Bestiário ZombiAdA
ZombiAdA · Documento de design · v0.1 · 22/10/2026

Bestiário dos infectados

As 13 categorias de zumbis, como a idade da infecção muda cada uma, o dano por região, as roupas que protegem, como alguém vira zumbi e como tudo isso roda em hordas de milhares sem lag na LAN.

PROPOSTA · NÚMEROS A TESTAR

Regras de ouro

Tiro no crânio mataQualquer categoria. Só capacete pode segurar um tiro.
Mordida = fimInfecção de 100%, sem cura. Arranhão tem 20% de chance.
Olhos dizem o tipoSilhueta + cor do brilho identificam a ameaça de longe e no escuro.
Velho sangra menosQuanto mais antiga a infecção, menos sangue, mais lento e mais frágil.
Bala atravessaCada calibre atravessa um número de corpos e perde dano em cada um.
Corpos ficam 15 minE escondem o Espreitador, que finge de morto entre eles.

Artes 3D

Conceito low poly de cada categoria no mesmo corpo anatômico dos sobreviventes do Elenco do Vale, cada um com seu jeito de andar, em escala real: cada quadrado do chão tem 1 m. Arraste para girar, escolha um zumbi para chegar perto e troque as idades para ver como o visual muda. São bonecos de referência para silhueta, postura e cor dos olhos, não os modelos finais.

Ver
Idade da infecção
Idade da pessoa
Movimento
Aparência

Cenas de referência

Tudo o que a equipe propôs, em 3D: roupas, dano por região, penetração, os comportamentos especiais, a transformação, os corpos e a técnica de hordas. Escolha uma cena e arraste para girar a câmera.

Cena

As 13 categorias

Velocidade em m/s: vagando / perseguindo. Multiplicadores de dano valem para tronco · braços · pernas (a cabeça sempre mata com tiro). Spawn é a fatia de uma horda típica.

Composição de uma horda de 100

Em cada grupo visível aparecem no máximo 2 ou 3 especiais, para que a silhueta deles se destaque da massa de Lentos. À noite, Corredores sobem para 25%.

Idade da infecção

Não é categoria: é um modificador sobre qualquer categoria. A mistura de idades acompanha os dias do mundo (1ª semana: 80% frescos; dia 60: cerca de metade antigos). Quem é transformado (jogador ou NPC) sempre nasce Fresco.

Fresco · 0–3 diasRecente · 4–30 dAntigo · 1–6 mesesDecrépito · 6+ meses
Sangue / rastro100%70%35%10%
Velocidade+10%base−10%−25%
Vida100%100%85%65%
Dano nos membros×0,8×1,0×1,3×1,8
Percepçãobasebaseaudição −10%visão −40%, olfato −30%
Pelepálida, veias azuladascinza-esverdeada, manchas roxasverde-oliva, feridas abertascouro seco, ossos à mostra
Roupainteira, cores vivasrasgada, sujatrapos desbotadosfiapos cinza
Sanguevermelho vivo e brilhante; escorre e seca em 10 min para marrom foscovermelho-escuro; seca em 6 minbordô-marrom, grosso; seca em 6 minpó escuro, não escorre
Olhosíris leitosa, brilho fracobrilho normalbrilho normalbrilho falhando

O Corredor só existe Fresco ou Recente: no dia 31 da infecção ele degrada para Lento.

Idade da pessoa

Além de quanto tempo está infectado, todo zumbi tem a idade que a pessoa tinha ao morrer. As duas se somam: um idoso decrépito é o zumbi mais lento e frágil do jogo; um jovem fresco é o mais rápido. A faixa aparece na silhueta (altura, postura, cabelo) para ser lida de longe.

Jovem · 15–25 anosAdulto · 26–55Idoso · 56+
Chance no mundo25%55%20%
Velocidade+15%base−20%
Vida−10%base−20%
Dano nos membros×0,9×1,0×1,3 (ossos frágeis)
Força do agarrão−10%base−25%
Percepçãoaudição +10%basevisão −20%, audição −20%
CategoriasCorredor 2× mais comum; nunca BrutamontetodasCorredor e Brutamonte quase nunca (2%); Lento e Rastejante mais comuns
Visualmais baixo e magro, postura ereta, roupa casual, mochilapadrãocurvado, cabelo grisalho ou careca, passos curtos, bengala às vezes
Loot típicocelular, mochila, lanche, skatechaves, carteira, ferramentasremédios, óculos, relógio, dinheiro
Somgrito mais agudopadrãogemido rouco, tosse seca

Dano por região e penetração

Regiões do corpo

  • Crânio: projétil mata na hora. Mandíbula e pescoço dão ×2, mas não matam.
  • Corpo a corpo na cabeça: ×3. Mata na hora só com arma pesada (machado, marreta) ou execução no zumbi caído.
  • Morte: pela vida total da categoria. Os segmentos do corpo (cabeça 40, tronco 120, quadril 90, braço 60, antebraço 45, mão 25, coxa 80, canela 55) só decidem o que é arrancado. Dano no membro conta 100% para o segmento e 50% para a vida total.
  • Perna a 50%: manca (−50% velocidade, sem investida). Perna a 0: cai e vira rastejante, mas mantém a categoria (um Brutamonte rastejando continua forte).
  • Braço a 0: arrancado, agarrão −50%. Sem os dois braços: não agarra, só morde quem está caído ou encurralado.
  • Tronco: dano direto na vida.

Dano e penetração (pontos PEN) das armas vêm do Arsenal, a fonte única. Referência: 9mm 30 · 5.56 45 · .308 75. Cada corpo atravessado gasta 1 PEN; o Brutamonte gasta 2.

As partes do corpo

As partes seguem os 8 segmentos do corpo compartilhado com o Elenco (cabeça 40, tronco 120, quadril 90, braço 60, antebraço 45, mão 25, coxa 80, canela com pé 55), cada um dividido em pontos com efeito próprio. Cada parte tem 4 estados: ferida, dilacerada (pendurada, balança e pinga), arrancada (corte limpo com coto e osso, por arma com corte ≥ 0,5 ou golpe acima de 90% da vida) e explodida (escopeta a menos de 5 m, explosivo ou .50: some em pedaços). O zumbi só morre com o cérebro destruído.

SegmentoParteDilaceradaArrancada ou explodida
Cabeça · 40Crânio e cérebrocouro cabeludo soltomorte na hora; explodida espalha pedaços
Olhosum olho pendurado: visão −50%cego: passa a caçar pelo som
Mandíbulapendurada: mordida −70%sem mandíbula: não morde, só agarra e arranha
Orelhas—audição −30% por orelha
Nariz—olfato −60% (Farejador perde o rastro)
Pescoçocabeça tomba para o lado: visão tortadecapitado: corpo cai, cabeça segue mordendo no chão por 30 s
Tronco · 120Clavícula e ombrobraço daquele lado sem força: agarrão −50%braço inteiro cai no ombro
Costelas e peitocostelas à mostrapeito aberto: −40% de vida máxima
Abdômentripas penduradas: tropeça nelas (−20% de velocidade)evisceração: −30% de velocidade, rastro de sangue
Colunacorcunda, ataque mais lentoquebrada: pernas param, vira rastejante
Costascarne pendurada—
Quadril · 90Pelvemanca das duas pernasquebrada: rasteja
Braço · 60Braço e cotoveloantebraço pendurado em pêndulobraço cai a partir do cotovelo ou do ombro
Antebraço · 45Antebraço e pulsomão pendurada: não agarra com elaantebraço e mão caem
Mão · 25Mão e dedosdedos faltando: agarrão −25%sem mão: só empurra
Coxa · 80Coxamanca: −50% de velocidadeperna inteira cai: rasteja
Joelhojoelho virado: cai a cada 3–5 passosperna cai a partir do joelho
Canela e pé · 55Canelaosso exposto: mancaanda no coto, desequilibrado
Pé e tornozelotornozelo virado: sem corridasem pé: −40% de velocidade, sem corrida

Quantos zumbis a bala atravessa

CalibreCorposPerda por corpo
.22 / 12ga chumbo1—
9mm / .452−50%
12ga balote2−40%
5.56 / 7.62x393−35%
.3084−25%
.506−15%
  • Brutamonte conta como 2 corpos.
  • Colete balístico bloqueia penetração de pistola.
  • Bala que já atravessou alguém ainda mata no crânio se chegar com 20 de dano ou mais.

Roupas e profissões

Qualquer categoria pode vestir qualquer variação. O equipamento precisa aparecer na silhueta low poly, e é ele que decide o loot do corpo. O "Blindado" é isto: um zumbi com equipamento de policial ou militar.

VariaçãoOnde · chanceProteçãoLoot
Policialcidade · 8%Colete IIIA: tronco ×0,3 contra pistola, ×0,8 contra rifle, bloqueia penetração9mm (40%), pistola (12%), algemas, rádio, lanterna
Militarperto de bases · 3%Capacete segura o 1º tiro de pistola na cabeça e cai (rifle passa). Colete IV: tronco ×0,5carregador 5.56 (30%), ração, kit médico, granada (2%)
Bombeiro2%Fogo ×0,25, membros ×0,8; capacete segura 1 golpe na cabeçamachado (10%), máscara de gás, luvas
Motociclistaestradas · 3%Jaqueta: braços ×0,7. Capacete fechado segura 1 tiro de .22/9mm e impede mordida até cairchave de moto, ferramentas
Operáriozona industrial · 5%Capacete leve segura golpe leveferramentas, fita, pregos
Médico / enfermeirohospital · 4%nenhumabandagens, analgésico, antibiótico (8%)
Caçadorzona rural · 3%nenhumamunição .308 ou 12ga, faca

Armadura cai com durabilidade reduzida. O loot fica no corpo pelos 15 min; quando o corpo some, vira uma sacola no chão por mais 30 min.

Da mordida ao zumbi

Tempo até virar: a pessoa morre 48 h de jogo depois da mordida e reanima 2 a 4 min reais depois. Acelerar só existe em modo de teste.

0–30%Nada aparente, só o ferimento.
30–70% · Febre−25% de stamina, tremor na mira.
70–95% · DelírioVisão turva, tosse (faz barulho), não dorme.
95–100% · ColapsoMorte. O corpo reanima em 2–4 min; os dedos se mexem antes.

Assinatura sonora

CategoriaVozRespiração / passos

Feedback de dano e corpos

Na hora do tiro

  • Headshot: estalo seco próprio, cabeça troca por crânio estourado, 10–20 partículas e o brilho dos olhos apaga na hora.
  • Membro arrancado: malha pré-cortada (braço, antebraço, perna, cabeça); a peça solta cai com física simples e o toco ganha tampa de osso.
  • Sangue e bile nunca ficam parados enquanto molhados: a poça ondula e espalha, na parede escorre em fios, no declive corre e pinga. Fresco #8A0A0A brilhante seca para #3B1D14 fosco em 10 min; Recente e Antigo secam em 6 min; Decrépito é pó. A bile do Inchado (#8A9A2A, grossa, com bolhas) vira crosta #3E4220 em 15 min. Chuva clareia, espalha 50% a mais e não deixa secar; pisar no fresco deixa pegada.
  • Brutamonte: cada tiro deixa marca e um tranco visível, para o jogador sentir a contagem.

Os 15 minutos do corpo

0–1 minRagdoll ~3 s, depois vira malha estática congelada (custo quase zero).
1–10 minEscurece e desatura. Enquanto está molhada, a poça ondula e se espalha, escorre em declive e pinga nas bordas; ao secar fica fosca e marrom.
10–14 minMoscas (só perto, <20 m) e o corpo afunda de leve.
14–15 minDissolve ou afunda em 5 s; a poça some.

Limite global de corpos (pool de 400, configurável, 200 em PCs fracos). Cheio: some primeiro o mais antigo fora da vista. Só o host decide quando o corpo some.

Altura e porte

Nenhum zumbi tem o mesmo tamanho. Cada um sorteia altura e porte no nascimento, a partir da mesma seed que já define roupa e idade. O sorteio custa 2 bytes e não pesa na rede.

FaixaChanceEfeito
Altura1,62–1,98 m (×0,90–1,10)curva normal, média 1,75 mCaixas de acerto e cabeça sobem ou descem junto. Jovem −6%. Brutamonte parte de ×1,42.
Magroporte ×0,85–0,9530%Vida −10%, velocidade +5%, empurra menos.
Médioporte ×0,95–1,0850%Base.
Pesadoporte ×1,08–1,2520%Vida +15%, velocidade −10%, vale 1,5 na pressão contra barricadas.

Comportamento de grupo

É o que faz a horda parecer uma força da natureza, como em Guerra Mundial Z, Days Gone e Left 4 Dead. Nada disso é física de verdade: são regras baratas sobre o campo de fluxo e vagas pré-definidas, por isso cabem centenas de zumbis.

EfeitoReferênciaRegraContra-jogo
Rio da hordaDays Gone300–500 zumbis seguem um campo de fluxo com separação entre vizinhos. Abrem ao redor de obstáculos, viram fila em corredores e espalham no aberto. Corredores puxam a frente.Gargalos, explosivos no corredor, fugir de moto
Pirâmide no muroGuerra Mundial Z12+ zumbis presos num muro de até 5 m começam a empilhar. ~0,45 m por camada; ~30 vencem 4 m. Vagas inclinadas com pose de escalada, máximo 40 por pilha.Explodir a base derruba tudo; fogo; muro mais alto
Vagas de ataqueLeft 4 Dead, GMZAté 6 atacam ao mesmo tempo (Brutamonte ocupa 2). O resto faz fila empurrando e entra quando uma vaga abre. O empurrão desloca o jogador devagar.Costas na parede reduz para 3 vagas
Alerta em cadeiaDays GoneQuem vê o jogador geme; vizinhos até 8 m viram em 0,2–0,6 s e repassam. Com Gritador, 150 m.Matar o primeiro em silêncio
Maré na barricadaGuerra Mundial ZPressão = soma de quem empurra (zumbi 1, pesado 1,5, Brutamonte 3). Vida da barricada cai por segundo pela pressão.Reforçar, abrir saída lateral, Inchado no meio
CascataGuerra Mundial ZA pressão empurra quem está na beira de viadutos, sacadas e grades. Queda acima de 6 m quebra as pernas e vira rastejante. Os corpos amortecem quem cai depois.Atrair a horda para a beira
Enxame no carroDays GoneZumbis sobem no capô e no teto e batem nos vidros. Acima de 8 zumbis o carro não anda; os vidros quebram em 15 s.Ré e acelerar cedo, buzina como isca em outro lugar
Horda dormenteDays GoneDe dia, hordas dormem em túneis, metrô e galpões. No fim da tarde saem atrás de água. Barulho perto acorda todas.Explorar a toca de dia, fazer silêncio
Grande migraçãoDays GoneUma vez por semana de jogo, uma horda de 1.000+ cruza o mapa por uma rota anunciada por sinais (rádio, pássaros fugindo).Sair da rota ou preparar uma armadilha

Como roda sem lag

Proposta do engenheiro: Unity 6 com DOTS (Entities, Burst, Jobs) e Netcode for Entities. Cada categoria é um arquivo de dados (ScriptableObject) com atributos e módulos plugáveis (Grito, Explosão, Emboscada, Rastejar, Farejar), então uma categoria nova não exige código. Idade, roupa e cor saem de uma seed de 32 bits.

NívelDistânciaIAO que aconteceQuantos
L0 Perto<35 m20 HzIA completa, hitboxes por região, módulos especiais ativos60–100
L1 Médio35–120 m5 HzSegue flow field compartilhado, 1 cápsula de colisão300–500
L2 Longe120–400 m1 HzGrupos de 8–32 com um centro só, impostores instanciados1.000–2.000
L3 Virtual>400 m0,2 HzSó dados: contagem por categoria por bloco de 64 m, migra com tiros e gritos10.000+

Em aberto

  • "Blindado" virou variação de roupa (policial/militar) e "Fresco" virou idade da infecção, em vez de categorias próprias. Assim qualquer tipo pode ser blindado ou fresco.
  • Zumbis crianças: deixei de fora porque muitas lojas e classificações etárias restringem matar crianças, mesmo zumbis. Se quiser incluir, dá para entrar como faixa "Criança" sem dano mostrado.
  • O Farejador é novo: caçador que segue rastro de sangue e puxa Lentos atrás de si. Dá para cortar se quiser menos tipos.
  • O protótipo atual tem Lento, Corredor e Brutamonte. O Brutamonte do protótipo morre com 3 tiros; aqui ele tem 220 de vida e cai no 5º tiro de 5.56 (45) no tronco.
  • Unity DOTS é a recomendação técnica, mas escolher o motor é uma decisão grande: vale confirmar com o teste de estresse antes de fechar.
  • Todos os números são ponto de partida e precisam de playtest.