As 13 categorias de zumbis, como a idade da infecção muda cada uma, o dano por região, as roupas que protegem, como alguém vira zumbi e como tudo isso roda em hordas de milhares sem lag na LAN.
PROPOSTA · NÚMEROS A TESTARConceito low poly de cada categoria no mesmo corpo anatômico dos sobreviventes do Elenco do Vale, cada um com seu jeito de andar, em escala real: cada quadrado do chão tem 1 m. Arraste para girar, escolha um zumbi para chegar perto e troque as idades para ver como o visual muda. São bonecos de referência para silhueta, postura e cor dos olhos, não os modelos finais.
Tudo o que a equipe propôs, em 3D: roupas, dano por região, penetração, os comportamentos especiais, a transformação, os corpos e a técnica de hordas. Escolha uma cena e arraste para girar a câmera.
Velocidade em m/s: vagando / perseguindo. Multiplicadores de dano valem para tronco · braços · pernas (a cabeça sempre mata com tiro). Spawn é a fatia de uma horda típica.
Em cada grupo visível aparecem no máximo 2 ou 3 especiais, para que a silhueta deles se destaque da massa de Lentos. À noite, Corredores sobem para 25%.
Não é categoria: é um modificador sobre qualquer categoria. A mistura de idades acompanha os dias do mundo (1ª semana: 80% frescos; dia 60: cerca de metade antigos). Quem é transformado (jogador ou NPC) sempre nasce Fresco.
| Fresco · 0–3 dias | Recente · 4–30 d | Antigo · 1–6 meses | Decrépito · 6+ meses | |
|---|---|---|---|---|
| Sangue / rastro | 100% | 70% | 35% | 10% |
| Velocidade | +10% | base | −10% | −25% |
| Vida | 100% | 100% | 85% | 65% |
| Dano nos membros | ×0,8 | ×1,0 | ×1,3 | ×1,8 |
| Percepção | base | base | audição −10% | visão −40%, olfato −30% |
| Pele | pálida, veias azuladas | cinza-esverdeada, manchas roxas | verde-oliva, feridas abertas | couro seco, ossos à mostra |
| Roupa | inteira, cores vivas | rasgada, suja | trapos desbotados | fiapos cinza |
| Sangue | vermelho vivo e brilhante; escorre e seca em 10 min para marrom fosco | vermelho-escuro; seca em 6 min | bordô-marrom, grosso; seca em 6 min | pó escuro, não escorre |
| Olhos | íris leitosa, brilho fraco | brilho normal | brilho normal | brilho falhando |
O Corredor só existe Fresco ou Recente: no dia 31 da infecção ele degrada para Lento.
Além de quanto tempo está infectado, todo zumbi tem a idade que a pessoa tinha ao morrer. As duas se somam: um idoso decrépito é o zumbi mais lento e frágil do jogo; um jovem fresco é o mais rápido. A faixa aparece na silhueta (altura, postura, cabelo) para ser lida de longe.
| Jovem · 15–25 anos | Adulto · 26–55 | Idoso · 56+ | |
|---|---|---|---|
| Chance no mundo | 25% | 55% | 20% |
| Velocidade | +15% | base | −20% |
| Vida | −10% | base | −20% |
| Dano nos membros | ×0,9 | ×1,0 | ×1,3 (ossos frágeis) |
| Força do agarrão | −10% | base | −25% |
| Percepção | audição +10% | base | visão −20%, audição −20% |
| Categorias | Corredor 2× mais comum; nunca Brutamonte | todas | Corredor e Brutamonte quase nunca (2%); Lento e Rastejante mais comuns |
| Visual | mais baixo e magro, postura ereta, roupa casual, mochila | padrão | curvado, cabelo grisalho ou careca, passos curtos, bengala às vezes |
| Loot típico | celular, mochila, lanche, skate | chaves, carteira, ferramentas | remédios, óculos, relógio, dinheiro |
| Som | grito mais agudo | padrão | gemido rouco, tosse seca |
Dano e penetração (pontos PEN) das armas vêm do Arsenal, a fonte única. Referência: 9mm 30 · 5.56 45 · .308 75. Cada corpo atravessado gasta 1 PEN; o Brutamonte gasta 2.
As partes seguem os 8 segmentos do corpo compartilhado com o Elenco (cabeça 40, tronco 120, quadril 90, braço 60, antebraço 45, mão 25, coxa 80, canela com pé 55), cada um dividido em pontos com efeito próprio. Cada parte tem 4 estados: ferida, dilacerada (pendurada, balança e pinga), arrancada (corte limpo com coto e osso, por arma com corte ≥ 0,5 ou golpe acima de 90% da vida) e explodida (escopeta a menos de 5 m, explosivo ou .50: some em pedaços). O zumbi só morre com o cérebro destruído.
| Segmento | Parte | Dilacerada | Arrancada ou explodida |
|---|---|---|---|
| Cabeça · 40 | Crânio e cérebro | couro cabeludo solto | morte na hora; explodida espalha pedaços |
| Olhos | um olho pendurado: visão −50% | cego: passa a caçar pelo som | |
| Mandíbula | pendurada: mordida −70% | sem mandíbula: não morde, só agarra e arranha | |
| Orelhas | — | audição −30% por orelha | |
| Nariz | — | olfato −60% (Farejador perde o rastro) | |
| Pescoço | cabeça tomba para o lado: visão torta | decapitado: corpo cai, cabeça segue mordendo no chão por 30 s | |
| Tronco · 120 | Clavícula e ombro | braço daquele lado sem força: agarrão −50% | braço inteiro cai no ombro |
| Costelas e peito | costelas à mostra | peito aberto: −40% de vida máxima | |
| Abdômen | tripas penduradas: tropeça nelas (−20% de velocidade) | evisceração: −30% de velocidade, rastro de sangue | |
| Coluna | corcunda, ataque mais lento | quebrada: pernas param, vira rastejante | |
| Costas | carne pendurada | — | |
| Quadril · 90 | Pelve | manca das duas pernas | quebrada: rasteja |
| Braço · 60 | Braço e cotovelo | antebraço pendurado em pêndulo | braço cai a partir do cotovelo ou do ombro |
| Antebraço · 45 | Antebraço e pulso | mão pendurada: não agarra com ela | antebraço e mão caem |
| Mão · 25 | Mão e dedos | dedos faltando: agarrão −25% | sem mão: só empurra |
| Coxa · 80 | Coxa | manca: −50% de velocidade | perna inteira cai: rasteja |
| Joelho | joelho virado: cai a cada 3–5 passos | perna cai a partir do joelho | |
| Canela e pé · 55 | Canela | osso exposto: manca | anda no coto, desequilibrado |
| Pé e tornozelo | tornozelo virado: sem corrida | sem pé: −40% de velocidade, sem corrida |
| Calibre | Corpos | Perda por corpo |
|---|---|---|
| .22 / 12ga chumbo | 1 | — |
| 9mm / .45 | 2 | −50% |
| 12ga balote | 2 | −40% |
| 5.56 / 7.62x39 | 3 | −35% |
| .308 | 4 | −25% |
| .50 | 6 | −15% |
Qualquer categoria pode vestir qualquer variação. O equipamento precisa aparecer na silhueta low poly, e é ele que decide o loot do corpo. O "Blindado" é isto: um zumbi com equipamento de policial ou militar.
| Variação | Onde · chance | Proteção | Loot |
|---|---|---|---|
| Policial | cidade · 8% | Colete IIIA: tronco ×0,3 contra pistola, ×0,8 contra rifle, bloqueia penetração | 9mm (40%), pistola (12%), algemas, rádio, lanterna |
| Militar | perto de bases · 3% | Capacete segura o 1º tiro de pistola na cabeça e cai (rifle passa). Colete IV: tronco ×0,5 | carregador 5.56 (30%), ração, kit médico, granada (2%) |
| Bombeiro | 2% | Fogo ×0,25, membros ×0,8; capacete segura 1 golpe na cabeça | machado (10%), máscara de gás, luvas |
| Motociclista | estradas · 3% | Jaqueta: braços ×0,7. Capacete fechado segura 1 tiro de .22/9mm e impede mordida até cair | chave de moto, ferramentas |
| Operário | zona industrial · 5% | Capacete leve segura golpe leve | ferramentas, fita, pregos |
| Médico / enfermeiro | hospital · 4% | nenhuma | bandagens, analgésico, antibiótico (8%) |
| Caçador | zona rural · 3% | nenhuma | munição .308 ou 12ga, faca |
Armadura cai com durabilidade reduzida. O loot fica no corpo pelos 15 min; quando o corpo some, vira uma sacola no chão por mais 30 min.
Tempo até virar: a pessoa morre 48 h de jogo depois da mordida e reanima 2 a 4 min reais depois. Acelerar só existe em modo de teste.
| Categoria | Voz | Respiração / passos |
|---|
| 0–1 min | Ragdoll ~3 s, depois vira malha estática congelada (custo quase zero). |
| 1–10 min | Escurece e desatura. Enquanto está molhada, a poça ondula e se espalha, escorre em declive e pinga nas bordas; ao secar fica fosca e marrom. |
| 10–14 min | Moscas (só perto, <20 m) e o corpo afunda de leve. |
| 14–15 min | Dissolve ou afunda em 5 s; a poça some. |
Limite global de corpos (pool de 400, configurável, 200 em PCs fracos). Cheio: some primeiro o mais antigo fora da vista. Só o host decide quando o corpo some.
Nenhum zumbi tem o mesmo tamanho. Cada um sorteia altura e porte no nascimento, a partir da mesma seed que já define roupa e idade. O sorteio custa 2 bytes e não pesa na rede.
| Faixa | Chance | Efeito | |
|---|---|---|---|
| Altura | 1,62–1,98 m (×0,90–1,10) | curva normal, média 1,75 m | Caixas de acerto e cabeça sobem ou descem junto. Jovem −6%. Brutamonte parte de ×1,42. |
| Magro | porte ×0,85–0,95 | 30% | Vida −10%, velocidade +5%, empurra menos. |
| Médio | porte ×0,95–1,08 | 50% | Base. |
| Pesado | porte ×1,08–1,25 | 20% | Vida +15%, velocidade −10%, vale 1,5 na pressão contra barricadas. |
É o que faz a horda parecer uma força da natureza, como em Guerra Mundial Z, Days Gone e Left 4 Dead. Nada disso é física de verdade: são regras baratas sobre o campo de fluxo e vagas pré-definidas, por isso cabem centenas de zumbis.
| Efeito | Referência | Regra | Contra-jogo | |
|---|---|---|---|---|
| Rio da horda | Days Gone | 300–500 zumbis seguem um campo de fluxo com separação entre vizinhos. Abrem ao redor de obstáculos, viram fila em corredores e espalham no aberto. Corredores puxam a frente. | Gargalos, explosivos no corredor, fugir de moto | |
| Pirâmide no muro | Guerra Mundial Z | 12+ zumbis presos num muro de até 5 m começam a empilhar. ~0,45 m por camada; ~30 vencem 4 m. Vagas inclinadas com pose de escalada, máximo 40 por pilha. | Explodir a base derruba tudo; fogo; muro mais alto | |
| Vagas de ataque | Left 4 Dead, GMZ | Até 6 atacam ao mesmo tempo (Brutamonte ocupa 2). O resto faz fila empurrando e entra quando uma vaga abre. O empurrão desloca o jogador devagar. | Costas na parede reduz para 3 vagas | |
| Alerta em cadeia | Days Gone | Quem vê o jogador geme; vizinhos até 8 m viram em 0,2–0,6 s e repassam. Com Gritador, 150 m. | Matar o primeiro em silêncio | |
| Maré na barricada | Guerra Mundial Z | Pressão = soma de quem empurra (zumbi 1, pesado 1,5, Brutamonte 3). Vida da barricada cai por segundo pela pressão. | Reforçar, abrir saída lateral, Inchado no meio | |
| Cascata | Guerra Mundial Z | A pressão empurra quem está na beira de viadutos, sacadas e grades. Queda acima de 6 m quebra as pernas e vira rastejante. Os corpos amortecem quem cai depois. | Atrair a horda para a beira | |
| Enxame no carro | Days Gone | Zumbis sobem no capô e no teto e batem nos vidros. Acima de 8 zumbis o carro não anda; os vidros quebram em 15 s. | Ré e acelerar cedo, buzina como isca em outro lugar | |
| Horda dormente | Days Gone | De dia, hordas dormem em túneis, metrô e galpões. No fim da tarde saem atrás de água. Barulho perto acorda todas. | Explorar a toca de dia, fazer silêncio | |
| Grande migração | Days Gone | Uma vez por semana de jogo, uma horda de 1.000+ cruza o mapa por uma rota anunciada por sinais (rádio, pássaros fugindo). | Sair da rota ou preparar uma armadilha |
Proposta do engenheiro: Unity 6 com DOTS (Entities, Burst, Jobs) e Netcode for Entities. Cada categoria é um arquivo de dados (ScriptableObject) com atributos e módulos plugáveis (Grito, Explosão, Emboscada, Rastejar, Farejar), então uma categoria nova não exige código. Idade, roupa e cor saem de uma seed de 32 bits.
| Nível | Distância | IA | O que acontece | Quantos |
|---|---|---|---|---|
| L0 Perto | <35 m | 20 Hz | IA completa, hitboxes por região, módulos especiais ativos | 60–100 |
| L1 Médio | 35–120 m | 5 Hz | Segue flow field compartilhado, 1 cápsula de colisão | 300–500 |
| L2 Longe | 120–400 m | 1 Hz | Grupos de 8–32 com um centro só, impostores instanciados | 1.000–2.000 |
| L3 Virtual | >400 m | 0,2 Hz | Só dados: contagem por categoria por bloco de 64 m, migra com tiros e gritos | 10.000+ |