ 30 por quadroUm atlas de textura e um material para todos os itens; GPU instancing por tipo.
Malha≤ 400 / 1.200 triângulosItem pequeno e grande. LOD1 com metade. Item pequeno some a 30 m, grande a 60 m.
Contêiner fechado0 malhaItens dentro só existem como dado.
Save< 20 MB em 90 diasSó diferenças: contêineres tocados e itens no chão.