ZombiAdA Personagens
ZombiAdA · documento de design · personagens

Ficha do sobrevivente

Como o jogador nasce, o que ele sabe fazer, do que ele precisa para não morrer, e quem são as pessoas que ainda estão vivas na cidade. Tudo aqui é proposta inicial, com números pensados para serem ajustados em playtest.

Ver a arte 3D do elenco: profissões, NPCs e fases da infecção

Teste a regra

Criador de personagem

Cada atributo começa em 3 e você tem 14 pontos. Profissão e traços negativos dão pontos extras; traços positivos custam. O painel da direita mostra o que muda no jogo, incluindo se um zumbi corredor te alcança.

14 pontos livres

Traços

Ana Beatriz Lopes

Enfermeira(o)

Escala 1 a 10 · máximo 8 na criação

Atributos

Seis atributos, todos com uso físico ou social claro. Eles quase não sobem depois da criação (no máximo +2 em toda a vida do personagem, por treino longo), então a escolha inicial pesa. Quem cresce de verdade são as habilidades.

AtributoO que afetaFórmulas iniciaisComo treinar (+1 raro)
ForçaDano corpo a corpo, peso carregado, empurrar zumbis, arrombar portas, recuo de armas pesadasCarga = 8 + 2,5×FOR kg
Dano CaC = +6% por ponto acima de 5
Carregar >80% de carga por 30 dias, exercício
VigorVida, fôlego, resistência a doença, fome e frioVida = 70 + 6×VIG
Fôlego = 40 + 6×VIG + 4×AGI
Corrida e trabalho braçal diário
AgilidadeVelocidade de corrida, pular cercas, esquiva de agarrão, ruído dos passosCorrida = 5,2 + 0,12×AGI m/s
Esquiva = 4% por ponto
Parkour, fuga sob perseguição
PercepçãoRaio para ouvir e ver zumbis, achar loot escondido, precisão à distância, ver armadilhasRaio = 12 + 2×PER m
Dispersão −3% por ponto
Vigia em telhado, caça
IntelectoVelocidade de aprendizado, leitura de livros, crafting complexo, química e medicinaXP = 70% + 6% por pontoLer livros técnicos até o fim
PresençaConvencer, recrutar e liderar NPCs, preços em troca, controle do medo do grupoRecrutar = base NPC + 5% por ponto
Preço −3% por ponto
Liderar grupo por 15 dias sem morte

Compostura (derivado)

Não é atributo comprável. Mede quanto pânico você aguenta antes de tremer a mira e fazer barulho. Compostura = 20 + 3×VIG + 4×PRE, ajustada por traços. Pânico sobe com zumbis à vista (+2 por zumbi andante, +5 por corredor), com companheiro morto (+30) e com fome/sono; cai com tempo em lugar seguro, música, cigarro e conversa com NPC de confiança.

Nível 0 a 10 · aprende fazendo

Habilidades

São 24 habilidades em cinco grupos. Sobem fazendo a ação, lendo livros e revistas que multiplicam XP, ou recebendo aula de um NPC que tem a habilidade 3 níveis acima. Nos níveis 3, 6 e 9 cada habilidade libera uma técnica específica.

Fonte de XPEfeitoLimite
Fazer a açãoXP base, maior quando há risco real (zumbi perto, ferido)Ações repetidas no mesmo minuto rendem cada vez menos
Livro de habilidade (vol. 1 a 5)XP ×3 em uma faixa de 2 níveisPrecisa luz e tempo; Intelecto define páginas por hora
Revista técnicaLibera receita (ex.: recarga de munição .38, rádio caseiro)Uma vez por personagem
Aula com NPC ou jogadorXP ×2 para os dois durante a sessãoProfessor precisa estar 3+ níveis acima
Videocassete / DVD (com energia)XP passivo nas faixas iniciais 0 a 3Exige gerador ou rede elétrica ainda ligada
Quem você era

Profissões

A profissão define habilidades iniciais, um item no bolso e um bônus único. Profissões fortes dão menos pontos livres. A coluna “Pontos” soma ou tira dos 14 iniciais.

ProfissãoPontosHabilidades iniciaisBônus únicoItem inicial
Quem você é

Traços

Positivos custam pontos, negativos devolvem. Alguns negativos podem ser superados em jogo (largar o cigarro, achar óculos), o que vira objetivo pessoal do personagem.

Positivos

Negativos

O corpo cobra

Necessidades de sobrevivência

Todas vão de 0 a 100. As taxas abaixo são por hora de jogo com o personagem ativo e Vigor 5. Um dia de jogo dura 60 minutos reais por padrão (configurável no servidor LAN).

NecessidadeTaxa/horaEfeito ao passar de 60Efeito ao passar de 90Como resolver
Fome+2,5 (correndo +4)Fôlego regenera −25%Perde 1 vida/h, Força −2Comida; enlatados duram, fresca estraga em 3 dias sem geladeira
Sede+4 (calor +6)Precisão −15%, dor de cabeçaPerde 3 vida/h, visão borradaÁgua; da torneira só nos primeiros dias, depois ferver ou filtrar
Sono+3,5Reação lenta, mira oscilaApaga sozinho onde estiverDormir; cama segura recupera 2× mais rápido que chão
Temperaturavaria com roupa e climaTremedeira (mira) ou suor (sede)Hipotermia ou insolação, perde vidaRoupas em camadas, fogo, abrigo
Dorpor ferimentoVelocidade −15%Não consegue mirar, pânico +20Analgésicos, tala, descanso
Estresse / pânicopor eventoMãos tremem, recarga +20% de tempoGrito involuntário (ruído forte que atrai horda)Lugar seguro, conversa, cigarro, álcool
Moral−1 sozinho, +1 em grupoAprende 20% mais devagarDepressão: não quer comer nem sairMúsica, livros de lazer, refeição quente, companhia
Higiene+1,5Cheiro atrai zumbis +3 mFerimentos infeccionam 2× maisBanho, roupa limpa, sabão
Cargapeso atual / máximoFôlego gasta +30%Não corre, só andaMochila melhor, carrinho, carro, traço Organizado

Ferimentos por região do corpo

O corpo tem 7 regiões: cabeça, tronco, braço esquerdo, braço direito, mão (dominante), perna esquerda, perna direita. Cada ferimento tem tipo e efeito local. Roupa protege por região, então uma jaqueta de couro protege os braços e o tronco, mas não as pernas.

  • Arranhão: sangra pouco, precisa de curativo limpo.
  • Laceração: sangra muito, exige sutura (Primeiros Socorros 3+) ou curativo trocado a cada 6 h.
  • Fratura: queda ou pancada; tala imobiliza. Perna quebrada impede correr por 3 semanas de jogo.
  • Perfuração por bala: comum em PvP ou fogo amigo; precisa remover o projétil com pinça.
  • Queimadura: fogo e coquetel molotov; dor alta, risco de infecção comum.
  • Mordida: sentença de morte. Veja a seção abaixo.
Mordeu, já era

Infecção

A regra que você pediu fica sem exceção: mordida é 100% de transformação, sem cura e sem antídoto. Outros ferimentos causados por zumbi têm chance. O jogador nunca vê o número; ele só vê os sintomas, e isso cria tensão de verdade no grupo da LAN.

Mordida100%

Sem cura. Amputar o membro em até 60 s de jogo dá 15% de chance de sobreviver, mas causa sangramento grave e invalidez permanente.

Laceração de zumbi22%

Unhas sujas e dentes raspando. Curativo esterilizado em até 10 min reduz para 15%.

Arranhão de zumbi6%

O mais comum. Roupa grossa na região impede o arranhão de atravessar.

Sangue nos olhos e boca3%

Ao matar zumbi colado com arma branca. Máscara ou óculos zeram o risco.

Progressão depois de infectado

0 a 2 hNada aparente

O ferimento parece normal. Só o jogador sabe se foi mordida.

2 a 12 hMal-estar

Fome some, náusea, leve febre. Tela com borda fria.

12 a 30 hFebre alta

Tosse, vômito, Força e Agilidade −3, NPCs percebem e reagem conforme personalidade.

30 a 48 hDelírio

Áudio distorce, ouve zumbis que não existem, desmaios curtos.

48 hMorte e reanimação em 2 a 6 min

O corpo levanta como zumbi, com a roupa e o equipamento que carregava.

O que isso faz no multiplayer LAN

  • O jogador infectado decide se conta ao grupo. Esconder é possível, mas a tosse e a febre ficam visíveis e audíveis para os outros.
  • Últimos atos: com 30 h ou mais, o jogador pode escrever um diário que fica no mundo, entregar itens, ou pedir para ser sacrificado. Um tiro na cabeça antes da reanimação impede o zumbi.
  • Seu zumbi carrega sua mochila e arma. Seus amigos precisam matar você para recuperar o equipamento.
  • Ao morrer, você renasce como um novo sobrevivente no mesmo mundo, em um ponto de entrada aleatório. Mapa, construções e NPCs continuam.
  • NPCs reagem: o médico quer estudar você, a líder religiosa quer rezar, o ex-policial quer atirar antes que vire. Isso altera a confiança deles no grupo.
Gente que ainda respira

Sobreviventes

Oito NPCs únicos para a primeira cidade, cada um com história, personalidade, rotina diária, objetivo e um segredo que o jogador pode descobrir. Eles se conhecem entre si e as relações mudam com o que acontece. Além deles, a cidade gera sobreviventes comuns com o mesmo sistema, sem história escrita à mão.

Vida própria sem lag

Como os NPCs vivem

Cada NPC tem as mesmas necessidades do jogador e escolhe o que fazer por utilidade: a ação com maior nota vence (comer, dormir, buscar suprimento, vigiar, conversar, fugir). A rotina escrita é o comportamento padrão; necessidades urgentes e perigo interrompem a rotina. Para não pesar na LAN, a simulação tem três níveis de detalhe.

Perto · até 80 m de algum jogador

Completo

IA a cada frame no servidor, animação, pathfinding, combate, diálogo. Sincroniza posição para os clientes 20 vezes por segundo.

Médio · 80 a 300 m

Simplificado

Decisão a cada 2 s, movimento em linha por waypoints, combate resolvido por dados. Sincroniza 2 vezes por segundo.

Longe · fora de alcance

Abstrato

Uma atualização por hora de jogo: consome comida, ganha XP, pode morrer ou mudar de base por rolagem. Não sincroniza nada até alguém chegar perto.

Personalidade

Cinco eixos de 0 a 100 que pesam nas decisões e no diálogo.

  • Coragem: luta ou foge, aceita missões perigosas.
  • Empatia: divide comida, ajuda feridos, aceita estranhos.
  • Lealdade: segue o líder ou abandona quando aperta.
  • Ganância: rouba, cobra caro, esconde suprimento.
  • Estabilidade: quanto o estresse vira surto, vício ou depressão.

Memória e opinião

Cada NPC guarda até 30 lembranças com peso e data (“me salvou de uma horda”, “roubou do estoque”, “deixou o Kauã para trás”). A opinião sobre cada jogador vai de −100 a +100 e decai devagar para o neutro. Em +60 o NPC aceita entrar no grupo; abaixo de −60 pode roubar, delatar a base a outro grupo ou atacar à noite. NPCs contam histórias uns aos outros, então a fama do jogador se espalha.

Para a equipe de código

Modelo de dados

Estrutura sugerida para personagem jogável e NPC compartilharem o mesmo componente. O servidor LAN é a autoridade; o cliente só recebe o estado necessário para desenhar.

Survivor {
  id, nome, idade, profissao
  atributos:   { forca, vigor, agilidade, percepcao, intelecto, presenca }   // 1..10
  habilidades: { [skillId]: { nivel: 0..10, xp: float } }
  tracos:      [traitId]
  necessidades:{ fome, sede, sono, temperatura, dor, estresse, moral, higiene }  // 0..100
  corpo:       { [regiao]: { ferimentos: [{ tipo, gravidade, tratado, infeccao: bool }] } }
  infeccao:    { ativa: bool, origem, horasDesde: float }   // nunca enviada ao cliente de outro jogador
  inventario:  ref Inventory
}
Npc extends Survivor {
  personalidade: { coragem, empatia, lealdade, ganancia, estabilidade }   // 0..100
  rotina:        [{ hora, acao, local }]
  objetivo, segredo: { texto, revelado: bool, gatilho }
  memorias:      [{ evento, alvoId, peso, dia }]   // máx 30
  opiniao:       { [playerId]: -100..100 }
  lod:           "completo" | "simplificado" | "abstrato"
}