Mapa do Vale Cinzento
Documento de design de nível · v0.2 · ZombiAdA

Vale
Cinzento

Ver a galeria 3D de todos os lugares →

Proposta do mapa de mundo aberto, com 32 × 32 km e cinco cidades: como a região se divide, onde o jogador entra e onde não entra, o que existe dentro de cada tipo de lugar e como cada ambiente deve parecer, soar e ameaçar. Arte low poly sombria no estilo POLYGON, com objetos e interiores críveis.

Zona de quarentena
Dia 0 + 14
Acesso restrito
Mundo jogável32 × 32 km1.024 km², 256 setores de 2 km
Cidades e vilas5 + 14≈ 9.000 construções, 50% enteráveis
Zumbis no mundo~37.000até 2.000 materializados perto dos jogadores
Travessia a pé≈ 6 h reaisde carro ≈ 25 min reais pela rodovia
01 · Escala do mundo

Vale Cinzento inteiro

O mundo tem 32 × 32 km, cerca de quatro vezes e meia a área de Chernarus, o mapa clássico do DayZ (225 km²). São cinco cidades com identidade própria e 14 vilas, ligadas por três rodovias, uma linha tronco de trem com dois ramais e dois rios (Turvo e Claro) com seus afluentes. A Serra do Corvo, ao norte, sobe uns 600 m e é cortada por três túneis. Os números no mapa levam à seção 02, com cavernas, mina, lagos, pontes e marcos de estrada. Atravessar de ponta a ponta a pé leva cerca de 6 h reais (6 dias de jogo), então veículos, combustível e bases intermediárias passam a importar de verdade.

Represa do Turvo Lagoa Escura Açude da Cooperativa Cava da Pedreira Rio Turvo Rio Claro Córrego do Corvo Ribeirão das Pedras BR-101 (leste-oeste) BR-Norte BR-Sul Estrada da Mansão Estrada da Penitenciária Estrada do Quartel Estrada da Mata Estrada de Campo Largo Estrada do Oeste Estrada da Represa Linha Tronco Ramal da Serra Ramal do Porto Trilha do Véu Trilha da Mina Trilha da Torre Trilha da Mata Funda Santa Aurora cidade principal · 8 × 8 km Porto Turvo porto fluvial · estaleiro Três Pontes entroncamento ferroviário Campo Largo agro · aeroclube Vila do Corvo vila serrana Base 7º BIS quartel · paiol Penitenciária presídio estadual Represa hidrelétrica Serra do Corvo Mata Funda Rio Turvo Rio Claro Lagoa Escura 1. Represa do Turvo1 2. Lagoa Escura2 3. Brejo do Sapo3 4. Açude da Cooperativa4 5. Cachoeira do Véu5 6. Rio Claro6 7. Córrego do Corvo7 8. Ribeirão das Pedras8 9. Gruta do Corvo9 10. Mina São Jorge10 11. Lapa da Onça11 12. Galerias pluviais de Santa Aurora12 13. Bunker da Base 7º BIS13 14. Ponte Velha14 15. Ponte Férrea do Turvo15 16. Ponte do Quartel16 17. As três pontes de Três Pontes17 18. Ponte da Foz e Pontilhão do Porto18 19. Ponte das Pedras19 20. Ponte pênsil do Véu20 21. Balsa de Porto Turvo21 22. Túnel do Espinhaço22 23. Túnel da Pedra Furada23 24. Túnel da BR-Norte24 25. Engavetamento da BR-10125 26. Trem descarrilado26 27. Pedágio do Oeste27 28. Linhas de transmissão28 29. Pedreira Boa Vista29 30. Parque Mundo Mágico30 31. Área queimada da Mata Funda31 32. Torre de vigia florestal32 33. Mansão Valverde33 34. Fazenda Santa Clara34 35. Trilha do Véu35
Cidade Porto e indústria Militar e prisional Floresta Rio e lago Zona rural Área queimada Rodovia Estrada Barragem Brejo Curva de nível (80 m; a grossa a cada 320 m) Ferrovia Túnel Alta tensão Trilha a pé Vila Água Caverna e subsolo Ponte, túnel e balsa Marco de estrada Lugar especial

Cada quadrado da grade = 8 km. Curvas de nível a cada 2 unidades de relevo (cerca de 80 m). Santa Aurora, detalhada na seção 04, ocupa o centro do mapa.

LugarTamanhoIdentidadeLugares-chaveRisco
Santa Aurora8 × 8 km, ~4.000 construçõesCidade principal, onde o surto começouCentro, hospital, shopping, delegacia, pontesalto
Porto Turvo6 × 4 km, ~1.600Porto fluvial e estaleiro na foz do Rio ClaroDocas, contêineres, balsas, frigorífico, mercado de peixemédio
Três Pontes4 × 3 km, ~1.200Entroncamento ferroviário e rodoviárioEstação, pátio de trens, rodoviária, centro de distribuiçãomédio
Campo Largo4,5 × 3,5 km, ~800Cidade do agronegócioCooperativa, silos, aeroclube com avião agrícola, revenda de tratoresbaixo
Vila do Corvo3,5 × 2,5 km, ~350Vila turística de serraPousadas, teleférico parado, igreja antiga, posto da polícia florestalbaixo
Base 7º BIS3 × 2 kmQuartel e ponto de evacuação que falhouHangar, paiol, hospital de campanha, torre de rádiomáximo
Penitenciária estadual1,6 × 1,1 kmPresídio com rebelião no dia do surtoPavilhões, torres, armaria, oficina de presosalto
Represa e hidrelétrica6 × 4,4 km de lagoÚnica fonte de energia que pode voltarCasa de força, barragem, vila dos operáriosmédio
14 vilas e povoados10 a 80 construções cadaParadas de estrada, distritos rurais, colônias de pescadoresPosto, mercearia, igreja, escola rural, oficinabaixo

Por que tão grande funciona

  • Cada cidade tem um tipo de loot que as outras não têm: armas no quartel e na penitenciária, peças e combustível em Três Pontes, barcos em Porto Turvo, sementes em Campo Largo.
  • Hordas migram entre cidades pelas rodovias e pela ferrovia, então o mapa muda com o tempo e nenhuma base fica segura para sempre.
  • Religar a hidrelétrica é uma meta de longo prazo que devolve luz a partes do mapa.
  • Espaços vazios entre cidades têm conteúdo pequeno a cada 500 m: carro com loot, acampamento abandonado, cabana, acidente na estrada.

Como rodar sem lag em LAN

  • O host simula em detalhe só os setores de 2 km em volta de cada jogador. O resto do mundo roda numa simulação abstrata: grupos de zumbis viram um número e um destino num mapa grosso.
  • Ao chegar perto, o grupo abstrato vira zumbis de verdade nas posições certas. Ao se afastar, volta a ser número.
  • Terreno e prédios são transmitidos por streaming do disco, nunca pela rede. A rede só leva o que muda: portas, loot, barricadas, zumbis próximos.
  • Mundo grande pede veículos: carro, moto, bicicleta, barco e, no fim de jogo, o avião do aeroclube.
02 · Terreno, água e subsolo

Cavernas, lagos, pontes e túneis

O terreno é o que faz o mapa grande ter decisões: o rio separa, a ponte junta, o túnel encurta e a caverna esconde. Cada lugar abaixo tem o número que aparece no mapa da seção 01 e uma regra que muda o jogo ali. As coordenadas estão em quilômetros a partir do canto noroeste. Os traçados exatos estão em mapa/mundo-terreno.json, no mesmo sistema de coordenadas da galeria 3D.

Rios e córregos4Turvo, Claro e 2 afluentes
Pontes e balsa111 pênsil, 1 balsa, 4 de trem
Túneis32 ferroviários, 1 rodoviário
Subsolo52 cavernas, mina, galerias, bunker
Água8 lugares
NºLugarComo éO que muda no jogo
1Represa do Turvo
6 × 4,4 km · km 24 × 4
Lago da hidrelétrica, fechado por uma barragem de 1,6 km, com a Ilha do Farol no meio.Barco é o jeito seguro de cruzar. A ilha é a base mais segura do mapa, mas não tem comida: tudo vem de barco.
2Lagoa Escura
3 × 1,9 km · km 12 × 26
Lagoa funda e escura ao sul de Santa Aurora, com o Brejo do Sapo na margem sudoeste.Pesca e água em quantidade. Zumbis afogados ficam no fundo e agarram quem nada.
3Brejo do Sapo
4,4 × 2,8 km · km 10 × 27
Pântano raso com taboa alta, árvores mortas e passarelas de madeira podre.Todo mundo anda a 60%, inclusive zumbis. A visão cai para 30 m e a lama faz barulho. Bom para despistar a horda, ruim para fugir.
4Açude da Cooperativa
1,3 km · km 6 × 26
Açude de irrigação perto de Campo Largo, com bomba a diesel e casa do caseiro.Água para plantação. A bomba precisa de diesel para irrigar a horta da base.
5Cachoeira do Véu
queda de 40 m · km 8 × 6
Queda do Córrego do Corvo descendo a serra, com poço embaixo e trilha atrás da água.O barulho da água abafa o seu (raio de ruído cai pela metade). Atrás da queda há uma gruta pequena com um esconderijo.
6Rio Claro
23 km · km 29 × 14
Segundo rio do vale. Desce de nordeste, corta Três Pontes e deságua no Turvo em Porto Turvo.Dá nome às três pontes da cidade. Raso o bastante para vadear em dois pontos marcados por pedras.
7Córrego do Corvo
17 km · km 10 × 9
Afluente do Turvo que desce da serra pela Cachoeira do Véu e entra em Santa Aurora na Ponte Velha.Água corrente para beber depois de ferver. Leito raso: zumbis atravessam, mas devagar.
8Ribeirão das Pedras
13 km · km 5 × 19
Afluente do Turvo que vem dos campos do oeste, passando pela Ponte das Pedras.Alaga com temporal e corta a BR-101 a oeste da cidade.
Cavernas e subsolo5 lugares
NºLugarComo éO que muda no jogo
9Gruta do Corvo
3 km de galerias · km 5 × 4
Caverna calcária com duas entradas (uma escondida no mato), salão com lago subterrâneo e morcegos.Escuridão total: lanterna e pilha viram recurso. Atravessa a serra por baixo. Um eremita vive no salão do lago.
10Mina São Jorge
3 níveis, 2,5 km · km 18 × 3
Mina de ouro desativada. Galerias escoradas com madeira, trilho de vagonete, poço com elevador e paiol de dinamite.Fonte de dinamite e ferramentas. O elevador precisa de gerador. Escoras quebram com tiro e derrubam o teto sobre a horda (ou sobre você).
11Lapa da Onça
abrigo de 200 m · km 30 × 29
Abrigo de rocha na Mata Funda, com pinturas rupestres e um ninho de rastejantes.Covil de zumbis rastejantes. Limpo, vira abrigo seco e escondido para uma base pequena.
12Galerias pluviais de Santa Aurora
6 km sob o centro · km 16 × 16
Túneis de concreto de 2 m de altura sob o centro, com bueiros na rua e saída no Rio Turvo.Atravessar o centro sem passar pela rua. Alagam com temporal: dá para ficar preso.
13Bunker da Base 7º BIS
2 andares · km 26 × 10
Abrigo de comando sob o quartel, com sala de rádio, arsenal e enfermaria.Classe D: porta blindada com gerador e código. O melhor loot militar do jogo e a pista final da evacuação.
Pontes, túneis e balsa11 lugares
NºLugarComo éO que muda no jogo
14Ponte Velha
300 m · km 14 × 16
Ponte de concreto da BR-101 sobre o Turvo, no centro de Santa Aurora, onde o Córrego do Corvo deságua.Gargalo principal da cidade. Carros batidos formam uma barricada que as hordas empurram.
15Ponte Férrea do Turvo
300 m · km 13 × 21
Ponte ferroviária de treliça logo a sudoeste da cidade, com passarela lateral de serviço.Travessia a pé pela passarela estreita. Um trem pode vir: o jogador ouve o apito 20 s antes.
16Ponte do Quartel
300 m · km 22 × 9
Ponte do ramal ferroviário sobre o Turvo, 240 m antes do portão da Base 7º BIS, com guarita do Exército.Tem cargas de demolição armadas. Explodir corta a rota de horda que desce da serra pelo ramal (a Estrada do Quartel continua aberta).
17As três pontes de Três Pontes
3 pontes em 1 km, 200 m cada · km 27 × 17
Rodoviária (BR-101), treliçada (Linha Tronco) e a Ponte de Ferro Velha (Estrada da Mata), todas sobre o Rio Claro.Três rotas paralelas: se uma cai ou entope, a horda procura a próxima.
18Ponte da Foz e Pontilhão do Porto
200 m cada · km 19 × 26
Rodovia e ramal ferroviário cruzando o Rio Claro antes de Porto Turvo.Entrada norte de Porto Turvo. O pontilhão só passa a pé ou de trem.
19Ponte das Pedras
120 m · km 11 × 18
Ponte baixa da BR-101 sobre o Ribeirão das Pedras, que alaga com temporal.Fica submersa na temporal: carro não passa; a pé só agarrado ao guarda-corpo, com risco de ser arrastado.
20Ponte pênsil do Véu
70 m · km 8 × 6
Ponte de cordas e tábuas sobre o cânion abaixo da cachoeira.Aguenta 3 pessoas. Cortar as cordas derruba quem estiver nela, zumbi ou jogador.
21Balsa de Porto Turvo
travessia de 400 m · km 18 × 30
Balsa de cabo que liga as duas margens do Turvo em Porto Turvo.Precisa de diesel e de alguém na manivela de emergência. Zumbis não cruzam o rio sem ela.
22Túnel do Espinhaço
2,3 km · km 18 × 6
Túnel ferroviário do Ramal da Serra sob a crista, escuro, com um trem de carga parado e a cauda saindo pelo portal sul.Atalho da base até a serra. Lá dentro o som ecoa e atrai tudo. Vagões com carga militar.
23Túnel da Pedra Furada
1 km · km 14 × 4
Túnel curto do ramal, perto da Vila do Corvo, com nichos de manutenção nas paredes.Os nichos são o único lugar para escapar se um trem ou a horda vier.
24Túnel da BR-Norte
1,4 km · km 13 × 6
Túnel rodoviário de duas pistas na subida da serra, com engavetamento na entrada sul.Só passa a pé ou de moto entre os carros. A luz de emergência pisca e às vezes apaga.
Marcos de estrada4 lugares
NºLugarComo éO que muda no jogo
25Engavetamento da BR-101
1,2 km de carros · km 22 × 15
Fila de 200 carros parados na fuga do dia 1, com ônibus tombado e caminhão-tanque.Loot de estrada em quantidade e uma horda dormente entre os carros. O tanque explode com tiro.
26Trem descarrilado
12 vagões · km 21 × 18
Trem de passageiros e carga tombado entre Santa Aurora e Três Pontes.Cada vagão é um interior estreito. Vagão-restaurante com comida, vagão postal com cartas e pistas.
27Pedágio do Oeste
8 cabines · km 9 × 19
Praça de pedágio da BR-101, com cancelas, cofre e posto da polícia rodoviária.Gargalo de estrada fácil de barricar. Viatura com rádio e espingarda.
28Linhas de transmissão
2 linhas, 40 torres · km 21 × 10
Torres de alta tensão da hidrelétrica até Santa Aurora e Três Pontes.Religar a hidrelétrica exige consertar torres caídas no caminho. Cabo solto no chão dá choque.
Lugares especiais7 lugares
NºLugarComo éO que muda no jogo
29Pedreira Boa Vista
cava de 500 m · km 30 × 20
Pedreira com cava alagada, britador, esteiras, caminhões fora de estrada e paiol.Explosivos e diesel. A cava tem uma só rampa de acesso: armadilha perfeita para hordas.
30Parque Mundo Mágico
600 × 400 m · km 22 × 19
Parque de diversões fechado às pressas, com roda-gigante, montanha-russa e trem fantasma.Gerador liga o parque inteiro: luzes e música atraem hordas de quilômetros. Roda-gigante é mirante.
31Área queimada da Mata Funda
3 × 1,5 km · km 29 × 24
Floresta carbonizada por um incêndio da semana 1: troncos pretos, cinzas e fumaça.Cinza mostra pegadas (de zumbi e de jogador). Visão longa, sem cobertura nenhuma.
32Torre de vigia florestal
torre de 25 m · km 4 × 2
Torre de bombeiro florestal no topo da serra oeste, com rádio e binóculo.O ponto mais alto do mapa: mostra hordas e fumaça de outros jogadores a 5 km.
33Mansão Valverde
casa 32 × 15 m, 3 andares + torre de 32 m; parque murado de 110 × 70 m · km 7 × 6
Mansão da família Valverde na borda da mata, a noroeste de Santa Aurora. Jardim morto, cemitério com mausoléu, estufa, canil de cães infectados e alambrado com farpado nos fundos.Classe A + D. Loot raro (chave mestra, ervas, espingarda) e quebra-cabeças (4 brasões, partitura no piano). O mausoléu e o elevador oculto da biblioteca levam ao Laboratório Aurora, onde o vírus era estudado antes do surto.
34Fazenda Santa Clara
300 × 200 m · km 1 × 24
Fazenda infestada a oeste de Campo Largo: casa sede, celeiro com carcaças, chiqueiro e curral (gado morto, urubus) com alambrado farpado, milharal em labirinto, cata-vento, poço, capela e túmulos da família.Loot rural (ferramentas, querosene, água do cata-vento). Porcos zumbis no chiqueiro e gado morto com urubus no curral; galinhas vivas servem de alarme; um espantalho é zumbi; a barricada de caminhões na entrada é a defesa pronta para uma base.
35Trilha do Véu
≈ 8 km (+2,4 km até a torre) · km 7 × 5
Trilha da Vila do Corvo (260,100) pela Cachoeira do Véu (200,138) e a ponte pênsil (212,162) até a Gruta do Corvo (130,95), com degraus, corrimão, cabana do caçador, posto da polícia florestal, desabamento e avião caído.Rota a pé pela serra. Fitas vermelhas mostram a rota dos que fugiram. A ponte pênsil aguenta 3 pessoas e cortar as cordas derruba quem estiver nela; perto da cachoeira o barulho da água abafa o seu.

Como o terreno vira jogo

  • Hordas seguem estrada, trilho e margem de rio. Ponte é o gargalo natural, e explodir uma ponte muda a rota da horda por dias.
  • Zumbi não nada. Em água até o peito atravessa devagar; em água funda afunda e a correnteza leva. Por isso rio fundo é uma muralha e o vau raso não.
  • Debaixo da terra não tem luz nem som de fora. Lanterna, pilha e corda passam a valer, e o eco de um tiro chama tudo da galeria.
  • Serra alta corta o rádio: do outro lado de um morro o grupo se perde.

Para rodar bem

  • Cavernas, mina, galerias e túneis são células de interior: só carregam quando alguém chega na entrada.
  • Água é um plano por lago com nível fixo. O rio é uma malha só ao longo do traçado.
  • Pontes ficam fora do sistema de quebra por peças, menos a Ponte do Quartel e a ponte pênsil, que são eventos únicos.
03 · Mapa vivo

Hordas, clima, eventos, NPCs e animais

O vale não espera o jogador. Um relógio de mundo único move hordas, clima, eventos, NPCs e animais o tempo todo, mas quase tudo isso existe só como dados enquanto ninguém está perto. Uma coisa só vira entidade (com modelo, IA e rede) quando entra na faixa R0–R1 de algum jogador, pelas mesmas faixas de relevância de todo o projeto.

Orçamento do mapa vivo

0,3 ms de CPU por quadro no host, 40 animais materializados no máximo, 2.000 zumbis materializados no máximo, ambiente (passarinhos, peixes, sapos) só no cliente com semente por célula de 250 m e 0 bytes de rede.

Dia e noite

1 dia de jogo = 60 min reais: amanhecer às 6 h de jogo, anoitecer às 18 h, noite de 20 min reais. Os tempos desta seção são em tempo de jogo, salvo quando dizem "reais". À noite a visão cai para 25 m sem lanterna, os Corredores sobem de 30% para 45% e a população sai das casas para a rua. À noite os cães uivam e as matilhas caçam, morcegos saem da Gruta do Corvo, urubus e galinhas dormem (o alarme passa a ser o quero-quero), NPCs voltam para as bases e acendem fogo, e saqueadores montam bloqueio. A galeria 3D tem o botão Hora para ver cada lugar de dia e de noite.

Faixas de relevânciaR0 a R3
FaixaDistânciaZumbisNPCsAnimaisRede
R00–35 mIA completa a 20 Hz, hitbox, pilha; rig completo nos 32 mais pertocompletosanimais materializados com IA20 Hz
R135–120 mflow field a 5 Hz, uma cápsulacompletos ou simplificadosrebanho = 1 entidade5 Hz
R2120–400 mgrupos de 8 a 32 a 1 Hzsimplificados (até 300 m)só som e urubus no céucentróide a 1 Hz
R3> 400 mdados por bloco de 64 m a 0,2 Hzabstratos, tick por hora de jogodados por zonanada

NPCs completos até 80 m e simplificados até 300 m do jogador. Histerese de 10 m para zumbis e 20 m para NPCs. Uma horda maior que o teto fica em R2 como grupo e vai materializando pela borda.

População de zumbis por zona≈ 37 mil no mundo, até 2.000 materializados
ZonaÁreaDensidadeTotalComportamento
Centro e comércio das 5 cidades≈ 10 km²1.200 / km² (≈ 5 por bloco)≈ 12.000Corredores 30% de dia, 45% à noite
Bairros residenciais e vilas operárias≈ 50 km²300 / km²≈ 15.000presos em casas; saem com barulho
14 vilas e sítios≈ 14 km²100 / km²≈ 1.400pequenos grupos na praça e na igreja
Pontos quentes (hospital, prisão, base, engavetamento, trem)5 lugaresfixo por lugar≈ 2.000300 a 450 por lugar; se repõem só com a migração
Campo, fazendas e estradas≈ 580 km²10 / km²≈ 5.800andam pelas estradas e cercas
Mata e serra≈ 300 km²3 / km²≈ 900perdidos; trilhas concentram
Água (rios, lagos, represa)≈ 30 km²afogados só nas margens e no fundo≈ 150agarram quem nada

Guardado por bloco de 64 m (cerca de 40 B por bloco, 250 mil blocos = 10 MB). Zumbi morto não renasce no mesmo bloco; o bloco se repõe só com a migração e com mortos novos.

Hordas errantes4 tipos
TipoTamanhoComo andaComo roda
Grupos errantes8 a 32seguem estradas, trilhos e margens; param em barulho e cheiro de carcaçaR2 como grupo; materializam pela borda
Horda de cidade100 a 300acorda com tiro de espingarda ou alarme e varre o bairro por 10 minR1 com flow field; 300 cabem no teto de 2.000
Horda migratória1.000+rota semanal (Vila do Corvo → BR-Norte → Santa Aurora → Ramal do Porto → Porto Turvo, sentido muda a cada semana)um grupo R3 que só materializa perto de jogador; se uma ponte da rota cai, desvia para a ponte seguinte ou para um vau
Horda noturnatoda a populaçãoà noite sai das casas para a rua e os Corredores sobem de 30% para 45%; de dia volta para dentrotroca de estado na hora, sem custo de rede
Eventos dinâmicos11 eventos
EventoQuandoAviso (som ou visão)O que deixa
Helicóptero caindo1 a cada 2 dias de jogo, longe de jogadoresfumaça visível a 3 km, estrondo 400 mdestroços com loot militar e 2 corpos que levantam em 2 min
Comboio militar abandonado1 por semana em rodoviaalarme do caminhão 150 m quando abertoarmas e munição, 20 zumbis de farda
Alarme de carroqualquer carro batido por zumbi ou bala60 m por 90 schama a horda da quadra
Sirene da represaquando a água passa do limite, ou alguém liga2 kmos zumbis num raio de 2 km (Represa e vila dos operários) andam para a barragem
Queda de energia em cascatadia 8 a 21; subestação por subestação—cidade apaga por bairro; a iluminação só volta com gerador
Incêndio que se espalharaio, explosão ou fogueira em mato secofumaça 2 kmcria e aumenta a Área queimada; cinza no ar
Pedido de socorro no rádio1 por dia de jogo; NPC preso num telhado ou porão—resgatar dá um NPC; ignorar vira um zumbi com nome
Trem de carga soltoraro; desce a serra sem freioapito 800 mdescarrila numa ponte ou túnel e vira lugar novo
Horda migratória semanaltodo domingo de jogorevoada 150 m à frente, chão tremendo1.000+ zumbis cruzam o vale por estradas, trilhos e margens de rio
Caravana entre bases2 a 3 por semana entre as bases de sobreviventesmotor e buzina a 300 mpode ser emboscada por saqueadores ou pela horda; resgatar rende reputação
Carcaça de gadoherbívoro mordido morre em 2 a 6 hurubus circulando, visíveis a 1,5 kmchama zumbis num raio de 200 m por 1 dia

No máximo 3 eventos ativos ao mesmo tempo no mundo e 1 por jogador em R0–R1, para caber nos 0,3 ms do quadro principal; o sorteio e o trajeto dos grupos R3 rodam em worker (até 0,2 ms extras).

Clima de cada cidade5 climas
CidadeClimaTempo típicoDetalhe
Santa Auroraquente e úmidochuva de fim de tarde, temporal com raio no verãofumaça das casas queimadas no horizonte
Porto Turvoúmido de rioneblina de rio de madrugada até 9 h (visão 40 m)sirene da balsa e do cargueiro
Três Pontesseco e ventosopoeira e raio seco; chuva rara e forteo rio enche e cobre o vau por 1 dia
Campo Largoaberto e secovento forte, poeira de milharal, geada no invernoincêndio de pasto se espalha rápido
Vila do Corvofrio de serraneblina fria quase todo dia, garoa, 4 °C à noitefogo e roupa de frio viram necessidade
CidadeLimpoNubladoChuvaTemporalNeblina
Santa Aurora35%25%20%15%5%
Porto Turvo25%20%15%5%35%
Três Pontes50%25%10%10%5%
Campo Largo45%25%15%10%5%
Vila do Corvo15%25%15%5%40% (frio de serra todas as noites)
TempoVisão e somEfeito
Limpovisão de dia 300 m, à noite 25 m sem lanternanormal
Nubladovisão 200 m; noite mais escuranormal
Chuvavisão 120 m; passos abafados (raio de ruído × 0,6)chão escorrega; fogueira apaga
Temporalvisão 60 m; raio ilumina por 0,2 s; trovão cobre tiroraio pode começar incêndio e explodir transformador
Neblinavisão 30 a 40 m; zumbis guiam-se pelo sombarcos se perdem no rio
Frio de serrafôlego cai 20% sem roupa de frioágua de garrafa congela de madrugada
EstaçãoDias de jogoO que muda
Verão (chuvas)dias 1 a 30temporal de fim de tarde, rios cheios, vaus fechados, represa perto do limite
Outonodias 31 a 60tempo firme, dias mais curtos (anoitece às 17 h)
Inverno (seco)dias 61 a 90geada em Campo Largo, neblina na serra, mato seco que pega fogo fácil
Primaveradias 91 a 120volta a chover; o ano recomeça no dia 121

O tempo muda a cada 2 a 6 h de jogo, por região. Chuva e temporal chegam de oeste para leste, então quem está em Campo Largo vê a frente chegando antes.

NPCs pelo mapa8 grupos
QuemQuantosO que fazem
Sobreviventes da Ilha do Farol≈ 12, fixostrocam comida por combustível; acendem o farol à noite
Saqueadoresbandos de 3 a 5andam de carro pelas rodovias; montam bloqueio com pneus queimando
Bloqueio Norte (Exército)1 pelotão na Estrada do Quartelcontêineres, arame e duas torres de andaime; atiram em quem passa do arame e dão missões de rádio
Posto da PRFna BR-Sulcontrola quem entra pelo sul; troca combustível por munição
Bloco C da Penitenciáriapresos que tomaram o blocopátio cheio de zumbis do Choque; cobram pedágio na Estrada da Penitenciária
Equipe Falcãoedifício-garagem ao lado do Hospital Regionaltripulação do helicóptero que caiu na Serra do Corvo; procura os destroços e paga por remédio
Eremita da Gruta do Corvo (nº 9)1, no salão do lagotroca mapas de trilhas por remédio
Família no sítioem 3 sítios da BR-101pede ajuda contra porcos infectados; pode virar base aliada

Longe dos jogadores, NPCs andam por tick de hora de jogo: comem, saqueiam, morrem e viram zumbis com nome. Bases, chegadas e eventos entre bases detalhados em Sobreviventes, seção Vale vivo. Lugares fixos ligados a eles: carro-forte de escolta capotado na Estrada da Penitenciária e o Major Azevedo zumbi no Bunker da Base 7º BIS (nº 13).

Animais13 espécies + ambiente

Regra de infecção: mamífero que morde e come carne vira zumbi (cão, gato, porco, javali, rato, onça); 10 a 30 min, rato 2 min, onça 1 h. Herbívoro mordido morre em 2 a 6 h e não levanta (vaca, cavalo, capivara); carcaça chama zumbis num raio de 200 m por 1 dia e urubus em 10 min. Imunes: aves e répteis (galinha, urubu, quero-quero, jararaca, jacaré).

EspécieOnde viveMordidaAlarme
CãoSanta Aurora, Vila do Corvo, Três Pontes, Porto Turvo, Campo Largo, Fazenda Santa Clara, canil da Mansão Valverde (infectados)vira zumbirosna para zumbi a 40 m (não atrai); latido atrai a 60 m
GatoSanta Aurora, Três Pontes, Porto Turvovira zumbi—
Galinhasítios da BR-101 oeste, Campo Largo sul, sítios do Parque, fazendas de Três Pontes, Fazenda Santa Claraimunecacarejo assustado; atrai zumbis a 30 m
Vacapastos de Campo Largo, campos do oeste, pastos do Rio Claro, Fazenda Santa Clara (só carcaças, gado não vira)morre, não levantamugido de sede atrai zumbis a 80 m
Cavaloharas do aeroclubemorre, não levanta—
Porcosítios da BR-101 oeste, sítios do Rio Claro, Fazenda Santa Clara (infectados)vira zumbi—
JavaliMata Funda, milharais de Campo Largovira zumbi—
CapivaraLagoa Escura, Brejo do Sapo, Rio Turvo, Rio Claro, Açude da Cooperativamorre, não levanta—
OnçaLapa da Onça, Mata Fundavira zumbi—
UrubuEngavetamento da BR-101, Trem descarrilado, centro de Santa Aurora, Área queimada, Fazenda Santa Claraimunecirculam sobre mortos, visíveis a 1,5 km; levantam voo quando alguém chega
Quero-queroaeroclube, campos do Parque, beira da BR-101imunegrita com qualquer coisa a 25 m; acorda zumbis a 40 m
JararacaBrejo do Sapo, Mata Funda, Gruta do Corvoimune—
Ratogalerias pluviais, cais de Porto Turvo, silos da cooperativavira zumbi—
AmbienteOndeNota
Passarinhosárvores de todo o maparevoada sai das árvores 150 m à frente de uma horda
MorcegosGruta do Corvo [130,95], saem no pôr do sol—
Peixesrios, Lagoa Escura, Represa—
SaposBrejo do Sapo—
GarçasLagoa Escura e Brejo—
Pombospraças das cidades—
VeadoSerra do Corvo e Mata Fundacaça, fase 3
JacaréBrejo do Sapo e Lagoa Escuraameaça na água, fase 3
Corvostelhado e torre da Mansão Valverde [165,145]revoada quando alguém ou uma horda se aproxima

Fonte: animais/habitats.json. Modelos 3D e anatomia de cada espécie na página dos animais. Rebanho é 1 entidade de rede; enxame de ratos é 1 entidade de dano.

Mudanças com o tempo4 fases
QuandoMundoZumbisAnimais
Dias 1 a 7energia e água ainda funcionam; carros com bateria; sirenes tocandozumbis lotam centros e hospitalbichos de casa no quintal; gado no curral mugindo de sede atrai zumbis às fazendas
Semanas 2 e 3apagões em cascata; torneira seca no dia 12; lojas já saqueadasgrupos errantes começam a sair das cidadesmatilhas de 3 a 6 cães; gado solto nas estradas; urubus dobram sobre as cidades
Semanas 4 a 8mato cobre calçadas e trilhos; bateria de carro morre; vidro quebrado em toda partehorda migratória fica maior (absorve os errantes)javalis em milharais e pomares; capivaras voltam às margens; ratos infectados nas galerias e no cais
Depois de 2 mesesestradas tomadas de mato, pontes de madeira apodrecem e caem; represa sem manutenção transborda na época de chuvazumbis de infecção antiga ficam Decrépitos (−25% de velocidade no Bestiário: Lento ≈ 1,05 m/s); Corredores frescos vêm dos jogadores e NPCs mortosquero-queros em campo aberto; onça sai da Mata Funda para os sítios; cães selvagens com medo de gente
04 · Cidade principal

Santa Aurora, a cidade principal

Santa Aurora ocupa o centro do mundo: uma cidade de 8 × 8 km cortada pelo Rio Turvo, cercada por subúrbio, zona industrial, sítios e um morro de mata. O rio e a rodovia criam pontes e gargalos naturais, que são onde as hordas se acumulam e onde os jogadores montam defesa. O jogador começa em bairros de risco baixo e o risco cresce em direção ao centro, ao hospital e ao bloqueio do Exército na saída norte. A Base 7º BIS fica fora da cidade, a cerca de 10 km a nordeste.

Morro do Cruzeiromata fechada · cabanas Bloqueio Norteposto do Exército · risco alto Jardim Aurorasubúrbio norte Centroavenida · prédios · comércio Distrito Fabrilgalpões · pátio de trens Vila Esperançasubúrbio sul · popular Sítios do Oestefazendas · silos Várzea Lesteplantação · pesqueiro Rio TurvoCórrego do CorvoRibeirão das Pedras Hospital Regional Delegacia Ponte Velha Viaduto do Centro Posto BR-Sul Shopping Vale Cooperativa Escola Estadual Galerias pluviais
Urbano denso Subúrbio Industrial Rural Floresta Militar Ponto de interesse

Cada quadrado da grade = 2 km; a cidade ocupa 8 × 8 km. Rios, rodovias e ferrovia são os mesmos do mapa do mundo. Nomes são provisórios; o cenário pode virar uma região americana sem mudar a estrutura. As outras cidades seguem a mesma divisão em bairros, cada uma com o seu tema.

05 · Bairros

Bairros de Santa Aurora

Centro

risco altodensidade alta40% enterável

Uma avenida com canteiro e ruas estreitas, prédios de 4 a 12 andares com loja no térreo, praça da matriz, comércio de rua. Onde o surto começou: barricadas policiais abandonadas, ambulâncias tombadas, multidão de zumbis corredores.

  • Loot raro: farmácias, loja de armas, delegacia, banco.
  • Telhados conectados por tábuas e escadas de incêndio: rota de fuga por cima.

Jardim Aurora (subúrbio norte)

risco baixodensidade média80% enterável

Casas de classe média com quintal, muro e garagem. Área de início. Bom para aprender a saquear, barricar janelas e escolher uma casa como base.

  • Loot comum: comida, ferramentas, roupas, armas de caça em algumas casas.
  • Muros de 1,8 m que o jogador pula e o Lento não pula (o Corredor escala em 2 s).

Vila Esperança (subúrbio sul)

risco médiodensidade alta70% enterável

Bairro popular de casas geminadas, lajes inacabadas, vielas e escadarias. Labirinto vertical: ótimo para emboscadas e para perder a horda.

  • Lajes com acesso por escada externa, varal, caixa d'água.
  • Bares, igreja evangélica, mercadinho, escola estadual.

Distrito Fabril

risco médiodensidade baixa50% enterável

Galpões, metalúrgica, pátio de trens, depósito de combustível. Espaços grandes e escuros, poucos zumbis espalhados mas hordas dormentes dentro dos galpões.

  • Materiais de construção, peças de veículo, gerador, combustível.
  • Pontes rolantes e passarelas internas como rota alta.

Sítios do Oeste e Várzea Leste

risco baixodensidade muito baixa90% enterável

Fazendas, chácaras, silos, cooperativa agrícola, pesqueiro. Lugar para quem quer se isolar, plantar e criar base de longo prazo. Zumbis poucos, porém hordas migratórias atravessam pela rodovia.

  • Sementes, ferramentas agrícolas, trator, poço, galinheiro.
  • Visão longa: dá para ver a horda chegando de longe.

Morro do Cruzeiro

risco baixodensidade quase nulacabanas e trilhas

Morro de mata no noroeste da cidade, com cruzeiro no topo, trilhas e cabanas de caçador. Primeiro esconderijo de quem foge do centro. A Serra do Corvo de verdade, com o eremita da Gruta do Corvo, a Trilha do Véu e a Mansão Valverde, fica ao norte do mapa.

  • Caça, pesca, ervas, arco e besta em cabanas de caçador.
  • Do cruzeiro dá para ver o centro inteiro e o movimento das hordas.

Bloqueio Norte (Exército)

risco altosaída para a base40% enterável

Posto do Exército na saída norte, montado para filtrar quem tentava chegar à Base 7º BIS. Contêineres, sacos de areia, guaritas e caminhões tombados. Prévia do loot militar (alguns fuzis, coletes, rações), defendido por um pelotão que ainda resiste, com soldados zumbis do lado de fora do arame e a primeira pista da rota até a base.

06 · Padrão urbano

Prédios, casas, postes e clima de cada bairro

Este é o padrão que toda cidade segue, para que uma rua de Porto Turvo e uma rua de Santa Aurora pareçam do mesmo jogo e cada bairro seja reconhecível de longe. Cada bairro escolhe as tipologias, o tipo de poste e o clima da sua linha. A rua de amostra de cada padrão está na cena Padrão de ruas da galeria.

Tipologias de construção

TipologiaOnde apareceMedidasPavimentosTelhado e materialAcesso
Casa térrea de subúrbioJardim Aurora, Alto do Farol, Chácaraslote 10 × 25 m, casa 8 × 10 m, recuo de 4 m1 (pé-direito 2,8 m)telha cerâmica em 2 águas, reboco pintado, muro de 1,8 m com portãoA
SobradoJardim Aurora, Centro Velho, Cidade Baixalote 8 × 25 m, 6 × 10 m2telha cerâmica, sacada na frenteA
Casa geminada de lajeVila Esperança, Beira-trilho, Vila Operárialote 5 × 12 m, sem recuo1 a 3 lajestijolo aparente, laje sem telhado, caixa d'água azul, escada externaA
Casa colonialCidade Baixa, Largo da Igreja, Centro de Campo Largo6 × 12 m colada na vizinha, sem recuo1 ou 2telha capa-canal, platibanda, janelas altas de madeiraA
Prédio residencialCentro de Santa Aurora15 × 20 m4 a 12 (3 m por andar)laje plana com caixa d'água, sacadasB
Prédio comercialCentro, Centro Velho da Estaçãofrente de 10 a 20 mtérreo de loja com 4,5 m + 1 a 6marquise, letreiro, porta de aço de enrolarA no térreo, B em cima
GalpãoDistrito Fabril, Cais, Distrito Logístico, Cooperativa30 × 60 m1 (8 a 12 m de altura)telha metálica em arco ou 2 águas, porta de enrolar, mezaninoA
Chalé de serraRua das Pousadas, Encosta7 × 9 m2 com sótãomadeira e pedra, telhado íngreme de 45°, chaminéA
PalafitaVila dos Pescadores5 × 7 m sobre estacas de 1,5 m1tábua, telha de zinco, trapiche na frenteA
Casa da companhiaVila Ferroviária, Vila Operária Rural6 × 9 m, todas iguais em fila1alvenaria caiada, telha cerâmica, cerca baixa de madeiraA
Casa sede de fazendaSítios do Oeste, Chácaras15 × 12 m1varanda em L, telha colonial, fogão a lenhaA
BarracoBeira-trilho3 × 4 m1madeira e chapa, lona azulA

Postes e iluminação

PadrãoOndePosteLuzEspaçamento
Avenida e centroCentro de Santa Aurora, Centro Velho da Estaçãometálico de 9 m, braço duploLED branco 4.000 Ka cada 25 m: braço duplo no canteiro da avenida, ou nos dois lados nas ruas
Rua residencialJardim Aurora, Alto do Farol, Vila Ferroviáriaconcreto de 8 m, braço simples, fios e transformadorvapor de sódio laranja 2.000 Ka cada 35 m, só de um lado
Bairro popularVila Esperança, Beira-trilho, Vila Operáriaconcreto com emaranhado de fios e gatossódio laranja, metade queimada antes do surtoa cada 40 m, irregular
Rua históricaCidade Baixa, Largo da Igreja, Rua das Pousadasluminária de ferro fundido de 4 mbranco quente 2.700 Ka cada 20 m, nos dois lados
Industrial e portoDistrito Fabril, Cais, Distrito Logístico, Pátio Ferroviáriotorre de 12 a 25 m com refletoressódio ou branco frio, cobre o pátiouma torre a cada 60 m
RuralSítios, Chácaras, vilas e estradasmadeira de 7 m com lâmpada expostalâmpada incandescente amarelasó em cruzamentos, sedes e pontes
Sem iluminaçãoMorro do Cruzeiro, Encosta, Vila dos Pescadoresnenhumlampião, fogueira ou lanterna do jogador—
MilitarBase 7º BIS, Bloqueio Norte, Penitenciáriatorre de vigia e tripé móvelholofote branco e luz vermelha de emergênciaperímetro inteiro, a cada 40 m

Energia ao longo dos dias

  • Dias 1 a 3: A rede ainda funciona com falhas: 70% das luzes da cidade acesas e 20% piscando.
  • Dias 4 a 14: Rede em colapso: 10% acesas, só em ruas ligadas a hospital, quartel e delegacia (gerador próprio).
  • Dia 15 em diante: Tudo apagado. Só gerador (raio de 25 m, faz barulho a 60 m) e fogo iluminam.
  • Hidrelétrica religada: Volta a luz nas ruas ligadas pelas linhas de transmissão consertadas. Luz acesa atrai zumbis curiosos.

Regras de rua

  • Todo bairro usa só as tipologias da sua linha. Exceções (posto, igreja, escola, mercado) são marcos e ficam em esquinas.
  • Grade modular de 0,5 m para paredes, portas e janelas. Porta de 0,9 × 2,1 m, janela de 1,2 × 1,2 m a 1,0 m do chão, pé-direito de 2,8 m (casa) e 3,0 m (prédio).
  • Rua residencial com 7 m de pista e 2 m de calçada. Avenida com 2 × 7 m e canteiro. Rua histórica com 5 m de pedra. Estrada rural de terra com 6 m.
  • Poste, fiação e transformador seguem a tabela de iluminação do bairro. Transformador atingido solta faísca e apaga a rua.
  • Cada quarteirão tem pelo menos uma marca do surto: carro batido, barricada, bilhete, mancha de sangue ou janela tapada.
  • O clima é por cidade, e o bairro só ajusta a neblina e o som. Nada de clima diferente em ruas vizinhas.

Clima por cidade

CidadeClimaTemperaturaNeblinaChuvaVentoEfeito no jogo
Santa Aurorasubtropical úmido15 a 32 °Cfraca de manhã, fumaça de incêndio no centropancada forte no fim da tarde no verãofracoChuva cobre o barulho do jogador. Fumaça corta a visão no centro.
Porto Turvoúmido de rio17 a 30 °Cdensa ao amanhecer: visão de 60 m até as 9 hgaroa frequentebrisa do rioNeblina deixa a horda chegar perto sem ser vista. Ferrugem estraga armas mais rápido.
Três Pontesseco de planalto12 a 34 °Craratempestade com raios no verãoforte, com poeiraRaio pode incendiar vagões de combustível. Poeira corta a visão em rajadas.
Campo Largoseco e quente10 a 36 °C de dia, noite friageada no invernopouca, com seca longamédioCalor gasta água 50% mais rápido. Queimadas de palha no fim da seca.
Vila do Corvofrio de altitude2 a 18 °Cquase sempre, mais densa à noitegaroa fina e geadavento frioSem agasalho o personagem perde vida com o frio. Fogo e chaminé viram necessidade.

Bairros de cada cidade

Santa Aurora7 bairros
BairroTipologiasAlturaIluminaçãoClima localRisco
CentroPrédio residencial, prédio comercial4 a 12 andaresAvenida e centroFumaça e chuva de fim de tardealto
Jardim AuroraCasa térrea de subúrbio, sobrado1 a 2Rua residencialTardes douradas, chuva de verãobaixo
Vila EsperançaCasa geminada de laje1 a 3 lajesBairro popularCalor abafado e poeiramédio
Distrito FabrilGalpão1 altoIndustrial e portoNeblina química à noitemédio
Sítios do Oeste e Várzea LesteCasa sede de fazenda1RuralCéu aberto, tempestadebaixo
Morro do CruzeiroCabanas de caçador1Sem iluminaçãoNeblina no topobaixo
Bloqueio NorteContêiner e guarita1MilitarSempre nubladoalto
Porto Turvo5 bairros
BairroTipologiasAlturaIluminaçãoClima localRisco
Cais e EstaleiroGalpão, contêineres empilhados, guindaste1 alto, pilhas de 4 contêineresIndustrial e portoNeblina densa ao amanhecermédio
Cidade BaixaCasa colonial, sobrado1 a 2, ruas de pedraRua históricaGaroa e umidademédio
Vila dos PescadoresPalafita1 sobre estacasSem iluminação pública: lampião a queroseneNeblina do riobaixo
Alto do FarolCasa térrea de subúrbio na encosta1 a 2, escadariasRua residencialVento e vista do riobaixo
Zona do FrigoríficoGalpão refrigerado1 altoIndustrial e portoCheiro forte: zumbis se juntamalto
Três Pontes5 bairros
BairroTipologiasAlturaIluminaçãoClima localRisco
Pátio FerroviárioGalpão de manutenção, rotunda, vagões1 altoIndustrial e portoPoeira e ventomédio
Centro Velho da EstaçãoPrédio comercial art déco, sobrado2 a 4Avenida e centroTempestade com raiosmédio
Vila FerroviáriaCasa da companhia1, todas iguais em filaRua residencialSecobaixo
Distrito LogísticoGalpão, posto de caminhoneiro1 altoIndustrial e portoPoeira de estradamédio
Beira-trilhoBarraco, casa geminada de laje1 a 2Bairro popularSeco, fumaça de fogueiraalto
Campo Largo5 bairros
BairroTipologiasAlturaIluminaçãoClima localRisco
CentroCasa colonial, comércio térreo, igreja1 a 2Rua residencial na praça, rural no restoCalor secobaixo
CooperativaSilos, armazém, galpãosilos de 25 mIndustrial e portoPoeira de grão (inflamável)médio
AeroclubeHangar, pista de terra1Rural, com farol de pistaVento e céu abertobaixo
ChácarasCasa sede de fazenda, casa térrea1RuralNoite fria e geadabaixo
Vila Operária RuralCasa da companhia1Bairro popularCalor e poeirabaixo
Vila do Corvo4 bairros
BairroTipologiasAlturaIluminaçãoClima localRisco
Rua das PousadasChalé de serra2 com sótãoRua históricaNeblina e friobaixo
Largo da IgrejaCasa colonial, igreja de pedra1 a 2Rua históricaGaroabaixo
Estação do Teleférico e da ferroviaEstação de pedra, casa de máquinas2Rua históricaVento friomédio
EncostaChalé isolado, cabana1 a 2Sem iluminaçãoNeblina densa, geadabaixo
07 · Lugares assustadores

Mansão, fazenda e trilha, de dia e de noite

Três lugares feitos para dar medo de dia e de noite, inspirados em Resident Evil: arquitetura que esconde segredos, quebra-cabeças que abrem caminhos e um laboratório embaixo de tudo. De dia o medo vem do que se vê (sinais de quem morreu ali); de noite vem do que não se vê (luz piscando, olhos, sons). Os três têm cena na galeria 3D e o botão de hora mostra as duas versões.

Os três lugaresdia e noite
LugarO que temDe diaDe noiteSegredo e regra
Mansão Valverde
nº 33 · km 7 × 6
Casa eclética de 3 andares com torre e relógio parado, parque murado de 110 × 70 m na borda da mata da serra, com acesso pela Estrada da Mansão (fim da Estrada do Oeste), jardim morto, cemitério da família com mausoléu, estufa, canil e alambrado farpado nos fundos.Neblina baixa no jardim, corvos no telhado, portão rangendo, janelas pregadas com uma silhueta parada em uma delas.Só 3 janelas acesas, velas no mausoléu, olhos vermelhos na mata, lanterna do portão piscando, cães soltos pelo buraco do alambrado.Hall com escadaria dupla e máquina de escrever (salvar), estátua dos 4 brasões, partitura do piano que abre a estante deslizante da biblioteca, elevador oculto e o Laboratório Aurora em dois níveis (tubos de contenção, celas, incinerador). O mausoléu é a segunda entrada.
Fazenda Santa Clara
nº 34 · km 1 × 24
Casa sede, celeiro com carcaças penduradas, chiqueiro e curral com alambrado farpado, milharal em labirinto de 66 × 58 m, cata-vento, poço, capela da família e barricada de caminhões."DEUS NOS PROTEJA" na parede, avó zumbi na cadeira de balanço, lençóis com sangue no varal, urubus pousados no curral, porcos comendo o caseiro.Lâmpada do celeiro piscando, olhos no milharal e no fundo do poço, espantalho que se mexe, galinhas em alvoroço anunciando a horda.Animais seguem a regra: porcos e cães viram zumbis, o gado está morto (carcaças chamam zumbis e urubus), galinhas são imunes e servem de alarme. As carcaças chamam zumbis só nos primeiros dias (até o dia 7); depois ficam os urubus e os ossos. O milharal tem 3 espantalhos; um deles é zumbi.
Trilha do Véu
nº 35 · ≈ 8 km
Da Vila do Corvo pela Cachoeira do Véu e pela ponte pênsil de 70 m até a Gruta do Corvo, com degraus, corrimão, fitas nos galhos, cabana do caçador, posto da polícia florestal (torre de 13 m), desabamento, avião caído e acampamento destruído.Fitas vermelhas (quem fugiu) e amarelas (a busca), ossos pendurados nos galhos, zumbis vadeando o rio no fundo do cânion.Lampião piscando na ponte, morcegos saindo da gruta ao pôr do sol, enforcado balançando embaixo da ponte, olhos na mata.A ponte aguenta 3 pessoas e tem 3 tábuas faltando; cortar as cordas derruba quem estiver nela. Perto da queda o barulho da água corta seu ruído pela metade.
Alambrados, trilhas e pontesregras de construção
PeçaComo éNo jogo
Alambradotela de arame galvanizado de 2 m, postes a cada 2,5 m, travessa em cima e arame tensor embaixo; com farpado, braços inclinados para fora com 3 fios e concertinaCorredor escala em 2 s, mas farpado ou concertina impede; Lento empurra até a tela dobrar (pressão da pilha); alicate corta um buraco de 1 m em 6 s; tela não para bala
Portão de alambrado1 ou 2 folhas com moldura de cano e corrente com cadeadocadeado abre com chave ou alicate (barulho 8 m); fechado de novo segura a pilha por pouco tempo
Trilha a pé1 a 2 m de terra; degraus de madeira onde a rampa passa de 30%; corrimão nos trechos de penhascoveículo não passa; visão curta na mata; fitas marcam a rota segura
Ponte pênsilcordas, tábuas e postes de ancoragem; vão de até 70 mbalança ao correr; tábua que falta derruba; máximo de 3 pessoas
Ponte de madeiravigas e tábuas sobre córrego, até 12 mapodrece depois de 2 meses de jogo e pode cair com peso ou fogo
08 · Onde entramos e onde não

Classes de acesso

Todo prédio do mapa recebe uma classe. A regra visual é que o jogador sempre entende, de fora, se dá para entrar: portas e janelas iluminadas e quebráveis significam sim, tábuas pregadas por dentro, entulho ou fogo significam não. Nada de porta que parece normal e não abre.

A

Completo

Todos os andares e cômodos têm interior, loot e destrutíveis. Casas, lojas pequenas, farmácias, delegacia, fazendas.

B

Parcial

Térreo e 1 ou 2 andares-chave. Os outros têm escada bloqueada por entulho ou porta corta-fogo travada. Prédios residenciais, hospital, shopping.

C

Fachada

Sem interior. Janelas escuras com cortina ou tábuas, porta de aço baixada. Serve de parede de rua e skyline. Prédios altos do centro, comércio repetido.

D

Bloqueado por evento

Fechado até algo acontecer: chave, ferramenta, energia ligada ou missão. Banco, paiol, sala de servidores, cofre da delegacia.

Tipo de lugarClasseÁrea enterávelPor que assim
Casa térrea / sobradoATudo, inclusive sótão e garagemÉ o lugar que o jogador mais vai saquear e transformar em base.
Prédio de apartamentosBPortaria, escadas, 2 andares com 4 apartamentos cada, telhadoInteriores repetidos custam caro e cansam. Escadas bloqueadas criam escolha de rota.
Arranha-céu comercialC / BSó 1 em cada 4 tem lobby e coberturaSkyline barato. O que abre vira ponto de missão (atirador, sinal de rádio).
Mercado / mercadinhoALoja, estoque, câmara fria, escritórioPrincipal fonte de comida no início.
ShoppingBTérreo, praça de alimentação, 6 lojas, estacionamentoLocal de horda gigante. Lojas restantes são fachadas com grade baixada.
HospitalBPronto-socorro, farmácia, 1 ala de internação, necrotério, telhado com helipontoMasmorra de alto risco. Outras alas trancadas e lotadas de zumbis (ouvidos atrás das portas).
DelegaciaA + DTudo; arsenal precisa de cartãoRecompensa por exploração e por achar o cartão no corpo de um policial.
BancoDAgência aberta, cofre com maçaricoDinheiro é inútil, mas o cofre guarda itens de história e um rádio.
Galpão industrialATudo, sem divisóriasEspaço barato de construir, ótimo para hordas dormentes e base de veículos.
IgrejaANave, sacristia, torre do sinoAbrigo de sobreviventes; o sino atrai hordas a quilômetros.
Lojas de rua repetidasCNenhuma (porta de aço)Até 40% das lojas de rua podem ser fachada sem prejuízo.
09 · O que tem dentro

Fichas de interior

Cada tipo de lugar tem uma ficha: cômodos, mobília principal, tabela de loot, perigos, o que quebra e uma cena de narrativa ambiental. A cena é a regra de ouro: todo interior conta o que aconteceu ali nas horas do surto.

A

Casa de subúrbio

›
Cômodos
Sala, cozinha, 2–3 quartos, banheiro, lavanderia, garagem, quintal, sótão em sobrados.
Mobília
Sofá, rack com TV, mesa de jantar, geladeira, fogão, armários, camas, guarda-roupa, estante, máquina de lavar.
Loot
Enlatados, arroz, água, remédios básicos, faca de cozinha, martelo, chave de fenda, roupas, mochila escolar, chave do carro na garagem. 1 em 12 casas: revólver .38 ou espingarda calibre 12 no armário do casal.
Perigos
Zumbi da família trancado no quarto, cachorro infectado no quintal, vidro no chão que faz barulho.
Destrutíveis
Portas internas, janelas, móveis de madeira, louça, TV, cerca de madeira. Sofá e geladeira podem ser arrastados para barricar.

Malas meio feitas na cama, carro com porta aberta na garagem, bilhete na geladeira: "Fomos pra casa da vó. Não abre pra ninguém."

B

Prédio de apartamentos

›
Cômodos
Portaria com guarita, garagem subterrânea, hall, escadas, elevador parado, 2 andares abertos com 4 apartamentos cada, casa de máquinas no telhado.
Mobília
Apartamentos compactos com variação por morador: estudante, idoso, família, apartamento saqueado.
Loot
Comida, remédios de uso contínuo, notebook, chave mestra na portaria, extintores nos corredores.
Perigos
Poço do elevador (queda), corredores estreitos, horda que sobe pela escada atrás do jogador.
Destrutíveis
Portas de apartamento (resistência média), vidro da portaria, extintores (explodem em nuvem branca e cegam).

No 3º andar, um corredor barricado com colchões e as palavras "INFECTADO NO 302" pintadas na parede.

A

Mercado

›
Cômodos
Salão de vendas, caixas, açougue, padaria, estoque, câmara fria, doca de carga, escritório do gerente.
Mobília
Gôndolas, freezers, carrinhos, balcões, empilhadeira manual, prateleiras de estoque.
Loot
Muita comida (parte estragada após a 2ª semana), água, pilhas, produtos de limpeza, isqueiros, sacos de lixo, cutelo no açougue.
Perigos
Câmara fria escura com zumbis presos, gôndolas que caem e fazem barulho, alarme da porta que dispara se ainda houver energia.
Destrutíveis
Vitrines, gôndolas (derrubáveis como obstáculo), freezers, vidraça da fachada.

Gôndolas de água vazias, carrinhos cheios abandonados na fila do caixa e a porta automática travada meio aberta.

A

Farmácia

›
Cômodos
Loja, balcão, sala de manipulação, depósito com grade, banheiro.
Mobília
Prateleiras baixas, balcão com vidro, geladeira de vacinas, cofre de controlados.
Loot
Analgésico, antibiótico, ataduras, álcool, antisséptico, vitaminas, seringas. Controlados atrás da grade (precisa de pé de cabra).
Perigos
Quase sempre já saqueada parcialmente; outros sobreviventes podem estar dentro.
Destrutíveis
Vitrine, grade do depósito, prateleiras.

A porta de aço foi forçada por fora com um carro. Dentro, um farmacêutico zumbi ainda de jaleco atrás do balcão.

A

Loja de armas e caça

›
Cômodos
Loja, estande de tiro nos fundos, depósito blindado, oficina de manutenção.
Mobília
Vitrines de armas, expositor de facas, cabeças de animais empalhadas, bancada de recarga.
Loot
Pistolas e revólveres comuns, espingardas, carabinas de caça, munição específica por calibre (.38, 9 mm, .40, calibre 12, .22), mira, kit de limpeza, coldre, roupa camuflada.
Perigos
Dono armado e entrincheirado (NPC hostil ou recrutável), armadilha de espingarda na porta do depósito.
Destrutíveis
Vitrines; o depósito blindado é classe D e só abre com chave ou maçarico.

Cartuchos vazios espalhados pelo chão e uma pilha de corpos na calçada: alguém segurou a porta por muito tempo.

B

Shopping Vale

›
Cômodos
Estacionamento, entrada principal, corredor térreo, praça de alimentação, 6 lojas abertas (roupas, esporte, eletrônicos, ferragens, brinquedos, ótica), corredores de serviço.
Mobília
Quiosques, escadas rolantes paradas, bancos, vasos, cinema com sala escura (fachada interna).
Loot
Roupas e mochilas boas, tacos de beisebol, bicicletas, rádio, lanternas, baterias, ferramentas.
Perigos
Horda de 300+ na praça de alimentação. Som de vidro atrai todos. Corredor de serviço é a única rota silenciosa.
Destrutíveis
Vitrines, quiosques, claraboias (é possível cair do telhado para dentro).

Placas de "Ponto de encontro de evacuação" ainda penduradas. Ninguém veio.

A

Delegacia

›
Cômodos
Recepção, sala de registro, celas, vestiário, sala do delegado, depósito de evidências, arsenal (classe D), pátio de viaturas.
Mobília
Balcões, armários de aço, beliches nas celas, mesas com computadores, quadro de investigação.
Loot
Pistola .40, espingarda calibre 12, munição, colete balístico, algemas, tonfa, rádio portátil, mapas da cidade com anotações. Arsenal: carabina e munição em quantidade.
Perigos
Policiais zumbis com colete (exigem tiro na cabeça), presos zumbis nas celas que podem ser soltos sem querer.
Destrutíveis
Portas de madeira; grades e arsenal são indestrutíveis.

Quadro de avisos com fotos de "pessoas agressivas" ligadas por barbante. A última foto é de uma criança.

B

Hospital Regional

›
Cômodos
Pronto-socorro, triagem, farmácia hospitalar, centro cirúrgico, 1 ala de internação, necrotério no subsolo, gerador, heliponto.
Mobília
Macas, cortinas de leito, carrinhos de emergência, monitores, cadeiras de rodas, cilindros de oxigênio.
Loot
O melhor material médico do jogo: kit de sutura, antibiótico forte, soro, analgésico pesado, jalecos, chave do gerador.
Perigos
Maior concentração de corredores. Cilindros de oxigênio explodem. Necrotério escuro, sem luz até ligar o gerador.
Destrutíveis
Portas vaivém, vidros de UTI, cilindros, macas como barricada.

Fita de quarentena no corredor da ala B, macas empilhadas como barreira e marcas de unha nas portas por dentro.

A

Escola Estadual

›
Cômodos
Salas de aula, secretaria, cozinha, refeitório, biblioteca, quadra coberta, banheiros.
Mobília
Carteiras, lousas, armários de alunos, prateleiras de livros, panelas industriais.
Loot
Livros de habilidade (mecânica, primeiros socorros, agricultura), comida da merenda, kit de primeiros socorros, ferramentas de zelador.
Perigos
Zumbis infantis (mais rápidos e menores), quadra usada como abrigo que virou horda.
Destrutíveis
Carteiras, janelas basculantes, portas de sala.

Na quadra, colchonetes enfileirados e cartazes de "Abrigo da Defesa Civil". Lousa com a contagem dos dias até o 6º.

A

Posto de gasolina

›
Cômodos
Pista com bombas, loja de conveniência, troca de óleo, banheiro externo, escritório.
Mobília
Bombas, geladeiras de bebida, prateleiras de lanches, elevador de carro.
Loot
Combustível (precisa de energia ou bomba manual), galões, salgadinhos, cigarro, isqueiro, mapa rodoviário, óleo de motor.
Perigos
Bombas explodem com tiro ou fogo, levando metade do quarteirão. Ponto natural de passagem de hordas na rodovia.
Destrutíveis
Bombas, vitrine da loja, carros na pista.

Fila de carros com o tanque aberto e as mangueiras no chão. Placa de giz: "SEM GASOLINA – EXÉRCITO LEVOU".

A

Igreja

›
Cômodos
Nave, altar, sacristia, salão paroquial, torre do sino.
Mobília
Bancos de madeira, altar, imagens, armário de doações.
Loot
Velas, fósforos, comida e roupas de doação, vinho, garrafas.
Perigos
Tocar o sino atrai toda horda num raio de 1,5 km. Pode ser usado de propósito como isca.
Destrutíveis
Bancos (viram tábuas para barricada), vitrais.

Grupo de sobreviventes religiosos vive aqui e se recusa a matar os "doentes" acorrentados no salão.

A

Galpão e metalúrgica

›
Cômodos
Chão de fábrica, depósito, escritório no mezanino, vestiário, refeitório, pátio de carga.
Mobília
Prensas, tornos, pallets, prateleiras porta-pallet, empilhadeira, ponte rolante.
Loot
Chapas, pregos, parafusos, maçarico, solda, gerador, combustível, EPI (capacete, luvas, botas).
Perigos
Horda dormente que acorda com barulho de máquina. Escuro total.
Destrutíveis
Pallets, tambores (alguns inflamáveis), portas de enrolar, paredes de drywall do escritório.

Uma linha de produção ainda ligada no gerador, girando sozinha e chamando zumbis há dias.

A

Fazenda

›
Cômodos
Casa sede, varanda, celeiro, galpão de máquinas, silo, galinheiro, curral, poço.
Mobília
Fogão a lenha, mesa rústica, redes, trator, carroça, cochos.
Loot
Sementes, enxada, foice, machado, espingarda de caça, carabina .22, ferramentas, comida em conserva, combustível de trator.
Perigos
Animais infectados, silo onde se pode cair, hordas migratórias vindas da rodovia.
Destrutíveis
Cercas de madeira, portões, janelas, fardos de feno (inflamáveis).

Casa com todas as janelas pregadas por dentro e uma família que ainda vive lá e atira em quem chega pela estrada.

B

Base militar

›
Cômodos
Portão com guarita, alojamentos, refeitório, hangar, hospital de campanha em tendas, área de triagem, paiol (classe D), torre de comunicação.
Mobília
Beliches, caixas de munição, sacos de areia, cercas com concertina, viaturas, tendas.
Loot
Fuzil 5,56, fuzil 7,62, pistola 9 mm, granadas, colete e capacete balístico, rações militares, rádio de longo alcance, mapas militares.
Perigos
Centenas de zumbis (cerca de 450), incluindo soldados blindados. Torres de vigia com sobrevivente atirador.
Destrutíveis
Tendas, sacos de areia, viaturas (explodem), concertina pode ser cortada.

Tendas de triagem rotuladas "LIMPO" e "MORDIDO". As duas estão cheias de zumbis.

10 · Destruição e obstáculos

O que quebra, e quanto custa

Destruição em camadas para manter o servidor LAN leve: só objetos pequenos usam física completa. Portas e paredes trocam de modelo por estado (inteira, danificada, quebrada) e sincronizam um único número pela rede.

Props leves

Garrafas, cadeiras, louça, vasos, caixas. Física local no cliente, sem sincronizar cada pedaço. Fazem barulho que atrai zumbis.

Custo de rede

Móveis

Sofá, geladeira, mesa, estante. Arrastáveis para barricar portas. Quebram em 2 estágios e viram madeira ou sucata.

Custo de rede

Portas e janelas

Vida própria por material: madeira, vidro, aço. Zumbis batem até quebrar. Jogador pode pregar tábuas (até 3 por abertura).

Custo de rede

Paredes leves

Drywall e cercas de madeira. Abrem buraco com marreta ou explosivo, criando rotas novas. Hordas grandes derrubam cercas por pressão.

Custo de rede

Estrutura

Pilares, lajes, escadas e paredes externas não quebram: evita colapso de prédio e mantém a navegação dos zumbis estável. Paredes internas de tijolo caem em blocos só com marreta ou explosivo.

Custo de rede

Obstáculos na rua

  • Engarrafamentos de carros abandonados nas saídas da cidade e nas pontes.
  • Barricadas militares e policiais com sacos de areia e grades.
  • Ônibus tombado bloqueando avenida, transformando a rua em funil.
  • Prédio em chamas ou desabado que muda a rota até apagar.
  • Valas, alambrados e muros que separam Lentos (não escalam) de Corredores (escalam até 2 m em 2 s; farpado ou concertina impede).

Hordas e navegação

  • Hordas seguem um campo de fluxo por célula, não um caminho por zumbi. Ruas e pontes são as "veias" do campo.
  • Dentro de prédios, só os zumbis próximos ao jogador usam navmesh individual.
  • Pontes, viadutos e túnel do pátio de trens são gargalos marcados para eventos de horda.
  • Barricadas mudam o custo do campo de fluxo: a horda contorna ou se acumula e empurra.
11 · Itens destrutíveis

Cada item, peça por peça

Todo móvel ou estrutura é montado em 4 a 12 peças, cada uma com material e vida próprios. O ponto atingido escolhe a peça, o tipo de arma decide como ela quebra e o material decide as partículas. Essas três regras e as partículas estão na Oficina de VFX, seção Destruição de cenário. Aqui fica a lista do que existe em cada ambiente e como cada item reage.

Fase 1 · Danificado60%abaixo de 60% da vida da peça
Fase 2 · Muito danificado30%peça solta, torta ou vazando
Fase 3 · Quebrada0cai, abre ou estilhaça
Itens catalogados7624 comuns + 52 por ambiente

Regras que valem para todos

  • Peça sem caminho até o chão cai, e o item tomba para o lado que ficou sem apoio.
  • Furos, cortes e amassados ficam presos na peça, então continuam nela depois que ela cai.
  • Recipientes (guarda-roupa, gaveta, geladeira, caixa, cofre) soltam o conteúdo quando a peça que segura quebra.
  • Pilares, lajes, escadas e paredes externas não quebram. Paredes internas de tijolo só cedem a marreta e explosivo.

Escala de vida

  • 10 vidro comum, fio, pano · 25 madeira fina, plástico, vidro temperado
  • 50 madeira, gesso, laminado · 100 madeira maciça, metal fino
  • 200 metal, pedra · 300 a 500 tijolo, metal grosso · 1.000 cofre e portas classe D
  • Itens leves (uma peça só): Garrafa, pote, prato, copo, livro, lata, vaso de planta, quadro, abajur, extintor (extintor), cilindro de oxigênio (cilindro_oxigenio). Uma peça só: quebram de uma vez com as partículas do material. Extintor solta uma nuvem de pó de 5 m por 6 s, que bloqueia a visão (entidade no servidor). Cilindro de oxigênio com a válvula atingida sai voando como foguete; com fogo perto, estoura como o barril.

Itens comuns a vários ambientes

ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
Porta interna de madeiraPainel de cima madeira · 50
Painel de baixo madeira · 50
Dobradiça ×2 metal · 100
Fechadura metal · 100
Batente madeira · 100
Sem as duas dobradiças a porta tomba. Fechadura quebrada: a porta abre sozinha.Racha e furos → Painel solto, dá para ver o outro lado → Painel cai ou a porta tombaTábuas (barricada)porta_madeira
Porta externa reforçadaTábua ×3 madeira · 100
Dobradiça ×3 metal · 200
Fechadura metal · 200
Ferrolho metal · 200
Zumbis batem na face e gastam as tábuas (300 no total). Sem 2 dobradiças, tomba para dentro.Racha → Tábua solta, mãos passam pela fresta → ArrombadaTábuas, ferrolhoporta_madeira
Porta de metalChapa metal · 500
Dobradiça ×2 metal · 200
Fechadura metal · 500
Só cede pela dobradiça ou pela fechadura. Classe D: maçarico ou chave.Amassado 1 → Amassado 2, dobradiça solta → Amassado 3, tombaChapa de metalporta_metal
Janela de casaVidro ×4 vidro · 10
Moldura ×4 madeira · 50
Vidro quebrado deixa a abertura livre. Moldura quebrada não segura tábuas.Trinca → Estrela → EstouraCacos (arma improvisada)vidro_comum
Parede de gesso (módulo de 1 m)Placa da frente gesso · 50
Placa de trás gesso · 50
Montante ×2 metal · 100
Sem as duas placas o módulo vira passagem. Bala atravessa as placas.Furos → Buraco → Atravessável—parede_gesso
Parede de tijolo sem função estrutural (módulo de 1 m)Bloco ×6 tijolo/concreto · 300Bloco sem apoio embaixo cai. Só cede a marreta e explosivo. Pilares, lajes e escadas não quebram.Furos → Rachada → Cai em blocosEntulhoparede_concreto
MesaMetade do tampo ×2 madeira · 50
Perna ×4 madeira · 25
Duas pernas do mesmo lado quebradas: a mesa tomba para esse lado.Lascada → Perna bamba, tampo inclina → Tomba ou parte ao meioPernas (porrete)estofado
CadeiraAssento madeira · 25
Encosto madeira · 25
Perna ×4 madeira · 10
Duas pernas quebradas: desmonta.Lascada → Bamba → DesmontaPernas (porrete)estofado
SofáEstrutura madeira · 100
Almofada ×3 tecido/espuma · 25
Encosto tecido/espuma · 50
Braço ×2 tecido/espuma · 50
Estrutura quebrada: afunda. Almofadas saem inteiras ou rasgam.Furos → Rasgado, espuma aparece → AfundadoEspuma (estofado de barricada)estofado
CamaEstrutura madeira · 100
Cabeceira madeira · 50
Colchão tecido/espuma · 50
Pé ×4 madeira · 25
Dois pés do mesmo lado: inclina. Colchão vira barricada.Furos → Rasgado → DesabaColchão, lençol (atadura)estofado
Guarda-roupaPorta ×2 madeira · 25
Lateral ×2 madeira · 50
Fundo madeira · 25
Prateleira ×2 madeira · 25
Sem uma lateral tomba para o lado dela e o conteúdo cai.Lascado → Porta solta → TombaRoupas, mochila, arma escondidaestofado
Estante de madeiraLateral ×2 madeira · 50
Prateleira ×4 madeira · 25
Prateleira quebrada derruba o que está em cima. Sem lateral, tomba.Lascada → Prateleira cede → TombaLivros, objetosprateleira
Prateleira ou gôndola de metalColuna ×2 metal · 200
Prateleira ×4 metal · 100
Sem uma coluna, tomba. Produtos caem e rolam.Enverga → Prateleira solta → TombaProdutosprateleira
GeladeiraPorta metal · 200
Porta do congelador metal · 100
Dobradiça ×2 metal · 100
Carcaça metal · 500
Motor eletrônico · 100
Dobradiças quebradas: as portas caem. Motor quebrado: a comida estraga mais rápido.Amassada → Porta torta, fica aberta → Porta caiComida, águalataria
FogãoTampo metal · 100
Porta do forno vidro temperado · 25
Boca ×4 metal · 50
Ligado ao botijão pela mangueira: arrancar o fogão pode abrir o gás.Amassado → Porta do forno trinca → DesmontaPanela (arma), fósforoslataria
Botijão de gásCasco metal · 200
Válvula metal · 50
Mangueira borracha · 10
Base metal · 100
Casco furado chia e vaza. Fogo perto: explode.Furo chia → Jato que empurra o botijão → Explode—botijao_gas
Televisão ou monitorTela vidro · 10
Carcaça plástico · 25
Base plástico · 25
Placa eletrônico · 25
Tela quebrada solta faísca e fumaça se ainda tiver energia.Tela trinca → Imagem some, faísca → DesmontaPeças eletrônicaseletronico
Armário de cozinha com piaPorta ×2 madeira · 25
Tampo pedra · 200
Cuba metal · 50
Cano metal · 50
Cano quebrado jorra água até a caixa esvaziar.Lascado → Porta solta → Cano jorraProdutos de limpeza, panelaspedra
Vaso sanitário e pia de banheiroBase cerâmica · 50
Caixa cerâmica · 50
Tampa cerâmica · 25
Cano metal · 50
Cerâmica estilhaça de uma vez. Cano jorra.Trinca → Lasca grande → EstilhaçaÁgua da caixa (beber em emergência)ceramica
Caixa de madeiraTábua lateral ×4 madeira · 25
Tampa madeira · 25
Fundo madeira · 25
Fundo quebrado: o conteúdo cai.Racha → Tábua solta → QuebraO conteúdocaixa_madeira
Barril de metalCasco metal · 200
Tampa metal · 100
Aro ×2 metal · 100
Furo vaza o conteúdo. Inflamável: pega fogo e explode.Furo vaza → Pega fogo → ExplodeCombustívelbarril_combustivel
Armário de aço (armário de vestiário)Porta metal · 100
Dobradiça metal · 50
Cadeado metal · 50
Corpo metal · 200
Cadeado quebrado: abre. Dobradiça quebrada: a porta cai.Amassado → Porta torta → Porta caiO que tem dentroporta_metal
Luminária de tetoSuporte metal · 50
Cúpula vidro · 10
Lâmpada vidro · 10
Fio eletrônico · 10
Lâmpada quebrada apaga a luz do cômodo. Fio solto faísca se houver energia.Pisca → Apaga → Cai—poste_fios
Barricada de tábuas do jogadorTábua ×3 madeira · 100
Prego ×6 metal · 25
Cada tábua soma 100 de vida à abertura. Uma tábua a menos por estágio.Tábua racha → Tábua solta → Tábua arrancadaTábuas e pregos recuperáveisbarricada_tabuas

Itens próprios de cada ambiente

Casa de subúrbio4 itens
ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
Portão basculante da garagemPainel ×4 metal · 100
Trilho ×2 metal · 200
Motor eletrônico · 50
Sem um trilho, o portão cai torto e deixa uma fresta.Amassado → Painel solto → CaiChapa de metalporta_metal
Cerca de madeira do quintal (2 m)Tábua ×8 madeira · 25
Trilho ×2 madeira · 50
Sem os trilhos, a seção tomba. Hordas empurram e derrubam.Tábua parte → Seção bamba → Seção tombaTábuascerca_madeira
Máquina de lavarTampa plástico · 50
Cuba metal · 100
Carcaça metal · 200
Mangueira borracha · 10
Mangueira solta faz poça.Amassada → Tampa solta → DesmontaPeças, motorlataria
BanheiraCorpo cerâmica · 200
Borda ×2 cerâmica · 50
Torneira metal · 50
Torneira quebrada jorra.Trinca → Lasca → Racha—ceramica
Apartamentos4 itens
ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
Porta corta-fogoFolha metal · 500
Barra antipânico metal · 100
Dobradiça ×2 metal · 200
Fecha sozinha. Barra quebrada: só abre por um lado.Amassada → Barra solta → Tomba—porta_metal
Barricada de colchõesColchão ×3 tecido/espuma · 50
Móvel de apoio madeira · 100
Sem o móvel de apoio, os colchões caem para o lado.Furos → Rasgados → DesmontaEspumacolchao_barricada
Porta do elevadorFolha ×2 metal · 200
Trilho metal · 200
Botoeira eletrônico · 10
Folhas abrem com pé de cabra. Abre o poço.Amassada → Fresta → Aberta—porta_metal
Entulho da escadaBloco ×6 tijolo/concreto · 300Liberar exige marreta e faz barulho a 40 m.Bloco racha → Bloco solto → Passagem livreEntulhomarquise
Mercado5 itens
ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
Freezer horizontalTampa de vidro ×2 vidro temperado · 25
Carcaça metal · 200
Motor eletrônico · 100
Motor quebrado: comida derrete e estraga.Trinca → Vidro branco → Tampa caiCongeladosvidro_temperado
Caixa (checkout)Esteira borracha · 50
Balcão madeira · 100
Caixa registradora metal · 50
Anteparo vidro · 10
Balcão serve de cobertura até quebrar.Lascado → Registradora cai → DesmontaPilhas, isqueiros, chicletescaixa_madeira
Porta automáticaFolha ×2 vidro temperado · 25
Trilho metal · 200
Sensor eletrônico · 10
Folha estoura em granulado.Trinca em teia → Branca → Cai—vidro_temperado
Porta da câmara friaFolha isolada metal · 300
Dobradiça ×2 metal · 200
Trinco metal · 100
Trinco por fora: dá para trancar zumbis dentro.Amassada → Trinco torto → Tomba—porta_metal
Vitrine da padariaVidro ×3 vidro · 10
Base madeira · 50
Trinca → Estrela → EstouraPães, docesvidro_comum
Farmácia4 itens
ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
Grade do depósitoBarra ×6 metal · 200
Fechadura metal · 200
Duas barras vizinhas cortadas abrem passagem. Serra ou maçarico.Enverga → Barra solta → Passagem—grade_ferro
Porta de aço de enrolarLâmina ×8 metal · 100
Trilho ×2 metal · 200
Sem um trilho, a porta cai torta.Amassada → Lâmina solta → Cai—porta_metal
Cofre (classe D)Porta metal · 1000
Fechadura metal · 500
Dobradiça ×2 metal · 500
Só abre com segredo ou maçarico (90 s).Riscado → Fechadura queimada → AbertoRemédios controladosporta_metal
Geladeira de vacinasPorta de vidro vidro · 10
Carcaça metal · 200
Motor eletrônico · 50
Prateleira ×2 metal · 50
Sem energia ou com motor quebrado, as vacinas estragam em 3 dias.Trinca → Porta estoura → DesmontaInsulina, vacinasvidro_comum
Loja de armas4 itens
ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
Balcão-vitrineTampo vidro laminado · 50
Painel ×3 vidro · 25
Base madeira · 100
Tampo laminado trinca mas segura até a base quebrar.Trinca → Painel estoura → DesabaPistolas, miras, coldresvidro_laminado
Rack de armas longasTravessa ×3 metal · 100
Corrente metal · 50
Cadeado metal · 50
Cadeado ou corrente quebrados liberam as armas.Amassado → Corrente solta → LiberadoEspingardas, carabinasgrade_ferro
Porta blindada do depósito (classe D)Chapa metal · 1000
Dobradiça ×3 metal · 500
Fechadura metal · 500
Armadilha de espingarda na porta até alguém cortar o fio.Riscada → Dobradiça solta → Aberta—porta_metal
Alvo do estandePapel tecido/espuma · 10
Suporte metal · 50
Trilho metal · 100
Cabo metal · 25
Furado → Rasgado → Cai—alvo_tiro
Delegacia4 itens
ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
Grade da celaBarra ×8 metal · 500
Porta de grade metal · 500
Fechadura metal · 500
Na prática só abre com chave ou maçarico.Enverga → Fechadura torta → Aberta—grade_ferro
Arquivo de açoGaveta ×4 metal · 100
Corpo metal · 200
Gavetas quebradas espalham papéis.Amassado → Gaveta solta → TombaFichas, mapasporta_metal
Mesa de escritórioTampo madeira · 50
Gaveta ×3 madeira · 25
Pé ×4 metal · 50
Dois pés do mesmo lado: tomba.Lascada → Gaveta solta → TombaCartão do arsenal (sala do delegado)estofado
Porta do arsenal (classe D)Chapa metal · 1000
Leitor de cartão eletrônico · 50
Dobradiça ×2 metal · 500
Leitor quebrado não abre a porta: tranca de vez até o maçarico.Riscada → Leitor faísca → Aberta—porta_metal
Pronto-socorro5 itens
ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
MacaColchonete tecido/espuma · 25
Estrutura metal · 100
Roda ×4 borracha · 25
Rodas travadas viram barricada que desliza.Furos → Roda solta → DesmontaLençóisestofado
Cortina de leitoPano ×3 tecido/espuma · 10
Trilho metal · 50
Trilho quebrado derruba a cortina.Furada → Rasgada → CaiPanos (atadura)estofado
Porta vaivémFolha ×2 madeira · 50
Visor ×2 vidro · 10
Mola ×2 metal · 50
Sem mola, a folha fica aberta.Lascada → Visor estoura → Folha cai—porta_madeira
Vidro da UTIPainel ×3 vidro laminado · 50
Caixilho metal · 100
Laminado trinca em teia e segura até o caixilho ceder.Trinca → Teia branca → Cai inteiro—vidro_laminado
Carrinho de emergênciaGaveta ×4 metal · 50
Corpo metal · 100
Roda ×4 borracha · 25
Gavetas soltam o conteúdo.Amassado → Gaveta solta → TombaSutura, soro, analgésicolataria
Escola Estadual4 itens
ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
CarteiraTampo madeira · 25
Perna ×4 metal · 25
Duas pernas: desmonta.Lascada → Bamba → DesmontaPernas (porrete)estofado
LousaPlaca ×3 madeira · 50
Moldura madeira · 25
Placa cai da parede quando a moldura quebra.Riscada → Placa solta → Cai—placa
Panela industrialCorpo metal · 200
Tampa metal · 50
Alça ×2 metal · 50
Amassada → Alça solta → FuradaComida da merendalataria
Mesa do refeitórioTampo madeira · 100
Banco ×2 madeira · 50
Pé ×4 metal · 100
Bancos saem e viram barricada.Lascada → Banco solto → Tomba—estofado
Posto de gasolina3 itens
ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
Bomba de combustívelPainel vidro · 10
Carcaça metal · 200
Mangueira borracha · 25
Bico metal · 50
Base tijolo/concreto · 500
Mangueira cortada vaza. Faísca ou tiro na carcaça vazando: fogo e explosão.Painel apaga → Vaza → ExplodeCombustível (com bomba manual)barril_combustivel
Geladeira de bebidasPorta ×3 vidro · 25
Carcaça metal · 200
Motor eletrônico · 50
Trinca → Porta estoura → DesmontaBebidasvidro_comum
Elevador de carroColuna ×2 metal · 500
Braço ×2 metal · 200
Painel eletrônico · 25
Braço quebrado derruba o carro: esmaga quem estiver embaixo.Amassado → Braço cede → Carro caiPeças do carrograde_ferro
Igreja3 itens
ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
Banco de madeiraAssento madeira · 50
Encosto madeira · 50
Pé ×2 madeira · 50
Vira tábuas de barricada quando quebra.Lascado → Encosto solto → DesmontaTábuascerca_madeira
VitralPainel colorido ×6 vidro · 10
Caixilho de chumbo metal · 25
Cada painel estoura sozinho.Trinca → Painel estoura → Caixilho cai—vidro_comum
AltarTampo pedra · 500
Base madeira · 100
Toalha tecido/espuma · 10
Castiçal ×2 metal · 50
Base quebrada derruba o tampo.Lascado → Base cede → Tampo caiVelas, castiçal (porrete)pedra
Metalúrgica5 itens
ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
Porta de enrolar grandeLâmina ×8 metal · 200
Trilho ×2 metal · 500
Motor eletrônico · 100
Abre só com energia ou pé de cabra, muito barulho.Amassada → Lâmina solta → Cai—porta_metal
Porta-palletsColuna ×4 metal · 500
Longarina ×6 metal · 200
Longarina quebrada derruba os pallets do nível. Sem coluna, o módulo tomba.Enverga → Longarina cede → TombaPallets e o que tem nelesprateleira
PalletTábua ×7 madeira · 25Cada tábua sai inteira: material para barricada.Racha → Tábua solta → DesmontaTábuascaixa_madeira
Painel elétricoPorta metal · 100
Disjuntor ×4 eletrônico · 50
Carcaça metal · 200
Com gerador ligado, quebrar dá arco elétrico e corta a linha de produção.Amassado → Faísca → Apaga tudoFios, disjuntoresposte_fios
Escada do mezaninoDegrau ×6 metal · 200
Corrimão ×2 metal · 100
Degraus não caem (estrutura). Corrimão sim.Enverga → Corrimão solto → Corrimão caiCano (porrete)grade_ferro
Fazenda4 itens
ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
Cerca de arame (vão de 3 m)Fio ×4 metal · 25
Poste ×2 madeira · 100
Fios cortados abrem passagem. Horda grande deita a cerca.Fio solto → Poste inclina → DeitadaAramealambrado
PorteiraTábua ×5 madeira · 50
Dobradiça ×2 metal · 100
Trinco metal · 50
Sem dobradiças, cai.Racha → Tábua solta → CaiTábuascerca_madeira
Porta do celeiroFolha ×2 madeira · 100
Trilho metal · 200
Trava madeira · 50
Trava quebrada: as folhas correm no trilho.Racha → Trava solta → Folha cai—porta_madeira
RedePano tecido/espuma · 25
Corda ×2 tecido/espuma · 10
Gancho ×2 metal · 50
Corda cortada derruba quem está deitado.Furada → Corda gasta → CaiCordaestofado
Tenda de triagem3 itens
ItemPeças · material · vidaSem apoio / regraFases visíveisSolta ao quebrarPartículas (chave na Oficina de VFX)
CatreLona tecido/espuma · 25
Pé ×4 metal · 25
Travessa ×2 metal · 50
Furado → Pé solto → DesmontaLonalona
Lona da tenda (painel)Painel ×6 tecido/espuma · 25
Mastro ×2 metal · 100
Painel cortado abre saída. Sem os dois mastros a tenda desaba.Furada → Rasgo → DesabaLona (abrigo improvisado)lona
Cavalete de fuzisTravessa ×2 madeira · 50
Pé ×4 madeira · 25
Lascado → Bambo → DesmontaFuziscaixa_madeira

Dados em JSON para o time de código: itens-destrutiveis.json, na mesma pasta do mapa.

12 · Ambientação

Luz, som e clima por ambiente

AmbientePaleta e luzSomClima e horaDetalhe característico
CentroConcreto cinza, néon apagado, luz de fogo laranjaAlarmes de carro intermitentes, helicóptero distante, gemidos em coroFumaça constante; noite é muito perigosaCartazes de evacuação rasgados, sangue em vitrines
Subúrbio norteMuros pastel desbotados, grama alta amareladaCachorros latindo, cata-vento, TV chiando dentro de uma casaTardes douradas, chuva de verãoBrinquedos no gramado, piscina verde
Subúrbio sulTijolo aparente, lona azul, fios elétricosRádio de pilha, goteiras, passos em lajesCalor abafado, poeiraRecados pintados em muros de quem ainda resiste
Distrito FabrilFerrugem, amarelo de segurança, escuridãoMetal rangendo, máquinas, trem de carga parado com apitoNeblina química à noiteFaixas de greve sobre o portão
RuralVerde apagado, terra vermelha, céu abertoGrilos, vento, mugido distante, silêncioCéu limpo; tempestade dramáticaEspantalhos feitos de zumbis
SerraVerde escuro quase preto, neblina azuladaPássaros que param de cantar quando há zumbisNeblina de manhã, frio à noiteFitas coloridas marcando trilhas de quem fugiu
Base militarVerde oliva, holofotes brancos, luz de emergência vermelhaAlto-falante repetindo aviso gravado, rádio estáticoSempre nubladoContador de mortos em giz no hangar

Direção de arte

  • Low poly com formas limpas, mas texturas de gradiente com sujeira, ferrugem e sangue pintados em atlas único.
  • Realismo vem das proporções e dos objetos certos: tomada no lugar certo, fio solto, garrafa de café no balcão.
  • Iluminação faz o trabalho sombrio: luz volumétrica em janelas, poucas fontes, sombras fortes.
  • Cada interior tem 3 a 5 objetos "de história" fora do kit padrão.

Desempenho sem lag

  • Mundo em células de 256 m carregadas por proximidade; interiores só carregam ao se aproximar da porta.
  • Oclusão por portais em portas e janelas; prédios C são uma malha só.
  • 3 LODs por prédio e impostores para o skyline.
  • Meta: até 400 draw calls por quadro em rua do centro, uso de GPU instancing para zumbis e props repetidos.
13 · Equipe do mapa

Quem faz o quê

Level designer

Layout e fluxo

Desenha bairros, rotas de horda, gargalos e classe de acesso de cada prédio. Faz o blockout em cinza.

Environment artist

Kit modular

Paredes, pisos, telhados e fachadas na grade de 0,5 m. Monta as ruas a partir do blockout.

Prop artist

Mobília e loot

Móveis, eletrodomésticos, itens de loot e versões quebradas de cada objeto destrutível.

Narrative designer

Cenas e NPCs

Escreve a cena de cada interior, bilhetes, pichações e onde cada sobrevivente vive.

Tech artist

Luz e performance

Iluminação, LODs, streaming de células, orçamento de draw calls e estados de destruição.

Sound designer

Paisagem sonora

Ambiências por região, sons de quebra e a "linguagem" de barulho que atrai hordas.

14 · Ordem de produção

Fases

1

Fatia vertical: um quarteirão

8 casas do Jardim Aurora, 1 mercadinho, 1 farmácia, rua com carros. Testa loot, barricada, destruição e uma horda de 300 em LAN com 4 jogadores.

2

Bairro completo + kit modular

Jardim Aurora inteiro, kit de casas finalizado, sistema de classes de acesso no editor.

3

Centro e pontes

Prédios B e C, delegacia, hospital, eventos de horda nas pontes. Teste de 2.000 zumbis.

4

Industrial, rural e serra

Galpões, fazendas, bases de longo prazo, caça e agricultura. Primeiros veículos.

5

Base militar e história

Conteúdo de fim de jogo, missões de rádio, sobreviventes com rotina própria por região.

6

Mundo completo

Porto Turvo, Três Pontes, Campo Largo, Vila do Corvo, penitenciária, represa e as 14 vilas. Simulação abstrata de hordas migrando entre cidades e veículos para cruzar os 32 km.