Quem ainda está vivo na cidade, onde mora, o que quer, o que esconde e de quem depende. E o que acontece com cada um com o passar dos dias: quem morre, quem se fere, quem é mordido e volta como zumbi com nome, quem foge do vale e quem entra no seu grupo. O mundo segue sem o jogador; o jogador só muda o rumo.
31sobreviventes com nome
12grupos e bases
40genéricos por servidor
0pontos de virada
9estados de destino
Mantém os 8 NPCs da página de personagens com os mesmos textos, rotinas e segredos, e adiciona 23 pessoas que já eram citadas nessas histórias (Seu Arnaldo, Bianca, Lívia, a mãe da Jéssica no portão, os seis homens do Brasa) ou que o mapa pedia (família da fazenda que atira, grupo hostil da serra, atirador da base, dono da loja de armas). Nesta versão entram mais 13: Tainá, que chega grávida, o caminhoneiro Lucas, e os fardados do Bloqueio Norte, da PRF, da penitenciária, da Equipe Falcão e o Major Azevedo no bunker. Todos os números são proposta para playtest. Modelos 3D de cada pessoa e de cada base: Retratos do Vale.
Onde vivem
Grupos e bases
Cada sobrevivente pertence a uma base presa a um lugar do mapa. A base tem defesa (0 a 1, reduz o risco diário de quem fica dentro) e estoque de comida em dias. Esses dois números mudam com o que acontece e alimentam o destino de todos que moram ali.
Quem ainda usa farda
Fardados
Exército, polícias e forças especiais não somem no primeiro dia. Cada força vira um grupo com base no mapa, hierarquia, equipamento e uma ordem que fazia sentido antes do surto e vai deixando de fazer. Elas protegem, cobram, atiram e se infectam como todo mundo, e o que carregam é o melhor saque do vale.
Patentes e comando
Força
Escala
No vale
Comportamento em campo
Patrulha: rota fixa em dupla, lanterna à noite, rádio a cada 30 min. Se a dupla não responde, a base manda outra e vira evento.
Posto de controle: escada de tensão em 4 degraus. Chamada a 50 m, parar a 30 m, mãos à vista, revista de mordida. Arma na mão do jogador sobe um degrau; correr sobe dois; no quarto degrau, tiro.
Resgate: grupos com reputação 20 ou mais saem para socorrer sobrevivente cercado a até 300 m da base, se tiverem munição.
Hostil: emboscada em ponto alto, pedágio, confisco de arma longa e veículo.
Contra a horda: fogo controlado e mira na cabeça, mas cada disparo de fuzil chama zumbis num raio de 300 m. Um tiroteio de soldados é proteção e perigo ao mesmo tempo: atrai a horda para cima de quem estiver perto.
Reputação de facção
Cada força tem uma reputação com o jogador de −100 a 100, separada da opinião de cada NPC, e as duas se puxam: matar um soldado derruba a reputação do Exército; ajudar a Lúcia sobe a da PRF.
Reputação
O que acontece
≤ −60
Atira à vista, caça o jogador fora da base
−59 a −20
Hostil: expulsa, confisca, não troca
−19 a 19
Desconfiado: revista, cobra pedágio, troca a preço alto
20 a 59
Troca justa, escolta, avisa de horda pelo rádio
≥ 60
Abre a base, recruta, empresta veículo ou arma pesada
Fardados infectados
Mordida escondida: todo NPC armado mordido tem chance de esconder a mordida igual a (100 − estabilidade) / 200. Sinais: manca, sua frio, evita o rancho. Primeiros Socorros 3 percebe.
Reanimação dentro da base: um fardado escondido que reanima no alojamento morde 1 a 2 colegas antes de alguém atirar. É o ponto de virada do Vinícius no dia 10.
Zumbi fardado: variante pesada do Arsenal (160 a 250 de vida, colete no tronco, capacete reduz um nível na cabeça). A arma fica pendurada e nunca dispara.
Saque do corpo: sorteado pela tabela abaixo, sempre gasto ou danificado. O item marcado de um fardado nomeado nunca some.
Fardado nomeado: mantém a patrulha antiga a 30% da velocidade. Ferraz zumbi continua indo à barreira às 7h.
Equipamento e saque
O que cada força carrega e o que o jogador pode saquear ou trocar. Armas usam a ficha do Arsenal, viaturas e motos a da Frota, granadas e cargas o Laboratório de Explosões. A lista em dados está em sobreviventes/fardados-itens.json.
Item
Força
Tipo
Onde
Efeito no jogo
Raridade
Modelos genéricos
Fardados sem nome usam o gerador de genéricos com um destes modelos de equipamento e comportamento.
Modelo
Força
Equipamento
Comportamento
Fichas
Elenco
Personalidade nos mesmos 5 eixos do sistema de NPC (0 a 100). O item marcado é o que o NPC carrega sempre: se ele virar zumbi, continua com ele, e é assim que o jogador reconhece quem era. Os segredos ficam fechados; clique para ler.
Quem depende de quem
Teia de relações
As relações são o que faz uma morte valer alguma coisa: quando alguém morre, todo mundo ligado a ele ganha uma memória com peso, muda de humor e às vezes muda de base. Clique em um nome para ver só as ligações dele.
Nenhum nome selecionado. A teia mostra todas as 40 ligações.
Regras
Sistema de destino
Duas camadas decidem o que acontece com cada NPC. A camada de risco roda para todo mundo, nomeado ou genérico, todo dia de jogo. A camada de história são pontos de virada escritos à mão, com dia, condição e desfecho alternativo se o jogador interferir.
Os 9 estados
Como um estado vira outro
vivo→ferido→ cura em 3–10 dias oumorto
vivo→ mordida →mordido→ 48 h →zumbi nomeado
zumbi nomeado→ abatido →morto(evento de luto para quem o conhecia)
vivo→ opinião ≥ 60 + motivo →com o jogador
vivo→ opinião ≤ −60 ou expulso →hostil
vivo→ base caiu, líder morreu →mudou de base
vivo→ capturado, perdido →sumido→ pode voltar
vivo→ ônibus, rota de fuga →saiu do vale(sobreviveu, fora do mapa)
Mordida segue a regra do jogo: sempre mata. Amputação em até 60 s dá 15% de chance, igual para jogador e NPC. Não existe cura, nem para o Dr. Sato.
Camada 1: risco diário
Uma rolagem por NPC por dia de jogo, no tick abstrato. Quando o NPC está perto de um jogador (LOD completo), não rola: o que acontece é o que a simulação real mostrar.
exposicao = fração das horas da rotina passadas fora da base (Kauã 0,8; Zilda 0,1). Se a rolagem falha: 50% ferido, 30% mordido, 15% morto, 5% sumido. A rádio calada (Jéssica morta ou rádio destruída) tira o aviso de hordas e sobe o risco de todo mundo em 30%.
Camada 2: pontos de virada
Cada ponto de virada tem dia previsto, quem envolve, condição para acontecer e o que muda se o jogador agiu antes. Estão listados na linha do tempo e rodam no simulador.
Âncora: NPC com ponto de virada nos próximos 7 dias não morre na rolagem aleatória. Evita que a história de alguém acabe por sorteio antes do momento dela. Morte causada por jogador ou por combate real sempre vale.
Cascata: desfechos ligam e desligam outros pontos (Mariana morre → Zilda de luto → Arnaldo se solta). Implementado como flags do mundo.
Janela: o dia é previsto, não fixo. Cada servidor sorteia ±3 dias na criação do mundo, para dois mundos não contarem a mesma história no mesmo dia.
Crueldade do servidor: Cinematográfico (risco ×0,5, âncoras de 14 dias), Padrão (×1, 7 dias), Realista (×1,5, sem âncoras).
Zumbi nomeado
NPC com nome que reanima mantém malha, roupa e o item marcado na ficha (fones da Jéssica, terço da Zilda, capacete do Kauã).
Fica no LOD do mundo como zumbi especial: vaga pela rotina antiga a 30% da velocidade (Zilda volta à igreja às 6h, Brasa sobe ao telhado às 23h).
Categoria do bestiário sorteada pela idade e pela forma da morte. Quem morre no experimento do Sato reanima Corredor.
Abater um zumbi nomeado gera memória de peso alto em todos que conheciam a pessoa: alívio (+15) se era um pedido, raiva (−40) se não era.
O item marcado é saqueável e abre diálogo com os ligados ("você achou os fones dela?").
Como o jogador fica sabendo
Morte fora da tela precisa deixar rastro, senão não vira história.
Rádio: a transmissão das 20h lista mortos, sumidos e hordas. Se a Jéssica morreu, o Nelson assume com metade da informação; se os dois caíram, silêncio.
Fofoca: NPCs contam uns aos outros (regra existente de 50% do peso).
Rastro físico: corpo ou zumbi nomeado perto do lugar, diário, bilhete na porta da base, cruz no pomar.
Diário do jogador: entrada automática quando o jogador descobre por qualquer meio, com data e fonte.
Entrar no grupo do jogador
Opinião ≥ 60 é necessária, mas não basta. O NPC precisa de um motivo: o objetivo dele foi resolvido pelo jogador, a base dele caiu, ou ele foi resgatado. Uma vez no grupo, ele obedece ordens simples, come do estoque do jogador e continua com rotina própria dentro da base nova. Sai se a opinião cair abaixo de 20, se o grupo passar 3 dias sem comida ou se o jogador matar alguém de quem ele gostava. Companheiro morto é morto: não volta, mas pode voltar como zumbi nomeado.
NPC
Quando aceita
O que traz
O que pode quebrar
Camada 3
Vale vivo
Além dos pontos de virada escritos, o vale gera as próprias histórias: gente nasce, chega pela estrada procurando um parente, se apaixona, briga, trai a base e atravessa a cidade com comida para um amigo. Tudo roda no mesmo tick da meia-noite, como dado, e só vira cena quando um jogador chega perto.
Nascimentos
Casal formado (escrito ou sorteado), os dois com 18 anos ou mais e a mãe até 42, base com 8 dias de comida ou mais: 2% por dia de gravidez, se nenhum dos dois tiver ponto de virada nos próximos 20 dias.
A gravidez dura 45 dias de jogo (tempo comprimido, como a rotina). A Tainá já chega grávida e dá à luz no dia 38.
Parto com alguém da saúde na base (Zilda, Diego, Paula, Cida, Sato, Nicole): mãe morre 3%, bebê 5%. Sem ninguém: 15% e 20%.
Bebê é dado, não agente: gasta comida, aparece no colo de alguém, nunca rola risco e nunca vira zumbi nomeado.
Casal do mesmo sexo adota um órfão da base (as crianças da Zilda, bebê sem mãe) com 1% por dia.
Chegadas
A cada 5 dias, 50% de chance de chegar 1 ou 2 pessoas pela BR-Sul, pelo pátio de trens ou pela trilha da serra. Depois do dia 60, 25%. Uma em cada cinco chegadas é um casal, e às vezes a mulher já vem grávida.
Toda chegada tem um vínculo com um nomeado (irmã do Bigode, ex-aluno do Otávio, filho do Major Azevedo). Se o nomeado está vivo, a pessoa vai para a base dele; se morreu, ela descobre ali, e a história começa com luto.
Pela BR, a Lúcia anota o nome no livro da PRF enquanto o posto existir. A rádio anuncia às 20h se ainda estiver no ar.
Teto de 104 vivos no servidor: sem vaga, ninguém chega.
Laços e rixas
Cada par de adultos da mesma base tem afinidade de −100 a 100, que começa na teia (família 80, confiança 60, ódio −60) e anda todo dia: empatia aproxima, fome com ganância afasta, e um pouco de sorte.
Afinidade 65 ou mais, os dois sem par e com até 15 anos de diferença: 3% por dia de virar casal.
Afinidade −50 ou menos: rixa. Rixa a −70 com alguém de coragem 60: 20% por dia de briga (60% ferido, 10% morte, 30% um dos dois muda de base).
Morte de um parceiro gera luto pela regra 3.6 do brief.
Traições
Lealdade abaixo de 35, ganância acima de 60 e base com menos de 5 dias de comida: 3% por dia de roubar a despensa e o rádio e fugir para quem está mais forte (delegacia do Brasa, Corvos).
Todos da base passam a odiar o traidor (−40). Ele vira hostil e pode aparecer num pedágio contra o jogador.
Traições escritas: Lucas conta ao Bigode onde está o diesel (dia 36); Ítalo leva a lista da Rafa (33); Jacaré fecha com o Brasa pelo celular (50).
Entre bases
Caravana: base com menos de 5 dias de comida e um morador com afinidade 55 ou mais com alguém de uma base farta: 12% por dia de receber 5 dias de comida. Quem leva corre risco na avenida.
Ataque: delegacia do Brasa, Corvos e presos armados atacam a base com menos defesa (4% por dia cada) e levam comida.
Resgate: se alguém de outra base com coragem 70 gosta de quem está sendo atacado, 50% de chance de chegar a tempo e trocar a morte por ferimento.
Fofoca e rádio espalham cada evento para as bases ligadas.
Para a história ler bem
No máximo 1 evento sorteado grande por base a cada 3 dias.
Âncora: quem tem ponto de virada nos próximos 7 dias não morre, não briga e não trai por sorteio.
Toda morte sorteada deixa rastro (corpo, item, rádio, diário), igual às escritas.
Histórias que se cruzam já escritas: o parto da Tainá depende de a Zilda estar viva; sem ela, o Biel busca a Dona Cida na serra. O recruta mordido decide quem manda no Bloqueio, e isso decide se a Equipe Falcão vive. A PRF salva a Ivone e cai junto com o sítio do Dito.
Orçamento de desempenho
Alinhado com a revisão final e o mapa vivo. A vida do vale é dado no servidor e só vira gente com malha quando um jogador chega perto.
Item
Limite
Como
NPCs vivos no servidor
104
Teto global, não por base. 17 bases com até 8 moradores cada; nascimento e chegada param no teto.
Tick diário inteiro
≤ 2 ms
Pontos de virada, risco, luto, laços, nascimentos e eventos entre bases, fatiado em 1 base por quadro (17 quadros), sem pico.
Pares de afinidade por dia
≤ 476
Só dentro da mesma base: 17 × 28 pares. Nada de todos contra todos.
NPCs em LOD completo
≤ 20
Fardados e civis no mesmo teto. Zumbis fardados contam no orçamento de zumbis, não no de NPC.
Memória por NPC
30
As mais leves saem primeiro.
Eventos entre bases no mundo
só perto
Caravana, ataque, resgate e traição nascem como dados e só ganham corpo a 150 m de um jogador.
Bebês
0 agentes
Um campo na ficha da mãe ou da base.
O botão “Medir 1.000 sementes” no simulador roda o vale inteiro em JavaScript, com e sem a base cheia de 104 pessoas, e mostra o tempo por dia simulado. É a mesma medida que o simulador headless do jogo precisa reportar.
Se ninguém interferir
Linha do tempo padrão
O que acontece nos primeiros 90 dias se o jogador não tocar em nada. Em verde, o desfecho alternativo quando ele age a tempo. A ordem importa: cada ponto depende do estado deixado pelos anteriores.
Teste a regra
Simulador de destino
Marque o que o jogador fez e arraste o dia. O estado de cada sobrevivente é recalculado com os pontos de virada desta página. Abre no dia 90 sem nenhuma ação e com o mundo vivo desligado: o vale que o jogador encontra se ficar parado. Ligue o mundo vivo para somar a camada de risco e a vida sorteada; cada semente conta outra história, sempre a mesma para a mesma semente.
Mede vivos no dia 90, nascimentos, chegadas e o tempo por dia simulado, com o elenco normal e com o vale cheio de 104 pessoas.
O que aconteceu até este dia
O resto da cidade
Sobreviventes genéricos
Os 40 genéricos do servidor usam o gerador do brief de personagens e a mesma camada de risco. Não têm ponto de virada escrito, mas têm o suficiente para parecerem gente.
O que o gerador sorteia
Nome brasileiro, idade 16–75, profissão, atributos válidos, personalidade.
Base: entra num grupo com vaga (máx. 8 por base) ou vira nômade.
Um vínculo com um NPC nomeado (irmão do Bigode, ex-aluno do Otávio, cliente da Rosa). Dá peso às mortes genéricas.
Um item marcado de uma lista de 60 (aliança, crachá, boné de time, foto) para o zumbi nomeado genérico.
Um medo e um desejo de listas curtas, usados em diálogo por opções.
Reposição
A cada 5 dias de jogo, se há menos de 40 genéricos vivos, chega 1 a 3 sobreviventes de fora pela BR ou pela ferrovia.
Depois do dia 60 a reposição cai pela metade: o mundo fica mais vazio.
Chegada sempre por um lugar com sentido (posto BR-Sul, pátio de trens, trilha da serra), anunciada pela rádio se ela ainda funciona.
Promoção
Genérico que passa 15 dias no grupo do jogador ganha uma história curta gerada por modelo (5 campos: antes, surto, perda, objetivo, segredo) a partir das memórias dele.
Daí em diante entra na teia de relações como qualquer nomeado.
Para o time de código
Implementação
O brief completo para agente de código está em sobreviventes/briefs/sobreviventes-destino.md na pasta do projeto. Resumo do modelo de dados:
Fate {
state: Ok | Ferido | Mordido | Zumbi | Morto | Sumido | Grupo | Hostil | Mudou | Partiu
baseId, note, since (dia), signatureItemId
}
TurningPoint {
id, day, jitterDays: 3, who: npcId[],
when(world) -> bool, // condição; falso = não acontece
ifPlayer(world) -> Outcome | null, // desfecho se o jogador agiu (flag/quest)
otherwise(world) -> Outcome
}
Outcome { text, changes: [{npcId, state, note}], setFlags: [] , radioLine }
WorldFates.TickDay():
1. resolve TurningPoints com day == hoje (ordem por id)
2. para cada NPC em LOD abstrato sem âncora: rola risco diário
3. Mordido há 48 h -> Zumbi nomeado (spawn no lugar da rotina)
4. camada 3, fatiada por base: laços, gravidez e parto, brigas,
traições, caravanas, ataques, chegadas (teto de 104 vivos)
5. gera linhas da rádio das 20 h e entradas de fofoca