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Proposta do mapa de mundo aberto, com 32 × 32 km e cinco cidades: como a região se divide, onde o jogador entra e onde não entra, o que existe dentro de cada tipo de lugar e como cada ambiente deve parecer, soar e ameaçar. Arte low poly sombria no estilo POLYGON, com objetos e interiores críveis.
O mundo tem 32 × 32 km, cerca de quatro vezes e meia a área de Chernarus, o mapa clássico do DayZ (225 km²). São cinco cidades com identidade própria e 14 vilas, ligadas por três rodovias, uma linha tronco de trem com dois ramais e dois rios (Turvo e Claro) com seus afluentes. A Serra do Corvo, ao norte, sobe uns 600 m e é cortada por três túneis. Os números no mapa levam à seção 02, com cavernas, mina, lagos, pontes e marcos de estrada. Atravessar de ponta a ponta a pé leva cerca de 6 h reais (6 dias de jogo), então veículos, combustível e bases intermediárias passam a importar de verdade.
Cada quadrado da grade = 8 km. Curvas de nível a cada 2 unidades de relevo (cerca de 80 m). Santa Aurora, detalhada na seção 04, ocupa o centro do mapa.
| Lugar | Tamanho | Identidade | Lugares-chave | Risco |
|---|---|---|---|---|
| Santa Aurora | 8 × 8 km, ~4.000 construções | Cidade principal, onde o surto começou | Centro, hospital, shopping, delegacia, pontes | alto |
| Porto Turvo | 6 × 4 km, ~1.600 | Porto fluvial e estaleiro na foz do Rio Claro | Docas, contêineres, balsas, frigorífico, mercado de peixe | médio |
| Três Pontes | 4 × 3 km, ~1.200 | Entroncamento ferroviário e rodoviário | Estação, pátio de trens, rodoviária, centro de distribuição | médio |
| Campo Largo | 4,5 × 3,5 km, ~800 | Cidade do agronegócio | Cooperativa, silos, aeroclube com avião agrícola, revenda de tratores | baixo |
| Vila do Corvo | 3,5 × 2,5 km, ~350 | Vila turística de serra | Pousadas, teleférico parado, igreja antiga, posto da polícia florestal | baixo |
| Base 7º BIS | 3 × 2 km | Quartel e ponto de evacuação que falhou | Hangar, paiol, hospital de campanha, torre de rádio | máximo |
| Penitenciária estadual | 1,6 × 1,1 km | Presídio com rebelião no dia do surto | Pavilhões, torres, armaria, oficina de presos | alto |
| Represa e hidrelétrica | 6 × 4,4 km de lago | Única fonte de energia que pode voltar | Casa de força, barragem, vila dos operários | médio |
| 14 vilas e povoados | 10 a 80 construções cada | Paradas de estrada, distritos rurais, colônias de pescadores | Posto, mercearia, igreja, escola rural, oficina | baixo |
O terreno é o que faz o mapa grande ter decisões: o rio separa, a ponte junta, o túnel encurta e a caverna esconde. Cada lugar abaixo tem o número que aparece no mapa da seção 01 e uma regra que muda o jogo ali. As coordenadas estão em quilômetros a partir do canto noroeste. Os traçados exatos estão em mapa/mundo-terreno.json, no mesmo sistema de coordenadas da galeria 3D.
| Nº | Lugar | Como é | O que muda no jogo |
|---|---|---|---|
| 1 | Represa do Turvo 6 × 4,4 km · km 24 × 4 | Lago da hidrelétrica, fechado por uma barragem de 1,6 km, com a Ilha do Farol no meio. | Barco é o jeito seguro de cruzar. A ilha é a base mais segura do mapa, mas não tem comida: tudo vem de barco. |
| 2 | Lagoa Escura 3 × 1,9 km · km 12 × 26 | Lagoa funda e escura ao sul de Santa Aurora, com o Brejo do Sapo na margem sudoeste. | Pesca e água em quantidade. Zumbis afogados ficam no fundo e agarram quem nada. |
| 3 | Brejo do Sapo 4,4 × 2,8 km · km 10 × 27 | Pântano raso com taboa alta, árvores mortas e passarelas de madeira podre. | Todo mundo anda a 60%, inclusive zumbis. A visão cai para 30 m e a lama faz barulho. Bom para despistar a horda, ruim para fugir. |
| 4 | Açude da Cooperativa 1,3 km · km 6 × 26 | Açude de irrigação perto de Campo Largo, com bomba a diesel e casa do caseiro. | Água para plantação. A bomba precisa de diesel para irrigar a horta da base. |
| 5 | Cachoeira do Véu queda de 40 m · km 8 × 6 | Queda do Córrego do Corvo descendo a serra, com poço embaixo e trilha atrás da água. | O barulho da água abafa o seu (raio de ruído cai pela metade). Atrás da queda há uma gruta pequena com um esconderijo. |
| 6 | Rio Claro 23 km · km 29 × 14 | Segundo rio do vale. Desce de nordeste, corta Três Pontes e deságua no Turvo em Porto Turvo. | Dá nome às três pontes da cidade. Raso o bastante para vadear em dois pontos marcados por pedras. |
| 7 | Córrego do Corvo 17 km · km 10 × 9 | Afluente do Turvo que desce da serra pela Cachoeira do Véu e entra em Santa Aurora na Ponte Velha. | Água corrente para beber depois de ferver. Leito raso: zumbis atravessam, mas devagar. |
| 8 | Ribeirão das Pedras 13 km · km 5 × 19 | Afluente do Turvo que vem dos campos do oeste, passando pela Ponte das Pedras. | Alaga com temporal e corta a BR-101 a oeste da cidade. |
| Nº | Lugar | Como é | O que muda no jogo |
|---|---|---|---|
| 9 | Gruta do Corvo 3 km de galerias · km 5 × 4 | Caverna calcária com duas entradas (uma escondida no mato), salão com lago subterrâneo e morcegos. | Escuridão total: lanterna e pilha viram recurso. Atravessa a serra por baixo. Um eremita vive no salão do lago. |
| 10 | Mina São Jorge 3 níveis, 2,5 km · km 18 × 3 | Mina de ouro desativada. Galerias escoradas com madeira, trilho de vagonete, poço com elevador e paiol de dinamite. | Fonte de dinamite e ferramentas. O elevador precisa de gerador. Escoras quebram com tiro e derrubam o teto sobre a horda (ou sobre você). |
| 11 | Lapa da Onça abrigo de 200 m · km 30 × 29 | Abrigo de rocha na Mata Funda, com pinturas rupestres e um ninho de rastejantes. | Covil de zumbis rastejantes. Limpo, vira abrigo seco e escondido para uma base pequena. |
| 12 | Galerias pluviais de Santa Aurora 6 km sob o centro · km 16 × 16 | Túneis de concreto de 2 m de altura sob o centro, com bueiros na rua e saída no Rio Turvo. | Atravessar o centro sem passar pela rua. Alagam com temporal: dá para ficar preso. |
| 13 | Bunker da Base 7º BIS 2 andares · km 26 × 10 | Abrigo de comando sob o quartel, com sala de rádio, arsenal e enfermaria. | Classe D: porta blindada com gerador e código. O melhor loot militar do jogo e a pista final da evacuação. |
| Nº | Lugar | Como é | O que muda no jogo |
|---|---|---|---|
| 14 | Ponte Velha 300 m · km 14 × 16 | Ponte de concreto da BR-101 sobre o Turvo, no centro de Santa Aurora, onde o Córrego do Corvo deságua. | Gargalo principal da cidade. Carros batidos formam uma barricada que as hordas empurram. |
| 15 | Ponte Férrea do Turvo 300 m · km 13 × 21 | Ponte ferroviária de treliça logo a sudoeste da cidade, com passarela lateral de serviço. | Travessia a pé pela passarela estreita. Um trem pode vir: o jogador ouve o apito 20 s antes. |
| 16 | Ponte do Quartel 300 m · km 22 × 9 | Ponte do ramal ferroviário sobre o Turvo, 240 m antes do portão da Base 7º BIS, com guarita do Exército. | Tem cargas de demolição armadas. Explodir corta a rota de horda que desce da serra pelo ramal (a Estrada do Quartel continua aberta). |
| 17 | As três pontes de Três Pontes 3 pontes em 1 km, 200 m cada · km 27 × 17 | Rodoviária (BR-101), treliçada (Linha Tronco) e a Ponte de Ferro Velha (Estrada da Mata), todas sobre o Rio Claro. | Três rotas paralelas: se uma cai ou entope, a horda procura a próxima. |
| 18 | Ponte da Foz e Pontilhão do Porto 200 m cada · km 19 × 26 | Rodovia e ramal ferroviário cruzando o Rio Claro antes de Porto Turvo. | Entrada norte de Porto Turvo. O pontilhão só passa a pé ou de trem. |
| 19 | Ponte das Pedras 120 m · km 11 × 18 | Ponte baixa da BR-101 sobre o Ribeirão das Pedras, que alaga com temporal. | Fica submersa na temporal: carro não passa; a pé só agarrado ao guarda-corpo, com risco de ser arrastado. |
| 20 | Ponte pênsil do Véu 70 m · km 8 × 6 | Ponte de cordas e tábuas sobre o cânion abaixo da cachoeira. | Aguenta 3 pessoas. Cortar as cordas derruba quem estiver nela, zumbi ou jogador. |
| 21 | Balsa de Porto Turvo travessia de 400 m · km 18 × 30 | Balsa de cabo que liga as duas margens do Turvo em Porto Turvo. | Precisa de diesel e de alguém na manivela de emergência. Zumbis não cruzam o rio sem ela. |
| 22 | Túnel do Espinhaço 2,3 km · km 18 × 6 | Túnel ferroviário do Ramal da Serra sob a crista, escuro, com um trem de carga parado e a cauda saindo pelo portal sul. | Atalho da base até a serra. Lá dentro o som ecoa e atrai tudo. Vagões com carga militar. |
| 23 | Túnel da Pedra Furada 1 km · km 14 × 4 | Túnel curto do ramal, perto da Vila do Corvo, com nichos de manutenção nas paredes. | Os nichos são o único lugar para escapar se um trem ou a horda vier. |
| 24 | Túnel da BR-Norte 1,4 km · km 13 × 6 | Túnel rodoviário de duas pistas na subida da serra, com engavetamento na entrada sul. | Só passa a pé ou de moto entre os carros. A luz de emergência pisca e às vezes apaga. |
| Nº | Lugar | Como é | O que muda no jogo |
|---|---|---|---|
| 25 | Engavetamento da BR-101 1,2 km de carros · km 22 × 15 | Fila de 200 carros parados na fuga do dia 1, com ônibus tombado e caminhão-tanque. | Loot de estrada em quantidade e uma horda dormente entre os carros. O tanque explode com tiro. |
| 26 | Trem descarrilado 12 vagões · km 21 × 18 | Trem de passageiros e carga tombado entre Santa Aurora e Três Pontes. | Cada vagão é um interior estreito. Vagão-restaurante com comida, vagão postal com cartas e pistas. |
| 27 | Pedágio do Oeste 8 cabines · km 9 × 19 | Praça de pedágio da BR-101, com cancelas, cofre e posto da polícia rodoviária. | Gargalo de estrada fácil de barricar. Viatura com rádio e espingarda. |
| 28 | Linhas de transmissão 2 linhas, 40 torres · km 21 × 10 | Torres de alta tensão da hidrelétrica até Santa Aurora e Três Pontes. | Religar a hidrelétrica exige consertar torres caídas no caminho. Cabo solto no chão dá choque. |
| Nº | Lugar | Como é | O que muda no jogo |
|---|---|---|---|
| 29 | Pedreira Boa Vista cava de 500 m · km 30 × 20 | Pedreira com cava alagada, britador, esteiras, caminhões fora de estrada e paiol. | Explosivos e diesel. A cava tem uma só rampa de acesso: armadilha perfeita para hordas. |
| 30 | Parque Mundo Mágico 600 × 400 m · km 22 × 19 | Parque de diversões fechado às pressas, com roda-gigante, montanha-russa e trem fantasma. | Gerador liga o parque inteiro: luzes e música atraem hordas de quilômetros. Roda-gigante é mirante. |
| 31 | Área queimada da Mata Funda 3 × 1,5 km · km 29 × 24 | Floresta carbonizada por um incêndio da semana 1: troncos pretos, cinzas e fumaça. | Cinza mostra pegadas (de zumbi e de jogador). Visão longa, sem cobertura nenhuma. |
| 32 | Torre de vigia florestal torre de 25 m · km 4 × 2 | Torre de bombeiro florestal no topo da serra oeste, com rádio e binóculo. | O ponto mais alto do mapa: mostra hordas e fumaça de outros jogadores a 5 km. |
| 33 | Mansão Valverde casa 32 × 15 m, 3 andares + torre de 32 m; parque murado de 110 × 70 m · km 7 × 6 | Mansão da família Valverde na borda da mata, a noroeste de Santa Aurora. Jardim morto, cemitério com mausoléu, estufa, canil de cães infectados e alambrado com farpado nos fundos. | Classe A + D. Loot raro (chave mestra, ervas, espingarda) e quebra-cabeças (4 brasões, partitura no piano). O mausoléu e o elevador oculto da biblioteca levam ao Laboratório Aurora, onde o vírus era estudado antes do surto. |
| 34 | Fazenda Santa Clara 300 × 200 m · km 1 × 24 | Fazenda infestada a oeste de Campo Largo: casa sede, celeiro com carcaças, chiqueiro e curral (gado morto, urubus) com alambrado farpado, milharal em labirinto, cata-vento, poço, capela e túmulos da família. | Loot rural (ferramentas, querosene, água do cata-vento). Porcos zumbis no chiqueiro e gado morto com urubus no curral; galinhas vivas servem de alarme; um espantalho é zumbi; a barricada de caminhões na entrada é a defesa pronta para uma base. |
| 35 | Trilha do Véu ≈ 8 km (+2,4 km até a torre) · km 7 × 5 | Trilha da Vila do Corvo (260,100) pela Cachoeira do Véu (200,138) e a ponte pênsil (212,162) até a Gruta do Corvo (130,95), com degraus, corrimão, cabana do caçador, posto da polícia florestal, desabamento e avião caído. | Rota a pé pela serra. Fitas vermelhas mostram a rota dos que fugiram. A ponte pênsil aguenta 3 pessoas e cortar as cordas derruba quem estiver nela; perto da cachoeira o barulho da água abafa o seu. |
O vale não espera o jogador. Um relógio de mundo único move hordas, clima, eventos, NPCs e animais o tempo todo, mas quase tudo isso existe só como dados enquanto ninguém está perto. Uma coisa só vira entidade (com modelo, IA e rede) quando entra na faixa R0–R1 de algum jogador, pelas mesmas faixas de relevância de todo o projeto.
Orçamento do mapa vivo
0,3 ms de CPU por quadro no host, 40 animais materializados no máximo, 2.000 zumbis materializados no máximo, ambiente (passarinhos, peixes, sapos) só no cliente com semente por célula de 250 m e 0 bytes de rede.
Dia e noite
1 dia de jogo = 60 min reais: amanhecer às 6 h de jogo, anoitecer às 18 h, noite de 20 min reais. Os tempos desta seção são em tempo de jogo, salvo quando dizem "reais". À noite a visão cai para 25 m sem lanterna, os Corredores sobem de 30% para 45% e a população sai das casas para a rua. À noite os cães uivam e as matilhas caçam, morcegos saem da Gruta do Corvo, urubus e galinhas dormem (o alarme passa a ser o quero-quero), NPCs voltam para as bases e acendem fogo, e saqueadores montam bloqueio. A galeria 3D tem o botão Hora para ver cada lugar de dia e de noite.
| Faixa | Distância | Zumbis | NPCs | Animais | Rede |
|---|---|---|---|---|---|
| R0 | 0–35 m | IA completa a 20 Hz, hitbox, pilha; rig completo nos 32 mais perto | completos | animais materializados com IA | 20 Hz |
| R1 | 35–120 m | flow field a 5 Hz, uma cápsula | completos ou simplificados | rebanho = 1 entidade | 5 Hz |
| R2 | 120–400 m | grupos de 8 a 32 a 1 Hz | simplificados (até 300 m) | só som e urubus no céu | centróide a 1 Hz |
| R3 | > 400 m | dados por bloco de 64 m a 0,2 Hz | abstratos, tick por hora de jogo | dados por zona | nada |
NPCs completos até 80 m e simplificados até 300 m do jogador. Histerese de 10 m para zumbis e 20 m para NPCs. Uma horda maior que o teto fica em R2 como grupo e vai materializando pela borda.
| Zona | Área | Densidade | Total | Comportamento |
|---|---|---|---|---|
| Centro e comércio das 5 cidades | ≈ 10 km² | 1.200 / km² (≈ 5 por bloco) | ≈ 12.000 | Corredores 30% de dia, 45% à noite |
| Bairros residenciais e vilas operárias | ≈ 50 km² | 300 / km² | ≈ 15.000 | presos em casas; saem com barulho |
| 14 vilas e sítios | ≈ 14 km² | 100 / km² | ≈ 1.400 | pequenos grupos na praça e na igreja |
| Pontos quentes (hospital, prisão, base, engavetamento, trem) | 5 lugares | fixo por lugar | ≈ 2.000 | 300 a 450 por lugar; se repõem só com a migração |
| Campo, fazendas e estradas | ≈ 580 km² | 10 / km² | ≈ 5.800 | andam pelas estradas e cercas |
| Mata e serra | ≈ 300 km² | 3 / km² | ≈ 900 | perdidos; trilhas concentram |
| Água (rios, lagos, represa) | ≈ 30 km² | afogados só nas margens e no fundo | ≈ 150 | agarram quem nada |
Guardado por bloco de 64 m (cerca de 40 B por bloco, 250 mil blocos = 10 MB). Zumbi morto não renasce no mesmo bloco; o bloco se repõe só com a migração e com mortos novos.
| Tipo | Tamanho | Como anda | Como roda |
|---|---|---|---|
| Grupos errantes | 8 a 32 | seguem estradas, trilhos e margens; param em barulho e cheiro de carcaça | R2 como grupo; materializam pela borda |
| Horda de cidade | 100 a 300 | acorda com tiro de espingarda ou alarme e varre o bairro por 10 min | R1 com flow field; 300 cabem no teto de 2.000 |
| Horda migratória | 1.000+ | rota semanal (Vila do Corvo → BR-Norte → Santa Aurora → Ramal do Porto → Porto Turvo, sentido muda a cada semana) | um grupo R3 que só materializa perto de jogador; se uma ponte da rota cai, desvia para a ponte seguinte ou para um vau |
| Horda noturna | toda a população | à noite sai das casas para a rua e os Corredores sobem de 30% para 45%; de dia volta para dentro | troca de estado na hora, sem custo de rede |
| Evento | Quando | Aviso (som ou visão) | O que deixa |
|---|---|---|---|
| Helicóptero caindo | 1 a cada 2 dias de jogo, longe de jogadores | fumaça visível a 3 km, estrondo 400 m | destroços com loot militar e 2 corpos que levantam em 2 min |
| Comboio militar abandonado | 1 por semana em rodovia | alarme do caminhão 150 m quando aberto | armas e munição, 20 zumbis de farda |
| Alarme de carro | qualquer carro batido por zumbi ou bala | 60 m por 90 s | chama a horda da quadra |
| Sirene da represa | quando a água passa do limite, ou alguém liga | 2 km | os zumbis num raio de 2 km (Represa e vila dos operários) andam para a barragem |
| Queda de energia em cascata | dia 8 a 21; subestação por subestação | — | cidade apaga por bairro; a iluminação só volta com gerador |
| Incêndio que se espalha | raio, explosão ou fogueira em mato seco | fumaça 2 km | cria e aumenta a Área queimada; cinza no ar |
| Pedido de socorro no rádio | 1 por dia de jogo; NPC preso num telhado ou porão | — | resgatar dá um NPC; ignorar vira um zumbi com nome |
| Trem de carga solto | raro; desce a serra sem freio | apito 800 m | descarrila numa ponte ou túnel e vira lugar novo |
| Horda migratória semanal | todo domingo de jogo | revoada 150 m à frente, chão tremendo | 1.000+ zumbis cruzam o vale por estradas, trilhos e margens de rio |
| Caravana entre bases | 2 a 3 por semana entre as bases de sobreviventes | motor e buzina a 300 m | pode ser emboscada por saqueadores ou pela horda; resgatar rende reputação |
| Carcaça de gado | herbívoro mordido morre em 2 a 6 h | urubus circulando, visíveis a 1,5 km | chama zumbis num raio de 200 m por 1 dia |
No máximo 3 eventos ativos ao mesmo tempo no mundo e 1 por jogador em R0–R1, para caber nos 0,3 ms do quadro principal; o sorteio e o trajeto dos grupos R3 rodam em worker (até 0,2 ms extras).
| Cidade | Clima | Tempo típico | Detalhe |
|---|---|---|---|
| Santa Aurora | quente e úmido | chuva de fim de tarde, temporal com raio no verão | fumaça das casas queimadas no horizonte |
| Porto Turvo | úmido de rio | neblina de rio de madrugada até 9 h (visão 40 m) | sirene da balsa e do cargueiro |
| Três Pontes | seco e ventoso | poeira e raio seco; chuva rara e forte | o rio enche e cobre o vau por 1 dia |
| Campo Largo | aberto e seco | vento forte, poeira de milharal, geada no inverno | incêndio de pasto se espalha rápido |
| Vila do Corvo | frio de serra | neblina fria quase todo dia, garoa, 4 °C à noite | fogo e roupa de frio viram necessidade |
| Cidade | Limpo | Nublado | Chuva | Temporal | Neblina |
|---|---|---|---|---|---|
| Santa Aurora | 35% | 25% | 20% | 15% | 5% |
| Porto Turvo | 25% | 20% | 15% | 5% | 35% |
| Três Pontes | 50% | 25% | 10% | 10% | 5% |
| Campo Largo | 45% | 25% | 15% | 10% | 5% |
| Vila do Corvo | 15% | 25% | 15% | 5% | 40% (frio de serra todas as noites) |
| Tempo | Visão e som | Efeito |
|---|---|---|
| Limpo | visão de dia 300 m, à noite 25 m sem lanterna | normal |
| Nublado | visão 200 m; noite mais escura | normal |
| Chuva | visão 120 m; passos abafados (raio de ruído × 0,6) | chão escorrega; fogueira apaga |
| Temporal | visão 60 m; raio ilumina por 0,2 s; trovão cobre tiro | raio pode começar incêndio e explodir transformador |
| Neblina | visão 30 a 40 m; zumbis guiam-se pelo som | barcos se perdem no rio |
| Frio de serra | fôlego cai 20% sem roupa de frio | água de garrafa congela de madrugada |
| Estação | Dias de jogo | O que muda |
|---|---|---|
| Verão (chuvas) | dias 1 a 30 | temporal de fim de tarde, rios cheios, vaus fechados, represa perto do limite |
| Outono | dias 31 a 60 | tempo firme, dias mais curtos (anoitece às 17 h) |
| Inverno (seco) | dias 61 a 90 | geada em Campo Largo, neblina na serra, mato seco que pega fogo fácil |
| Primavera | dias 91 a 120 | volta a chover; o ano recomeça no dia 121 |
O tempo muda a cada 2 a 6 h de jogo, por região. Chuva e temporal chegam de oeste para leste, então quem está em Campo Largo vê a frente chegando antes.
| Quem | Quantos | O que fazem |
|---|---|---|
| Sobreviventes da Ilha do Farol | ≈ 12, fixos | trocam comida por combustível; acendem o farol à noite |
| Saqueadores | bandos de 3 a 5 | andam de carro pelas rodovias; montam bloqueio com pneus queimando |
| Bloqueio Norte (Exército) | 1 pelotão na Estrada do Quartel | contêineres, arame e duas torres de andaime; atiram em quem passa do arame e dão missões de rádio |
| Posto da PRF | na BR-Sul | controla quem entra pelo sul; troca combustível por munição |
| Bloco C da Penitenciária | presos que tomaram o bloco | pátio cheio de zumbis do Choque; cobram pedágio na Estrada da Penitenciária |
| Equipe Falcão | edifício-garagem ao lado do Hospital Regional | tripulação do helicóptero que caiu na Serra do Corvo; procura os destroços e paga por remédio |
| Eremita da Gruta do Corvo (nº 9) | 1, no salão do lago | troca mapas de trilhas por remédio |
| Família no sítio | em 3 sítios da BR-101 | pede ajuda contra porcos infectados; pode virar base aliada |
Longe dos jogadores, NPCs andam por tick de hora de jogo: comem, saqueiam, morrem e viram zumbis com nome. Bases, chegadas e eventos entre bases detalhados em Sobreviventes, seção Vale vivo. Lugares fixos ligados a eles: carro-forte de escolta capotado na Estrada da Penitenciária e o Major Azevedo zumbi no Bunker da Base 7º BIS (nº 13).
Regra de infecção: mamífero que morde e come carne vira zumbi (cão, gato, porco, javali, rato, onça); 10 a 30 min, rato 2 min, onça 1 h. Herbívoro mordido morre em 2 a 6 h e não levanta (vaca, cavalo, capivara); carcaça chama zumbis num raio de 200 m por 1 dia e urubus em 10 min. Imunes: aves e répteis (galinha, urubu, quero-quero, jararaca, jacaré).
| Espécie | Onde vive | Mordida | Alarme |
|---|---|---|---|
| Cão | Santa Aurora, Vila do Corvo, Três Pontes, Porto Turvo, Campo Largo, Fazenda Santa Clara, canil da Mansão Valverde (infectados) | vira zumbi | rosna para zumbi a 40 m (não atrai); latido atrai a 60 m |
| Gato | Santa Aurora, Três Pontes, Porto Turvo | vira zumbi | — |
| Galinha | sítios da BR-101 oeste, Campo Largo sul, sítios do Parque, fazendas de Três Pontes, Fazenda Santa Clara | imune | cacarejo assustado; atrai zumbis a 30 m |
| Vaca | pastos de Campo Largo, campos do oeste, pastos do Rio Claro, Fazenda Santa Clara (só carcaças, gado não vira) | morre, não levanta | mugido de sede atrai zumbis a 80 m |
| Cavalo | haras do aeroclube | morre, não levanta | — |
| Porco | sítios da BR-101 oeste, sítios do Rio Claro, Fazenda Santa Clara (infectados) | vira zumbi | — |
| Javali | Mata Funda, milharais de Campo Largo | vira zumbi | — |
| Capivara | Lagoa Escura, Brejo do Sapo, Rio Turvo, Rio Claro, Açude da Cooperativa | morre, não levanta | — |
| Onça | Lapa da Onça, Mata Funda | vira zumbi | — |
| Urubu | Engavetamento da BR-101, Trem descarrilado, centro de Santa Aurora, Área queimada, Fazenda Santa Clara | imune | circulam sobre mortos, visíveis a 1,5 km; levantam voo quando alguém chega |
| Quero-quero | aeroclube, campos do Parque, beira da BR-101 | imune | grita com qualquer coisa a 25 m; acorda zumbis a 40 m |
| Jararaca | Brejo do Sapo, Mata Funda, Gruta do Corvo | imune | — |
| Rato | galerias pluviais, cais de Porto Turvo, silos da cooperativa | vira zumbi | — |
| Ambiente | Onde | Nota |
|---|---|---|
| Passarinhos | árvores de todo o mapa | revoada sai das árvores 150 m à frente de uma horda |
| Morcegos | Gruta do Corvo [130,95], saem no pôr do sol | — |
| Peixes | rios, Lagoa Escura, Represa | — |
| Sapos | Brejo do Sapo | — |
| Garças | Lagoa Escura e Brejo | — |
| Pombos | praças das cidades | — |
| Veado | Serra do Corvo e Mata Funda | caça, fase 3 |
| Jacaré | Brejo do Sapo e Lagoa Escura | ameaça na água, fase 3 |
| Corvos | telhado e torre da Mansão Valverde [165,145] | revoada quando alguém ou uma horda se aproxima |
Fonte: animais/habitats.json. Modelos 3D e anatomia de cada espécie na página dos animais. Rebanho é 1 entidade de rede; enxame de ratos é 1 entidade de dano.
| Quando | Mundo | Zumbis | Animais |
|---|---|---|---|
| Dias 1 a 7 | energia e água ainda funcionam; carros com bateria; sirenes tocando | zumbis lotam centros e hospital | bichos de casa no quintal; gado no curral mugindo de sede atrai zumbis às fazendas |
| Semanas 2 e 3 | apagões em cascata; torneira seca no dia 12; lojas já saqueadas | grupos errantes começam a sair das cidades | matilhas de 3 a 6 cães; gado solto nas estradas; urubus dobram sobre as cidades |
| Semanas 4 a 8 | mato cobre calçadas e trilhos; bateria de carro morre; vidro quebrado em toda parte | horda migratória fica maior (absorve os errantes) | javalis em milharais e pomares; capivaras voltam às margens; ratos infectados nas galerias e no cais |
| Depois de 2 meses | estradas tomadas de mato, pontes de madeira apodrecem e caem; represa sem manutenção transborda na época de chuva | zumbis de infecção antiga ficam Decrépitos (−25% de velocidade no Bestiário: Lento ≈ 1,05 m/s); Corredores frescos vêm dos jogadores e NPCs mortos | quero-queros em campo aberto; onça sai da Mata Funda para os sítios; cães selvagens com medo de gente |
Santa Aurora ocupa o centro do mundo: uma cidade de 8 × 8 km cortada pelo Rio Turvo, cercada por subúrbio, zona industrial, sítios e um morro de mata. O rio e a rodovia criam pontes e gargalos naturais, que são onde as hordas se acumulam e onde os jogadores montam defesa. O jogador começa em bairros de risco baixo e o risco cresce em direção ao centro, ao hospital e ao bloqueio do Exército na saída norte. A Base 7º BIS fica fora da cidade, a cerca de 10 km a nordeste.
Cada quadrado da grade = 2 km; a cidade ocupa 8 × 8 km. Rios, rodovias e ferrovia são os mesmos do mapa do mundo. Nomes são provisórios; o cenário pode virar uma região americana sem mudar a estrutura. As outras cidades seguem a mesma divisão em bairros, cada uma com o seu tema.
Uma avenida com canteiro e ruas estreitas, prédios de 4 a 12 andares com loja no térreo, praça da matriz, comércio de rua. Onde o surto começou: barricadas policiais abandonadas, ambulâncias tombadas, multidão de zumbis corredores.
Casas de classe média com quintal, muro e garagem. Área de início. Bom para aprender a saquear, barricar janelas e escolher uma casa como base.
Bairro popular de casas geminadas, lajes inacabadas, vielas e escadarias. Labirinto vertical: ótimo para emboscadas e para perder a horda.
Galpões, metalúrgica, pátio de trens, depósito de combustível. Espaços grandes e escuros, poucos zumbis espalhados mas hordas dormentes dentro dos galpões.
Fazendas, chácaras, silos, cooperativa agrícola, pesqueiro. Lugar para quem quer se isolar, plantar e criar base de longo prazo. Zumbis poucos, porém hordas migratórias atravessam pela rodovia.
Morro de mata no noroeste da cidade, com cruzeiro no topo, trilhas e cabanas de caçador. Primeiro esconderijo de quem foge do centro. A Serra do Corvo de verdade, com o eremita da Gruta do Corvo, a Trilha do Véu e a Mansão Valverde, fica ao norte do mapa.
Posto do Exército na saída norte, montado para filtrar quem tentava chegar à Base 7º BIS. Contêineres, sacos de areia, guaritas e caminhões tombados. Prévia do loot militar (alguns fuzis, coletes, rações), defendido por um pelotão que ainda resiste, com soldados zumbis do lado de fora do arame e a primeira pista da rota até a base.
Este é o padrão que toda cidade segue, para que uma rua de Porto Turvo e uma rua de Santa Aurora pareçam do mesmo jogo e cada bairro seja reconhecível de longe. Cada bairro escolhe as tipologias, o tipo de poste e o clima da sua linha. A rua de amostra de cada padrão está na cena Padrão de ruas da galeria.
| Tipologia | Onde aparece | Medidas | Pavimentos | Telhado e material | Acesso |
|---|---|---|---|---|---|
| Casa térrea de subúrbio | Jardim Aurora, Alto do Farol, Chácaras | lote 10 × 25 m, casa 8 × 10 m, recuo de 4 m | 1 (pé-direito 2,8 m) | telha cerâmica em 2 águas, reboco pintado, muro de 1,8 m com portão | A |
| Sobrado | Jardim Aurora, Centro Velho, Cidade Baixa | lote 8 × 25 m, 6 × 10 m | 2 | telha cerâmica, sacada na frente | A |
| Casa geminada de laje | Vila Esperança, Beira-trilho, Vila Operária | lote 5 × 12 m, sem recuo | 1 a 3 lajes | tijolo aparente, laje sem telhado, caixa d'água azul, escada externa | A |
| Casa colonial | Cidade Baixa, Largo da Igreja, Centro de Campo Largo | 6 × 12 m colada na vizinha, sem recuo | 1 ou 2 | telha capa-canal, platibanda, janelas altas de madeira | A |
| Prédio residencial | Centro de Santa Aurora | 15 × 20 m | 4 a 12 (3 m por andar) | laje plana com caixa d'água, sacadas | B |
| Prédio comercial | Centro, Centro Velho da Estação | frente de 10 a 20 m | térreo de loja com 4,5 m + 1 a 6 | marquise, letreiro, porta de aço de enrolar | A no térreo, B em cima |
| Galpão | Distrito Fabril, Cais, Distrito Logístico, Cooperativa | 30 × 60 m | 1 (8 a 12 m de altura) | telha metálica em arco ou 2 águas, porta de enrolar, mezanino | A |
| Chalé de serra | Rua das Pousadas, Encosta | 7 × 9 m | 2 com sótão | madeira e pedra, telhado íngreme de 45°, chaminé | A |
| Palafita | Vila dos Pescadores | 5 × 7 m sobre estacas de 1,5 m | 1 | tábua, telha de zinco, trapiche na frente | A |
| Casa da companhia | Vila Ferroviária, Vila Operária Rural | 6 × 9 m, todas iguais em fila | 1 | alvenaria caiada, telha cerâmica, cerca baixa de madeira | A |
| Casa sede de fazenda | Sítios do Oeste, Chácaras | 15 × 12 m | 1 | varanda em L, telha colonial, fogão a lenha | A |
| Barraco | Beira-trilho | 3 × 4 m | 1 | madeira e chapa, lona azul | A |
| Padrão | Onde | Poste | Luz | Espaçamento |
|---|---|---|---|---|
| Avenida e centro | Centro de Santa Aurora, Centro Velho da Estação | metálico de 9 m, braço duplo | LED branco 4.000 K | a cada 25 m: braço duplo no canteiro da avenida, ou nos dois lados nas ruas |
| Rua residencial | Jardim Aurora, Alto do Farol, Vila Ferroviária | concreto de 8 m, braço simples, fios e transformador | vapor de sódio laranja 2.000 K | a cada 35 m, só de um lado |
| Bairro popular | Vila Esperança, Beira-trilho, Vila Operária | concreto com emaranhado de fios e gatos | sódio laranja, metade queimada antes do surto | a cada 40 m, irregular |
| Rua histórica | Cidade Baixa, Largo da Igreja, Rua das Pousadas | luminária de ferro fundido de 4 m | branco quente 2.700 K | a cada 20 m, nos dois lados |
| Industrial e porto | Distrito Fabril, Cais, Distrito Logístico, Pátio Ferroviário | torre de 12 a 25 m com refletores | sódio ou branco frio, cobre o pátio | uma torre a cada 60 m |
| Rural | Sítios, Chácaras, vilas e estradas | madeira de 7 m com lâmpada exposta | lâmpada incandescente amarela | só em cruzamentos, sedes e pontes |
| Sem iluminação | Morro do Cruzeiro, Encosta, Vila dos Pescadores | nenhum | lampião, fogueira ou lanterna do jogador | — |
| Militar | Base 7º BIS, Bloqueio Norte, Penitenciária | torre de vigia e tripé móvel | holofote branco e luz vermelha de emergência | perímetro inteiro, a cada 40 m |
| Cidade | Clima | Temperatura | Neblina | Chuva | Vento | Efeito no jogo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Santa Aurora | subtropical úmido | 15 a 32 °C | fraca de manhã, fumaça de incêndio no centro | pancada forte no fim da tarde no verão | fraco | Chuva cobre o barulho do jogador. Fumaça corta a visão no centro. |
| Porto Turvo | úmido de rio | 17 a 30 °C | densa ao amanhecer: visão de 60 m até as 9 h | garoa frequente | brisa do rio | Neblina deixa a horda chegar perto sem ser vista. Ferrugem estraga armas mais rápido. |
| Três Pontes | seco de planalto | 12 a 34 °C | rara | tempestade com raios no verão | forte, com poeira | Raio pode incendiar vagões de combustível. Poeira corta a visão em rajadas. |
| Campo Largo | seco e quente | 10 a 36 °C de dia, noite fria | geada no inverno | pouca, com seca longa | médio | Calor gasta água 50% mais rápido. Queimadas de palha no fim da seca. |
| Vila do Corvo | frio de altitude | 2 a 18 °C | quase sempre, mais densa à noite | garoa fina e geada | vento frio | Sem agasalho o personagem perde vida com o frio. Fogo e chaminé viram necessidade. |
| Bairro | Tipologias | Altura | Iluminação | Clima local | Risco |
|---|---|---|---|---|---|
| Centro | Prédio residencial, prédio comercial | 4 a 12 andares | Avenida e centro | Fumaça e chuva de fim de tarde | alto |
| Jardim Aurora | Casa térrea de subúrbio, sobrado | 1 a 2 | Rua residencial | Tardes douradas, chuva de verão | baixo |
| Vila Esperança | Casa geminada de laje | 1 a 3 lajes | Bairro popular | Calor abafado e poeira | médio |
| Distrito Fabril | Galpão | 1 alto | Industrial e porto | Neblina química à noite | médio |
| Sítios do Oeste e Várzea Leste | Casa sede de fazenda | 1 | Rural | Céu aberto, tempestade | baixo |
| Morro do Cruzeiro | Cabanas de caçador | 1 | Sem iluminação | Neblina no topo | baixo |
| Bloqueio Norte | Contêiner e guarita | 1 | Militar | Sempre nublado | alto |
| Bairro | Tipologias | Altura | Iluminação | Clima local | Risco |
|---|---|---|---|---|---|
| Cais e Estaleiro | Galpão, contêineres empilhados, guindaste | 1 alto, pilhas de 4 contêineres | Industrial e porto | Neblina densa ao amanhecer | médio |
| Cidade Baixa | Casa colonial, sobrado | 1 a 2, ruas de pedra | Rua histórica | Garoa e umidade | médio |
| Vila dos Pescadores | Palafita | 1 sobre estacas | Sem iluminação pública: lampião a querosene | Neblina do rio | baixo |
| Alto do Farol | Casa térrea de subúrbio na encosta | 1 a 2, escadarias | Rua residencial | Vento e vista do rio | baixo |
| Zona do Frigorífico | Galpão refrigerado | 1 alto | Industrial e porto | Cheiro forte: zumbis se juntam | alto |
| Bairro | Tipologias | Altura | Iluminação | Clima local | Risco |
|---|---|---|---|---|---|
| Pátio Ferroviário | Galpão de manutenção, rotunda, vagões | 1 alto | Industrial e porto | Poeira e vento | médio |
| Centro Velho da Estação | Prédio comercial art déco, sobrado | 2 a 4 | Avenida e centro | Tempestade com raios | médio |
| Vila Ferroviária | Casa da companhia | 1, todas iguais em fila | Rua residencial | Seco | baixo |
| Distrito Logístico | Galpão, posto de caminhoneiro | 1 alto | Industrial e porto | Poeira de estrada | médio |
| Beira-trilho | Barraco, casa geminada de laje | 1 a 2 | Bairro popular | Seco, fumaça de fogueira | alto |
| Bairro | Tipologias | Altura | Iluminação | Clima local | Risco |
|---|---|---|---|---|---|
| Centro | Casa colonial, comércio térreo, igreja | 1 a 2 | Rua residencial na praça, rural no resto | Calor seco | baixo |
| Cooperativa | Silos, armazém, galpão | silos de 25 m | Industrial e porto | Poeira de grão (inflamável) | médio |
| Aeroclube | Hangar, pista de terra | 1 | Rural, com farol de pista | Vento e céu aberto | baixo |
| Chácaras | Casa sede de fazenda, casa térrea | 1 | Rural | Noite fria e geada | baixo |
| Vila Operária Rural | Casa da companhia | 1 | Bairro popular | Calor e poeira | baixo |
| Bairro | Tipologias | Altura | Iluminação | Clima local | Risco |
|---|---|---|---|---|---|
| Rua das Pousadas | Chalé de serra | 2 com sótão | Rua histórica | Neblina e frio | baixo |
| Largo da Igreja | Casa colonial, igreja de pedra | 1 a 2 | Rua histórica | Garoa | baixo |
| Estação do Teleférico e da ferrovia | Estação de pedra, casa de máquinas | 2 | Rua histórica | Vento frio | médio |
| Encosta | Chalé isolado, cabana | 1 a 2 | Sem iluminação | Neblina densa, geada | baixo |
Três lugares feitos para dar medo de dia e de noite, inspirados em Resident Evil: arquitetura que esconde segredos, quebra-cabeças que abrem caminhos e um laboratório embaixo de tudo. De dia o medo vem do que se vê (sinais de quem morreu ali); de noite vem do que não se vê (luz piscando, olhos, sons). Os três têm cena na galeria 3D e o botão de hora mostra as duas versões.
| Lugar | O que tem | De dia | De noite | Segredo e regra |
|---|---|---|---|---|
| Mansão Valverde nº 33 · km 7 × 6 | Casa eclética de 3 andares com torre e relógio parado, parque murado de 110 × 70 m na borda da mata da serra, com acesso pela Estrada da Mansão (fim da Estrada do Oeste), jardim morto, cemitério da família com mausoléu, estufa, canil e alambrado farpado nos fundos. | Neblina baixa no jardim, corvos no telhado, portão rangendo, janelas pregadas com uma silhueta parada em uma delas. | Só 3 janelas acesas, velas no mausoléu, olhos vermelhos na mata, lanterna do portão piscando, cães soltos pelo buraco do alambrado. | Hall com escadaria dupla e máquina de escrever (salvar), estátua dos 4 brasões, partitura do piano que abre a estante deslizante da biblioteca, elevador oculto e o Laboratório Aurora em dois níveis (tubos de contenção, celas, incinerador). O mausoléu é a segunda entrada. |
| Fazenda Santa Clara nº 34 · km 1 × 24 | Casa sede, celeiro com carcaças penduradas, chiqueiro e curral com alambrado farpado, milharal em labirinto de 66 × 58 m, cata-vento, poço, capela da família e barricada de caminhões. | "DEUS NOS PROTEJA" na parede, avó zumbi na cadeira de balanço, lençóis com sangue no varal, urubus pousados no curral, porcos comendo o caseiro. | Lâmpada do celeiro piscando, olhos no milharal e no fundo do poço, espantalho que se mexe, galinhas em alvoroço anunciando a horda. | Animais seguem a regra: porcos e cães viram zumbis, o gado está morto (carcaças chamam zumbis e urubus), galinhas são imunes e servem de alarme. As carcaças chamam zumbis só nos primeiros dias (até o dia 7); depois ficam os urubus e os ossos. O milharal tem 3 espantalhos; um deles é zumbi. |
| Trilha do Véu nº 35 · ≈ 8 km | Da Vila do Corvo pela Cachoeira do Véu e pela ponte pênsil de 70 m até a Gruta do Corvo, com degraus, corrimão, fitas nos galhos, cabana do caçador, posto da polícia florestal (torre de 13 m), desabamento, avião caído e acampamento destruído. | Fitas vermelhas (quem fugiu) e amarelas (a busca), ossos pendurados nos galhos, zumbis vadeando o rio no fundo do cânion. | Lampião piscando na ponte, morcegos saindo da gruta ao pôr do sol, enforcado balançando embaixo da ponte, olhos na mata. | A ponte aguenta 3 pessoas e tem 3 tábuas faltando; cortar as cordas derruba quem estiver nela. Perto da queda o barulho da água corta seu ruído pela metade. |
| Peça | Como é | No jogo |
|---|---|---|
| Alambrado | tela de arame galvanizado de 2 m, postes a cada 2,5 m, travessa em cima e arame tensor embaixo; com farpado, braços inclinados para fora com 3 fios e concertina | Corredor escala em 2 s, mas farpado ou concertina impede; Lento empurra até a tela dobrar (pressão da pilha); alicate corta um buraco de 1 m em 6 s; tela não para bala |
| Portão de alambrado | 1 ou 2 folhas com moldura de cano e corrente com cadeado | cadeado abre com chave ou alicate (barulho 8 m); fechado de novo segura a pilha por pouco tempo |
| Trilha a pé | 1 a 2 m de terra; degraus de madeira onde a rampa passa de 30%; corrimão nos trechos de penhasco | veículo não passa; visão curta na mata; fitas marcam a rota segura |
| Ponte pênsil | cordas, tábuas e postes de ancoragem; vão de até 70 m | balança ao correr; tábua que falta derruba; máximo de 3 pessoas |
| Ponte de madeira | vigas e tábuas sobre córrego, até 12 m | apodrece depois de 2 meses de jogo e pode cair com peso ou fogo |
Todo prédio do mapa recebe uma classe. A regra visual é que o jogador sempre entende, de fora, se dá para entrar: portas e janelas iluminadas e quebráveis significam sim, tábuas pregadas por dentro, entulho ou fogo significam não. Nada de porta que parece normal e não abre.
Todos os andares e cômodos têm interior, loot e destrutíveis. Casas, lojas pequenas, farmácias, delegacia, fazendas.
Térreo e 1 ou 2 andares-chave. Os outros têm escada bloqueada por entulho ou porta corta-fogo travada. Prédios residenciais, hospital, shopping.
Sem interior. Janelas escuras com cortina ou tábuas, porta de aço baixada. Serve de parede de rua e skyline. Prédios altos do centro, comércio repetido.
Fechado até algo acontecer: chave, ferramenta, energia ligada ou missão. Banco, paiol, sala de servidores, cofre da delegacia.
| Tipo de lugar | Classe | Área enterável | Por que assim |
|---|---|---|---|
| Casa térrea / sobrado | A | Tudo, inclusive sótão e garagem | É o lugar que o jogador mais vai saquear e transformar em base. |
| Prédio de apartamentos | B | Portaria, escadas, 2 andares com 4 apartamentos cada, telhado | Interiores repetidos custam caro e cansam. Escadas bloqueadas criam escolha de rota. |
| Arranha-céu comercial | C / B | Só 1 em cada 4 tem lobby e cobertura | Skyline barato. O que abre vira ponto de missão (atirador, sinal de rádio). |
| Mercado / mercadinho | A | Loja, estoque, câmara fria, escritório | Principal fonte de comida no início. |
| Shopping | B | Térreo, praça de alimentação, 6 lojas, estacionamento | Local de horda gigante. Lojas restantes são fachadas com grade baixada. |
| Hospital | B | Pronto-socorro, farmácia, 1 ala de internação, necrotério, telhado com heliponto | Masmorra de alto risco. Outras alas trancadas e lotadas de zumbis (ouvidos atrás das portas). |
| Delegacia | A + D | Tudo; arsenal precisa de cartão | Recompensa por exploração e por achar o cartão no corpo de um policial. |
| Banco | D | Agência aberta, cofre com maçarico | Dinheiro é inútil, mas o cofre guarda itens de história e um rádio. |
| Galpão industrial | A | Tudo, sem divisórias | Espaço barato de construir, ótimo para hordas dormentes e base de veículos. |
| Igreja | A | Nave, sacristia, torre do sino | Abrigo de sobreviventes; o sino atrai hordas a quilômetros. |
| Lojas de rua repetidas | C | Nenhuma (porta de aço) | Até 40% das lojas de rua podem ser fachada sem prejuízo. |
Cada tipo de lugar tem uma ficha: cômodos, mobília principal, tabela de loot, perigos, o que quebra e uma cena de narrativa ambiental. A cena é a regra de ouro: todo interior conta o que aconteceu ali nas horas do surto.
Malas meio feitas na cama, carro com porta aberta na garagem, bilhete na geladeira: "Fomos pra casa da vó. Não abre pra ninguém."
No 3º andar, um corredor barricado com colchões e as palavras "INFECTADO NO 302" pintadas na parede.
Gôndolas de água vazias, carrinhos cheios abandonados na fila do caixa e a porta automática travada meio aberta.
A porta de aço foi forçada por fora com um carro. Dentro, um farmacêutico zumbi ainda de jaleco atrás do balcão.
Cartuchos vazios espalhados pelo chão e uma pilha de corpos na calçada: alguém segurou a porta por muito tempo.
Placas de "Ponto de encontro de evacuação" ainda penduradas. Ninguém veio.
Quadro de avisos com fotos de "pessoas agressivas" ligadas por barbante. A última foto é de uma criança.
Fita de quarentena no corredor da ala B, macas empilhadas como barreira e marcas de unha nas portas por dentro.
Na quadra, colchonetes enfileirados e cartazes de "Abrigo da Defesa Civil". Lousa com a contagem dos dias até o 6º.
Fila de carros com o tanque aberto e as mangueiras no chão. Placa de giz: "SEM GASOLINA – EXÉRCITO LEVOU".
Grupo de sobreviventes religiosos vive aqui e se recusa a matar os "doentes" acorrentados no salão.
Uma linha de produção ainda ligada no gerador, girando sozinha e chamando zumbis há dias.
Casa com todas as janelas pregadas por dentro e uma família que ainda vive lá e atira em quem chega pela estrada.
Tendas de triagem rotuladas "LIMPO" e "MORDIDO". As duas estão cheias de zumbis.
Destruição em camadas para manter o servidor LAN leve: só objetos pequenos usam física completa. Portas e paredes trocam de modelo por estado (inteira, danificada, quebrada) e sincronizam um único número pela rede.
Garrafas, cadeiras, louça, vasos, caixas. Física local no cliente, sem sincronizar cada pedaço. Fazem barulho que atrai zumbis.
Sofá, geladeira, mesa, estante. Arrastáveis para barricar portas. Quebram em 2 estágios e viram madeira ou sucata.
Vida própria por material: madeira, vidro, aço. Zumbis batem até quebrar. Jogador pode pregar tábuas (até 3 por abertura).
Drywall e cercas de madeira. Abrem buraco com marreta ou explosivo, criando rotas novas. Hordas grandes derrubam cercas por pressão.
Pilares, lajes, escadas e paredes externas não quebram: evita colapso de prédio e mantém a navegação dos zumbis estável. Paredes internas de tijolo caem em blocos só com marreta ou explosivo.
Todo móvel ou estrutura é montado em 4 a 12 peças, cada uma com material e vida próprios. O ponto atingido escolhe a peça, o tipo de arma decide como ela quebra e o material decide as partículas. Essas três regras e as partículas estão na Oficina de VFX, seção Destruição de cenário. Aqui fica a lista do que existe em cada ambiente e como cada item reage.
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Porta interna de madeira | Painel de cima madeira · 50 Painel de baixo madeira · 50 Dobradiça ×2 metal · 100 Fechadura metal · 100 Batente madeira · 100 | Sem as duas dobradiças a porta tomba. Fechadura quebrada: a porta abre sozinha. | Racha e furos → Painel solto, dá para ver o outro lado → Painel cai ou a porta tomba | Tábuas (barricada) | porta_madeira |
| Porta externa reforçada | Tábua ×3 madeira · 100 Dobradiça ×3 metal · 200 Fechadura metal · 200 Ferrolho metal · 200 | Zumbis batem na face e gastam as tábuas (300 no total). Sem 2 dobradiças, tomba para dentro. | Racha → Tábua solta, mãos passam pela fresta → Arrombada | Tábuas, ferrolho | porta_madeira |
| Porta de metal | Chapa metal · 500 Dobradiça ×2 metal · 200 Fechadura metal · 500 | Só cede pela dobradiça ou pela fechadura. Classe D: maçarico ou chave. | Amassado 1 → Amassado 2, dobradiça solta → Amassado 3, tomba | Chapa de metal | porta_metal |
| Janela de casa | Vidro ×4 vidro · 10 Moldura ×4 madeira · 50 | Vidro quebrado deixa a abertura livre. Moldura quebrada não segura tábuas. | Trinca → Estrela → Estoura | Cacos (arma improvisada) | vidro_comum |
| Parede de gesso (módulo de 1 m) | Placa da frente gesso · 50 Placa de trás gesso · 50 Montante ×2 metal · 100 | Sem as duas placas o módulo vira passagem. Bala atravessa as placas. | Furos → Buraco → Atravessável | — | parede_gesso |
| Parede de tijolo sem função estrutural (módulo de 1 m) | Bloco ×6 tijolo/concreto · 300 | Bloco sem apoio embaixo cai. Só cede a marreta e explosivo. Pilares, lajes e escadas não quebram. | Furos → Rachada → Cai em blocos | Entulho | parede_concreto |
| Mesa | Metade do tampo ×2 madeira · 50 Perna ×4 madeira · 25 | Duas pernas do mesmo lado quebradas: a mesa tomba para esse lado. | Lascada → Perna bamba, tampo inclina → Tomba ou parte ao meio | Pernas (porrete) | estofado |
| Cadeira | Assento madeira · 25 Encosto madeira · 25 Perna ×4 madeira · 10 | Duas pernas quebradas: desmonta. | Lascada → Bamba → Desmonta | Pernas (porrete) | estofado |
| Sofá | Estrutura madeira · 100 Almofada ×3 tecido/espuma · 25 Encosto tecido/espuma · 50 Braço ×2 tecido/espuma · 50 | Estrutura quebrada: afunda. Almofadas saem inteiras ou rasgam. | Furos → Rasgado, espuma aparece → Afundado | Espuma (estofado de barricada) | estofado |
| Cama | Estrutura madeira · 100 Cabeceira madeira · 50 Colchão tecido/espuma · 50 Pé ×4 madeira · 25 | Dois pés do mesmo lado: inclina. Colchão vira barricada. | Furos → Rasgado → Desaba | Colchão, lençol (atadura) | estofado |
| Guarda-roupa | Porta ×2 madeira · 25 Lateral ×2 madeira · 50 Fundo madeira · 25 Prateleira ×2 madeira · 25 | Sem uma lateral tomba para o lado dela e o conteúdo cai. | Lascado → Porta solta → Tomba | Roupas, mochila, arma escondida | estofado |
| Estante de madeira | Lateral ×2 madeira · 50 Prateleira ×4 madeira · 25 | Prateleira quebrada derruba o que está em cima. Sem lateral, tomba. | Lascada → Prateleira cede → Tomba | Livros, objetos | prateleira |
| Prateleira ou gôndola de metal | Coluna ×2 metal · 200 Prateleira ×4 metal · 100 | Sem uma coluna, tomba. Produtos caem e rolam. | Enverga → Prateleira solta → Tomba | Produtos | prateleira |
| Geladeira | Porta metal · 200 Porta do congelador metal · 100 Dobradiça ×2 metal · 100 Carcaça metal · 500 Motor eletrônico · 100 | Dobradiças quebradas: as portas caem. Motor quebrado: a comida estraga mais rápido. | Amassada → Porta torta, fica aberta → Porta cai | Comida, água | lataria |
| Fogão | Tampo metal · 100 Porta do forno vidro temperado · 25 Boca ×4 metal · 50 | Ligado ao botijão pela mangueira: arrancar o fogão pode abrir o gás. | Amassado → Porta do forno trinca → Desmonta | Panela (arma), fósforos | lataria |
| Botijão de gás | Casco metal · 200 Válvula metal · 50 Mangueira borracha · 10 Base metal · 100 | Casco furado chia e vaza. Fogo perto: explode. | Furo chia → Jato que empurra o botijão → Explode | — | botijao_gas |
| Televisão ou monitor | Tela vidro · 10 Carcaça plástico · 25 Base plástico · 25 Placa eletrônico · 25 | Tela quebrada solta faísca e fumaça se ainda tiver energia. | Tela trinca → Imagem some, faísca → Desmonta | Peças eletrônicas | eletronico |
| Armário de cozinha com pia | Porta ×2 madeira · 25 Tampo pedra · 200 Cuba metal · 50 Cano metal · 50 | Cano quebrado jorra água até a caixa esvaziar. | Lascado → Porta solta → Cano jorra | Produtos de limpeza, panelas | pedra |
| Vaso sanitário e pia de banheiro | Base cerâmica · 50 Caixa cerâmica · 50 Tampa cerâmica · 25 Cano metal · 50 | Cerâmica estilhaça de uma vez. Cano jorra. | Trinca → Lasca grande → Estilhaça | Água da caixa (beber em emergência) | ceramica |
| Caixa de madeira | Tábua lateral ×4 madeira · 25 Tampa madeira · 25 Fundo madeira · 25 | Fundo quebrado: o conteúdo cai. | Racha → Tábua solta → Quebra | O conteúdo | caixa_madeira |
| Barril de metal | Casco metal · 200 Tampa metal · 100 Aro ×2 metal · 100 | Furo vaza o conteúdo. Inflamável: pega fogo e explode. | Furo vaza → Pega fogo → Explode | Combustível | barril_combustivel |
| Armário de aço (armário de vestiário) | Porta metal · 100 Dobradiça metal · 50 Cadeado metal · 50 Corpo metal · 200 | Cadeado quebrado: abre. Dobradiça quebrada: a porta cai. | Amassado → Porta torta → Porta cai | O que tem dentro | porta_metal |
| Luminária de teto | Suporte metal · 50 Cúpula vidro · 10 Lâmpada vidro · 10 Fio eletrônico · 10 | Lâmpada quebrada apaga a luz do cômodo. Fio solto faísca se houver energia. | Pisca → Apaga → Cai | — | poste_fios |
| Barricada de tábuas do jogador | Tábua ×3 madeira · 100 Prego ×6 metal · 25 | Cada tábua soma 100 de vida à abertura. Uma tábua a menos por estágio. | Tábua racha → Tábua solta → Tábua arrancada | Tábuas e pregos recuperáveis | barricada_tabuas |
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Portão basculante da garagem | Painel ×4 metal · 100 Trilho ×2 metal · 200 Motor eletrônico · 50 | Sem um trilho, o portão cai torto e deixa uma fresta. | Amassado → Painel solto → Cai | Chapa de metal | porta_metal |
| Cerca de madeira do quintal (2 m) | Tábua ×8 madeira · 25 Trilho ×2 madeira · 50 | Sem os trilhos, a seção tomba. Hordas empurram e derrubam. | Tábua parte → Seção bamba → Seção tomba | Tábuas | cerca_madeira |
| Máquina de lavar | Tampa plástico · 50 Cuba metal · 100 Carcaça metal · 200 Mangueira borracha · 10 | Mangueira solta faz poça. | Amassada → Tampa solta → Desmonta | Peças, motor | lataria |
| Banheira | Corpo cerâmica · 200 Borda ×2 cerâmica · 50 Torneira metal · 50 | Torneira quebrada jorra. | Trinca → Lasca → Racha | — | ceramica |
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Porta corta-fogo | Folha metal · 500 Barra antipânico metal · 100 Dobradiça ×2 metal · 200 | Fecha sozinha. Barra quebrada: só abre por um lado. | Amassada → Barra solta → Tomba | — | porta_metal |
| Barricada de colchões | Colchão ×3 tecido/espuma · 50 Móvel de apoio madeira · 100 | Sem o móvel de apoio, os colchões caem para o lado. | Furos → Rasgados → Desmonta | Espuma | colchao_barricada |
| Porta do elevador | Folha ×2 metal · 200 Trilho metal · 200 Botoeira eletrônico · 10 | Folhas abrem com pé de cabra. Abre o poço. | Amassada → Fresta → Aberta | — | porta_metal |
| Entulho da escada | Bloco ×6 tijolo/concreto · 300 | Liberar exige marreta e faz barulho a 40 m. | Bloco racha → Bloco solto → Passagem livre | Entulho | marquise |
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Freezer horizontal | Tampa de vidro ×2 vidro temperado · 25 Carcaça metal · 200 Motor eletrônico · 100 | Motor quebrado: comida derrete e estraga. | Trinca → Vidro branco → Tampa cai | Congelados | vidro_temperado |
| Caixa (checkout) | Esteira borracha · 50 Balcão madeira · 100 Caixa registradora metal · 50 Anteparo vidro · 10 | Balcão serve de cobertura até quebrar. | Lascado → Registradora cai → Desmonta | Pilhas, isqueiros, chicletes | caixa_madeira |
| Porta automática | Folha ×2 vidro temperado · 25 Trilho metal · 200 Sensor eletrônico · 10 | Folha estoura em granulado. | Trinca em teia → Branca → Cai | — | vidro_temperado |
| Porta da câmara fria | Folha isolada metal · 300 Dobradiça ×2 metal · 200 Trinco metal · 100 | Trinco por fora: dá para trancar zumbis dentro. | Amassada → Trinco torto → Tomba | — | porta_metal |
| Vitrine da padaria | Vidro ×3 vidro · 10 Base madeira · 50 | Trinca → Estrela → Estoura | Pães, doces | vidro_comum |
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Grade do depósito | Barra ×6 metal · 200 Fechadura metal · 200 | Duas barras vizinhas cortadas abrem passagem. Serra ou maçarico. | Enverga → Barra solta → Passagem | — | grade_ferro |
| Porta de aço de enrolar | Lâmina ×8 metal · 100 Trilho ×2 metal · 200 | Sem um trilho, a porta cai torta. | Amassada → Lâmina solta → Cai | — | porta_metal |
| Cofre (classe D) | Porta metal · 1000 Fechadura metal · 500 Dobradiça ×2 metal · 500 | Só abre com segredo ou maçarico (90 s). | Riscado → Fechadura queimada → Aberto | Remédios controlados | porta_metal |
| Geladeira de vacinas | Porta de vidro vidro · 10 Carcaça metal · 200 Motor eletrônico · 50 Prateleira ×2 metal · 50 | Sem energia ou com motor quebrado, as vacinas estragam em 3 dias. | Trinca → Porta estoura → Desmonta | Insulina, vacinas | vidro_comum |
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Balcão-vitrine | Tampo vidro laminado · 50 Painel ×3 vidro · 25 Base madeira · 100 | Tampo laminado trinca mas segura até a base quebrar. | Trinca → Painel estoura → Desaba | Pistolas, miras, coldres | vidro_laminado |
| Rack de armas longas | Travessa ×3 metal · 100 Corrente metal · 50 Cadeado metal · 50 | Cadeado ou corrente quebrados liberam as armas. | Amassado → Corrente solta → Liberado | Espingardas, carabinas | grade_ferro |
| Porta blindada do depósito (classe D) | Chapa metal · 1000 Dobradiça ×3 metal · 500 Fechadura metal · 500 | Armadilha de espingarda na porta até alguém cortar o fio. | Riscada → Dobradiça solta → Aberta | — | porta_metal |
| Alvo do estande | Papel tecido/espuma · 10 Suporte metal · 50 Trilho metal · 100 Cabo metal · 25 | Furado → Rasgado → Cai | — | alvo_tiro |
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Grade da cela | Barra ×8 metal · 500 Porta de grade metal · 500 Fechadura metal · 500 | Na prática só abre com chave ou maçarico. | Enverga → Fechadura torta → Aberta | — | grade_ferro |
| Arquivo de aço | Gaveta ×4 metal · 100 Corpo metal · 200 | Gavetas quebradas espalham papéis. | Amassado → Gaveta solta → Tomba | Fichas, mapas | porta_metal |
| Mesa de escritório | Tampo madeira · 50 Gaveta ×3 madeira · 25 Pé ×4 metal · 50 | Dois pés do mesmo lado: tomba. | Lascada → Gaveta solta → Tomba | Cartão do arsenal (sala do delegado) | estofado |
| Porta do arsenal (classe D) | Chapa metal · 1000 Leitor de cartão eletrônico · 50 Dobradiça ×2 metal · 500 | Leitor quebrado não abre a porta: tranca de vez até o maçarico. | Riscada → Leitor faísca → Aberta | — | porta_metal |
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Maca | Colchonete tecido/espuma · 25 Estrutura metal · 100 Roda ×4 borracha · 25 | Rodas travadas viram barricada que desliza. | Furos → Roda solta → Desmonta | Lençóis | estofado |
| Cortina de leito | Pano ×3 tecido/espuma · 10 Trilho metal · 50 | Trilho quebrado derruba a cortina. | Furada → Rasgada → Cai | Panos (atadura) | estofado |
| Porta vaivém | Folha ×2 madeira · 50 Visor ×2 vidro · 10 Mola ×2 metal · 50 | Sem mola, a folha fica aberta. | Lascada → Visor estoura → Folha cai | — | porta_madeira |
| Vidro da UTI | Painel ×3 vidro laminado · 50 Caixilho metal · 100 | Laminado trinca em teia e segura até o caixilho ceder. | Trinca → Teia branca → Cai inteiro | — | vidro_laminado |
| Carrinho de emergência | Gaveta ×4 metal · 50 Corpo metal · 100 Roda ×4 borracha · 25 | Gavetas soltam o conteúdo. | Amassado → Gaveta solta → Tomba | Sutura, soro, analgésico | lataria |
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Carteira | Tampo madeira · 25 Perna ×4 metal · 25 | Duas pernas: desmonta. | Lascada → Bamba → Desmonta | Pernas (porrete) | estofado |
| Lousa | Placa ×3 madeira · 50 Moldura madeira · 25 | Placa cai da parede quando a moldura quebra. | Riscada → Placa solta → Cai | — | placa |
| Panela industrial | Corpo metal · 200 Tampa metal · 50 Alça ×2 metal · 50 | Amassada → Alça solta → Furada | Comida da merenda | lataria | |
| Mesa do refeitório | Tampo madeira · 100 Banco ×2 madeira · 50 Pé ×4 metal · 100 | Bancos saem e viram barricada. | Lascada → Banco solto → Tomba | — | estofado |
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Bomba de combustível | Painel vidro · 10 Carcaça metal · 200 Mangueira borracha · 25 Bico metal · 50 Base tijolo/concreto · 500 | Mangueira cortada vaza. Faísca ou tiro na carcaça vazando: fogo e explosão. | Painel apaga → Vaza → Explode | Combustível (com bomba manual) | barril_combustivel |
| Geladeira de bebidas | Porta ×3 vidro · 25 Carcaça metal · 200 Motor eletrônico · 50 | Trinca → Porta estoura → Desmonta | Bebidas | vidro_comum | |
| Elevador de carro | Coluna ×2 metal · 500 Braço ×2 metal · 200 Painel eletrônico · 25 | Braço quebrado derruba o carro: esmaga quem estiver embaixo. | Amassado → Braço cede → Carro cai | Peças do carro | grade_ferro |
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Banco de madeira | Assento madeira · 50 Encosto madeira · 50 Pé ×2 madeira · 50 | Vira tábuas de barricada quando quebra. | Lascado → Encosto solto → Desmonta | Tábuas | cerca_madeira |
| Vitral | Painel colorido ×6 vidro · 10 Caixilho de chumbo metal · 25 | Cada painel estoura sozinho. | Trinca → Painel estoura → Caixilho cai | — | vidro_comum |
| Altar | Tampo pedra · 500 Base madeira · 100 Toalha tecido/espuma · 10 Castiçal ×2 metal · 50 | Base quebrada derruba o tampo. | Lascado → Base cede → Tampo cai | Velas, castiçal (porrete) | pedra |
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Porta de enrolar grande | Lâmina ×8 metal · 200 Trilho ×2 metal · 500 Motor eletrônico · 100 | Abre só com energia ou pé de cabra, muito barulho. | Amassada → Lâmina solta → Cai | — | porta_metal |
| Porta-pallets | Coluna ×4 metal · 500 Longarina ×6 metal · 200 | Longarina quebrada derruba os pallets do nível. Sem coluna, o módulo tomba. | Enverga → Longarina cede → Tomba | Pallets e o que tem neles | prateleira |
| Pallet | Tábua ×7 madeira · 25 | Cada tábua sai inteira: material para barricada. | Racha → Tábua solta → Desmonta | Tábuas | caixa_madeira |
| Painel elétrico | Porta metal · 100 Disjuntor ×4 eletrônico · 50 Carcaça metal · 200 | Com gerador ligado, quebrar dá arco elétrico e corta a linha de produção. | Amassado → Faísca → Apaga tudo | Fios, disjuntores | poste_fios |
| Escada do mezanino | Degrau ×6 metal · 200 Corrimão ×2 metal · 100 | Degraus não caem (estrutura). Corrimão sim. | Enverga → Corrimão solto → Corrimão cai | Cano (porrete) | grade_ferro |
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Cerca de arame (vão de 3 m) | Fio ×4 metal · 25 Poste ×2 madeira · 100 | Fios cortados abrem passagem. Horda grande deita a cerca. | Fio solto → Poste inclina → Deitada | Arame | alambrado |
| Porteira | Tábua ×5 madeira · 50 Dobradiça ×2 metal · 100 Trinco metal · 50 | Sem dobradiças, cai. | Racha → Tábua solta → Cai | Tábuas | cerca_madeira |
| Porta do celeiro | Folha ×2 madeira · 100 Trilho metal · 200 Trava madeira · 50 | Trava quebrada: as folhas correm no trilho. | Racha → Trava solta → Folha cai | — | porta_madeira |
| Rede | Pano tecido/espuma · 25 Corda ×2 tecido/espuma · 10 Gancho ×2 metal · 50 | Corda cortada derruba quem está deitado. | Furada → Corda gasta → Cai | Corda | estofado |
| Item | Peças · material · vida | Sem apoio / regra | Fases visíveis | Solta ao quebrar | Partículas (chave na Oficina de VFX) |
|---|---|---|---|---|---|
| Catre | Lona tecido/espuma · 25 Pé ×4 metal · 25 Travessa ×2 metal · 50 | Furado → Pé solto → Desmonta | Lona | lona | |
| Lona da tenda (painel) | Painel ×6 tecido/espuma · 25 Mastro ×2 metal · 100 | Painel cortado abre saída. Sem os dois mastros a tenda desaba. | Furada → Rasgo → Desaba | Lona (abrigo improvisado) | lona |
| Cavalete de fuzis | Travessa ×2 madeira · 50 Pé ×4 madeira · 25 | Lascado → Bambo → Desmonta | Fuzis | caixa_madeira |
Dados em JSON para o time de código: itens-destrutiveis.json, na mesma pasta do mapa.
| Ambiente | Paleta e luz | Som | Clima e hora | Detalhe característico |
|---|---|---|---|---|
| Centro | Concreto cinza, néon apagado, luz de fogo laranja | Alarmes de carro intermitentes, helicóptero distante, gemidos em coro | Fumaça constante; noite é muito perigosa | Cartazes de evacuação rasgados, sangue em vitrines |
| Subúrbio norte | Muros pastel desbotados, grama alta amarelada | Cachorros latindo, cata-vento, TV chiando dentro de uma casa | Tardes douradas, chuva de verão | Brinquedos no gramado, piscina verde |
| Subúrbio sul | Tijolo aparente, lona azul, fios elétricos | Rádio de pilha, goteiras, passos em lajes | Calor abafado, poeira | Recados pintados em muros de quem ainda resiste |
| Distrito Fabril | Ferrugem, amarelo de segurança, escuridão | Metal rangendo, máquinas, trem de carga parado com apito | Neblina química à noite | Faixas de greve sobre o portão |
| Rural | Verde apagado, terra vermelha, céu aberto | Grilos, vento, mugido distante, silêncio | Céu limpo; tempestade dramática | Espantalhos feitos de zumbis |
| Serra | Verde escuro quase preto, neblina azulada | Pássaros que param de cantar quando há zumbis | Neblina de manhã, frio à noite | Fitas coloridas marcando trilhas de quem fugiu |
| Base militar | Verde oliva, holofotes brancos, luz de emergência vermelha | Alto-falante repetindo aviso gravado, rádio estático | Sempre nublado | Contador de mortos em giz no hangar |
Desenha bairros, rotas de horda, gargalos e classe de acesso de cada prédio. Faz o blockout em cinza.
Paredes, pisos, telhados e fachadas na grade de 0,5 m. Monta as ruas a partir do blockout.
Móveis, eletrodomésticos, itens de loot e versões quebradas de cada objeto destrutível.
Escreve a cena de cada interior, bilhetes, pichações e onde cada sobrevivente vive.
Iluminação, LODs, streaming de células, orçamento de draw calls e estados de destruição.
Ambiências por região, sons de quebra e a "linguagem" de barulho que atrai hordas.
8 casas do Jardim Aurora, 1 mercadinho, 1 farmácia, rua com carros. Testa loot, barricada, destruição e uma horda de 300 em LAN com 4 jogadores.
Jardim Aurora inteiro, kit de casas finalizado, sistema de classes de acesso no editor.
Prédios B e C, delegacia, hospital, eventos de horda nas pontes. Teste de 2.000 zumbis.
Galpões, fazendas, bases de longo prazo, caça e agricultura. Primeiros veículos.
Conteúdo de fim de jogo, missões de rádio, sobreviventes com rotina própria por região.
Porto Turvo, Três Pontes, Campo Largo, Vila do Corvo, penitenciária, represa e as 14 vilas. Simulação abstrata de hordas migrando entre cidades e veículos para cruzar os 32 km.