Como o jogador nasce, o que ele sabe fazer, do que ele precisa para não morrer, e quem são as pessoas que ainda estão vivas na cidade. Tudo aqui é proposta inicial, com números pensados para serem ajustados em playtest.
Ver a arte 3D do elenco: profissões, NPCs e fases da infecção
Cada atributo começa em 3 e você tem 14 pontos. Profissão e traços negativos dão pontos extras; traços positivos custam. O painel da direita mostra o que muda no jogo, incluindo se um zumbi corredor te alcança.
Seis atributos, todos com uso físico ou social claro. Eles quase não sobem depois da criação (no máximo +2 em toda a vida do personagem, por treino longo), então a escolha inicial pesa. Quem cresce de verdade são as habilidades.
| Atributo | O que afeta | Fórmulas iniciais | Como treinar (+1 raro) |
|---|---|---|---|
| Força | Dano corpo a corpo, peso carregado, empurrar zumbis, arrombar portas, recuo de armas pesadas | Carga = 8 + 2,5×FOR kg Dano CaC = +6% por ponto acima de 5 | Carregar >80% de carga por 30 dias, exercício |
| Vigor | Vida, fôlego, resistência a doença, fome e frio | Vida = 70 + 6×VIG Fôlego = 40 + 6×VIG + 4×AGI | Corrida e trabalho braçal diário |
| Agilidade | Velocidade de corrida, pular cercas, esquiva de agarrão, ruído dos passos | Corrida = 5,2 + 0,12×AGI m/s Esquiva = 4% por ponto | Parkour, fuga sob perseguição |
| Percepção | Raio para ouvir e ver zumbis, achar loot escondido, precisão à distância, ver armadilhas | Raio = 12 + 2×PER m Dispersão −3% por ponto | Vigia em telhado, caça |
| Intelecto | Velocidade de aprendizado, leitura de livros, crafting complexo, química e medicina | XP = 70% + 6% por ponto | Ler livros técnicos até o fim |
| Presença | Convencer, recrutar e liderar NPCs, preços em troca, controle do medo do grupo | Recrutar = base NPC + 5% por ponto Preço −3% por ponto | Liderar grupo por 15 dias sem morte |
Não é atributo comprável. Mede quanto pânico você aguenta antes de tremer a mira e fazer barulho. Compostura = 20 + 3×VIG + 4×PRE, ajustada por traços. Pânico sobe com zumbis à vista (+2 por zumbi andante, +5 por corredor), com companheiro morto (+30) e com fome/sono; cai com tempo em lugar seguro, música, cigarro e conversa com NPC de confiança.
São 24 habilidades em cinco grupos. Sobem fazendo a ação, lendo livros e revistas que multiplicam XP, ou recebendo aula de um NPC que tem a habilidade 3 níveis acima. Nos níveis 3, 6 e 9 cada habilidade libera uma técnica específica.
| Fonte de XP | Efeito | Limite |
|---|---|---|
| Fazer a ação | XP base, maior quando há risco real (zumbi perto, ferido) | Ações repetidas no mesmo minuto rendem cada vez menos |
| Livro de habilidade (vol. 1 a 5) | XP ×3 em uma faixa de 2 níveis | Precisa luz e tempo; Intelecto define páginas por hora |
| Revista técnica | Libera receita (ex.: recarga de munição .38, rádio caseiro) | Uma vez por personagem |
| Aula com NPC ou jogador | XP ×2 para os dois durante a sessão | Professor precisa estar 3+ níveis acima |
| Videocassete / DVD (com energia) | XP passivo nas faixas iniciais 0 a 3 | Exige gerador ou rede elétrica ainda ligada |
A profissão define habilidades iniciais, um item no bolso e um bônus único. Profissões fortes dão menos pontos livres. A coluna “Pontos” soma ou tira dos 14 iniciais.
| Profissão | Pontos | Habilidades iniciais | Bônus único | Item inicial |
|---|
Positivos custam pontos, negativos devolvem. Alguns negativos podem ser superados em jogo (largar o cigarro, achar óculos), o que vira objetivo pessoal do personagem.
Todas vão de 0 a 100. As taxas abaixo são por hora de jogo com o personagem ativo e Vigor 5. Um dia de jogo dura 60 minutos reais por padrão (configurável no servidor LAN).
| Necessidade | Taxa/hora | Efeito ao passar de 60 | Efeito ao passar de 90 | Como resolver |
|---|---|---|---|---|
| Fome | +2,5 (correndo +4) | Fôlego regenera −25% | Perde 1 vida/h, Força −2 | Comida; enlatados duram, fresca estraga em 3 dias sem geladeira |
| Sede | +4 (calor +6) | Precisão −15%, dor de cabeça | Perde 3 vida/h, visão borrada | Água; da torneira só nos primeiros dias, depois ferver ou filtrar |
| Sono | +3,5 | Reação lenta, mira oscila | Apaga sozinho onde estiver | Dormir; cama segura recupera 2× mais rápido que chão |
| Temperatura | varia com roupa e clima | Tremedeira (mira) ou suor (sede) | Hipotermia ou insolação, perde vida | Roupas em camadas, fogo, abrigo |
| Dor | por ferimento | Velocidade −15% | Não consegue mirar, pânico +20 | Analgésicos, tala, descanso |
| Estresse / pânico | por evento | Mãos tremem, recarga +20% de tempo | Grito involuntário (ruído forte que atrai horda) | Lugar seguro, conversa, cigarro, álcool |
| Moral | −1 sozinho, +1 em grupo | Aprende 20% mais devagar | Depressão: não quer comer nem sair | Música, livros de lazer, refeição quente, companhia |
| Higiene | +1,5 | Cheiro atrai zumbis +3 m | Ferimentos infeccionam 2× mais | Banho, roupa limpa, sabão |
| Carga | peso atual / máximo | Fôlego gasta +30% | Não corre, só anda | Mochila melhor, carrinho, carro, traço Organizado |
O corpo tem 7 regiões: cabeça, tronco, braço esquerdo, braço direito, mão (dominante), perna esquerda, perna direita. Cada ferimento tem tipo e efeito local. Roupa protege por região, então uma jaqueta de couro protege os braços e o tronco, mas não as pernas.
A regra que você pediu fica sem exceção: mordida é 100% de transformação, sem cura e sem antídoto. Outros ferimentos causados por zumbi têm chance. O jogador nunca vê o número; ele só vê os sintomas, e isso cria tensão de verdade no grupo da LAN.
Sem cura. Amputar o membro em até 60 s de jogo dá 15% de chance de sobreviver, mas causa sangramento grave e invalidez permanente.
Unhas sujas e dentes raspando. Curativo esterilizado em até 10 min reduz para 15%.
O mais comum. Roupa grossa na região impede o arranhão de atravessar.
Ao matar zumbi colado com arma branca. Máscara ou óculos zeram o risco.
O ferimento parece normal. Só o jogador sabe se foi mordida.
Fome some, náusea, leve febre. Tela com borda fria.
Tosse, vômito, Força e Agilidade −3, NPCs percebem e reagem conforme personalidade.
Áudio distorce, ouve zumbis que não existem, desmaios curtos.
O corpo levanta como zumbi, com a roupa e o equipamento que carregava.
Oito NPCs únicos para a primeira cidade, cada um com história, personalidade, rotina diária, objetivo e um segredo que o jogador pode descobrir. Eles se conhecem entre si e as relações mudam com o que acontece. Além deles, a cidade gera sobreviventes comuns com o mesmo sistema, sem história escrita à mão.
Cada NPC tem as mesmas necessidades do jogador e escolhe o que fazer por utilidade: a ação com maior nota vence (comer, dormir, buscar suprimento, vigiar, conversar, fugir). A rotina escrita é o comportamento padrão; necessidades urgentes e perigo interrompem a rotina. Para não pesar na LAN, a simulação tem três níveis de detalhe.
IA a cada frame no servidor, animação, pathfinding, combate, diálogo. Sincroniza posição para os clientes 20 vezes por segundo.
Decisão a cada 2 s, movimento em linha por waypoints, combate resolvido por dados. Sincroniza 2 vezes por segundo.
Uma atualização por hora de jogo: consome comida, ganha XP, pode morrer ou mudar de base por rolagem. Não sincroniza nada até alguém chegar perto.
Cinco eixos de 0 a 100 que pesam nas decisões e no diálogo.
Cada NPC guarda até 30 lembranças com peso e data (“me salvou de uma horda”, “roubou do estoque”, “deixou o Kauã para trás”). A opinião sobre cada jogador vai de −100 a +100 e decai devagar para o neutro. Em +60 o NPC aceita entrar no grupo; abaixo de −60 pode roubar, delatar a base a outro grupo ou atacar à noite. NPCs contam histórias uns aos outros, então a fama do jogador se espalha.
Estrutura sugerida para personagem jogável e NPC compartilharem o mesmo componente. O servidor LAN é a autoridade; o cliente só recebe o estado necessário para desenhar.
Survivor {
id, nome, idade, profissao
atributos: { forca, vigor, agilidade, percepcao, intelecto, presenca } // 1..10
habilidades: { [skillId]: { nivel: 0..10, xp: float } }
tracos: [traitId]
necessidades:{ fome, sede, sono, temperatura, dor, estresse, moral, higiene } // 0..100
corpo: { [regiao]: { ferimentos: [{ tipo, gravidade, tratado, infeccao: bool }] } }
infeccao: { ativa: bool, origem, horasDesde: float } // nunca enviada ao cliente de outro jogador
inventario: ref Inventory
}
Npc extends Survivor {
personalidade: { coragem, empatia, lealdade, ganancia, estabilidade } // 0..100
rotina: [{ hora, acao, local }]
objetivo, segredo: { texto, revelado: bool, gatilho }
memorias: [{ evento, alvoId, peso, dia }] // máx 30
opiniao: { [playerId]: -100..100 }
lod: "completo" | "simplificado" | "abstrato"
}