01 · VisãoPilares do sistema
O carro em ZombiAdA não é um teletransporte. É uma ferramenta barulhenta, cara de manter e que pode virar caixão. Ele resolve o problema de distância e cria três novos: combustível, barulho e manutenção. Cada decisão abaixo segue estes quatro pilares.
02 · FrotaA frota
Sessenta e nove modelos na versão completa, em dez grupos (Motos: 12, Carros: 15, SUVs: 4, Picapes e bigfoot: 4, Vans: 2, Caminhões e ônibus: 5, Agrícola: 1, Militares: 8, Aquáticos: 7, Aéreos: 11), cada um com nome fictício próximo de um modelo real (Ônyx, Corola, Hylux, Titã 160, Guaraní 6x6...): motos, carros, SUVs, picapes, bigfoot, vans, caminhões, ônibus, trator, militares, barcos e aeronaves. A v4 somou 25 modelos novos à frota de 44 da v3. Escolha um para ver a ficha, ou abra a garagem 3D para ver cada modelo intacto, batido e modificado, e bater em qualquer ponto dele. Os valores são o ponto de partida para balanceamento, numa escala de 0 a 10 (barulho em metros de raio audível em marcha normal).
Tabela resumida
| Veículo | Inspirado em | Combustível | Eficiência | Lugares | Tanque |
|---|
03 · FísicaCondução e física
O alvo é semi-simulação: mais pesado que um arcade, bem mais perdoável que um simulador. O jogador precisa sentir que freou tarde, mas não precisa dosar embreagem.
Modelo físico
- Corpo rígido único com centro de massa baixo e ajustável pela carga no porta-malas.
- Suspensão por raycast por roda (mola + amortecedor), mais barata e estável que colisores de roda completos.
- Curva de atrito de pneu simplificada (aderência longitudinal e lateral separadas).
- Câmbio automático por padrão, manual opcional. RPM simulado para som e consumo.
- Freio de mão trava as rodas traseiras para curvas de 180° em fuga.
Superfícies
- Asfalto seco aderência 1,0
- Asfalto molhado 0,75, com aquaplanagem acima de 90 km/h
- Terra 0,65 · Grama 0,55
- Lama 0,4, e veículos sem 4x4 atolam
- Sangue e corpos 0,5 por alguns segundos depois de atropelar
Dano muda a direção
Pneu furado puxa o carro para o lado. Suspensão danificada aumenta a rolagem. Motor abaixo de 30% falha ao acelerar forte e pode morrer em subida. Para-brisa trincado e sujo de sangue reduz a visão na câmera em primeira pessoa. O jogador sente o estado do carro antes de olhar qualquer menu.
Câmeras
Terceira pessoa por padrão, primeira pessoa no painel opcional e uma câmera de ré com retrovisor funcional (renderizado em baixa resolução, a cada 2 quadros) para ver os corredores que estão vindo atrás.
04 · CombustívelCombustível
Combustível é a coleira do jogador. Ele define até onde dá para ir e força saques em postos, que são lugares perigosos e barulhentos.
| Tipo | Usado em | Onde achar | Validade |
|---|---|---|---|
| Gasolina | Carros, quadriciclo, voadeira, lancha, viatura, geradores pequenos | Postos, galões em garagens, tanques de outros carros | ~6 meses no jogo |
| Etanol | Carros flex e avião agrícola (rende 30% menos; motor frio falha na partida) | Postos, usinas no interior | ~3 meses, absorve água |
| Flex | Hatch, sedã, táxi, moto (aceita qualquer mistura de gasolina e etanol) | Gasolina ou etanol | A do que estiver no tanque |
| Diesel | Picapes, SUV 4x4, vans, caminhões, ônibus, trator, carro-forte, barco pesqueiro, geradores. Mais torque, motor mais barulhento | Postos de rodovia, fazendas, garagens de ônibus | ~12 meses |
| Elétrico | Hatch elétrico (45 kWh, 300 km). Quase silencioso: 15 m | Tomada com gerador, painel solar, carregador de shopping. Recarga leva horas | Bateria perde 2% por mês parada |
| Híbrido | SUV híbrido: elétrico abaixo de 40 km/h, 40% menos consumo | Postos; a bateria recarrega rodando | Como a gasolina |
| Gasolina de aviação | Monomotor, helicóptero leve. Gasolina de carro não serve no avião | Aeroclubes e hangares | ~12 meses |
| Querosene de aviação | Só turbinas (helicóptero de resgate) | Aeroportos e bases militares | ~18 meses |
- Postos sem energia: depois que a rede elétrica cai, a bomba não funciona. É preciso ligar um gerador no posto (barulho alto) ou abrir o tanque subterrâneo com ferramenta e usar uma bomba manual.
- Sifão: mangueira + galão tiram combustível de carros abandonados. Leva 20 segundos, com chance de engolir gasolina (náusea curta).
- Consumo depende de RPM, peso da carga e estado do motor. Motor danificado gasta até 40% a mais.
- Vazamento: tanque perfurado por tiro ou batida perde combustível e deixa rastro. Faísca perto do rastro pode incendiar.
- Combustível vencido engasga o motor e reduz potência. Aditivo achado em autopeças recupera parte.
05 · DanosPeças e danos
Cada veículo é montado por zonas de dano com uma peça física por zona. A malha low poly ajuda: cada peça visível é um objeto separado que amassa (deformação simples de vértices perto do impacto), se solta ou é trocada por uma versão destruída.
| Peça | Efeito quando danificada | Destruída | Troca exige |
|---|---|---|---|
| Motor | Perde potência, falha, superaquece mais rápido | Carro não liga | Mecânica 4, kit de ferramentas, peças de motor |
| Radiador | Temperatura sobe; fumaça visível | Motor funde em minutos | Mecânica 2, chave inglesa |
| Bateria | Partida lenta, faróis fracos. Nos elétricos e híbridos, a bateria de tração batida pode pegar fogo | Sem partida (dá para empurrar em descida com câmbio manual) | Nenhuma habilidade; Eletricidade 2 na de tração |
| Pneus (cada) | Puxa para o lado, menos aderência | Roda no aro, faísca e barulho | Macaco + chave de roda; estepe |
| Suspensão | Mais rolagem, quica em buracos | Roda arrasta | Mecânica 3, macaco |
| Freios | Distância de frenagem maior | Só freio de mão | Mecânica 2 |
| Tanque | Vazamento | Vazio e risco de fogo | Mecânica 2, solda ou fita (temporário) |
| Escapamento | Barulho +50% | Barulho +100% | Mecânica 1 |
| Vidros e para-brisa | Trinca reduz visão | Zumbis alcançam quem está dentro | Vidro de outro carro do mesmo modelo |
| Portas, capô, porta-malas | Amassam, rangem | Caem; passageiro exposto | Peça do mesmo modelo, chave de fenda |
| Faróis | Feixe torto ou fraco | Escuridão total à noite | Lâmpada + peça |
Dano pelo local da batida
O dano não é sorteado: ele depende de onde o veículo bateu e com que força. Cada batida tem um ponto, uma direção e uma força (velocidade relativa). A lataria amassa num raio em volta do ponto, que cresce com a força, e só as peças dentro desse raio sofrem dano. A garagem 3D mostra isso: clique em qualquer ponto do veículo.
| Onde bate | O que pode quebrar | Efeito no jogo |
|---|---|---|
| Frente | Para-choque, faróis, radiador, motor, capô, para-brisa | Fumaça branca (radiador) ou preta (motor), capô abre e tapa a visão, óleo pinga no chão |
| Traseira | Para-choque, lanternas, tanque, porta-malas | Gasolina vaza e espalha, porta-malas emperra, quem vem atrás não vê o carro frear |
| Laterais | Portas, janelas, retrovisor, pneu daquele lado | Zumbi alcança quem está naquele assento; carro puxa para o lado do pneu furado |
| Capotamento | Teto amassa, todos os vidros trincam | Ocupantes presos até alguém virar o carro (2 jogadores ou macaco) |
| Barcos | Casco, motor de popa, tanque | Casco furado entra água e o barco aderna e afunda devagar |
| Aeronaves | Hélice ou rotor, asa, trem de pouso, rotor de cauda | Hélice ou rotor torto não decola; rotor de cauda quebrado faz o helicóptero girar; trem quebrado vira acidente no pouso |
Fluidos
Regra geral: fluido molhado nunca fica parado.
- Óleo: pinga do motor, espalha devagar, escorre ladeira abaixo, tem brilho de arco-íris e nunca seca. Reduz aderência para 0,3.
- Gasolina: espalha rápido, faz o ar tremular, é inflamável e evapora em 60 s. Faísca ou tiro perto acende a poça.
- Sangue no para-brisa: escorre enquanto está fresco (vermelho vivo #8A0A0A) e seca para marrom fosco #3B1D14 em 10 minutos.
- Limpador e chuva limpam só o que ainda está fresco. Sangue seco precisa de pano e água.
Vidros, capotagem e explosão
- Vidros: para-brisa e vidro traseiro são laminados e trincam em teia sem cair. Os vidros laterais são temperados e estilhaçam em cubinhos que caem no banco e no chão, deixando o ocupante exposto.
- Capotagem: o veículo rola de lado e amassa a lateral, a quina do teto e o teto. Termina de cabeça para baixo, e os ocupantes ficam presos até alguém desvirar o carro.
- Fogo e explosão: dano de explosão acima de 200 no tanque gera incêndio, e acima de 400 o veículo explode em 0,6 s. Antes de explodir, o motor solta fumaça preta por 3 a 8 s. Na explosão, capô, portas e uma roda voam, e a carcaça fica queimando. O caminhão-tanque tem raio letal de 12 m e de ferimento de 30 m.
- Escapamento mostra a saúde do motor: quase invisível com 100%, cinza com 60%, cinza-escuro com 30% e preto com falhas com 10%.
Peças são compatíveis por classe (compacto, sedã, picape, pesado), não por modelo exato. Isso mantém o saque útil sem virar planilha. Vidros e lataria são a exceção e exigem o mesmo modelo.
06 · DanosFaixas de dano e zonas
Na v4 o dano deixou de ser um número único por peça. Cada veículo tem zonas nomeadas, cada uma com saúde de 0 a 100, e todas as zonas usam as mesmas cinco faixas. O visual de cada faixa é determinístico: a mesma zona na mesma faixa produz sempre o mesmo resultado, em qualquer máquina da LAN. Ao trocar de faixa o veículo é reconstruído e todas as zonas são reaplicadas. A saúde geral do veículo é a média ponderada das zonas, com piso pela pior zona: uma porta arrancada já deixa o veículo "Amassado", e um capotado não passa de "Amassado".
As cinco faixas
| Faixa | Saúde | Visual | Efeito no jogo |
|---|---|---|---|
| Intacto | 76 a 100 | Pintura limpa, riscos finos | Nenhum |
| Arranhado | 51 a 75 | Riscos fundos, tinta lascada mostrando primer cinza e metal, mossas de 1 a 3 cm, lente trincada | Só estético, barulho de raspagem |
| Amassado | 26 a 50 | Amassado de 6 a 12 cm seguindo o painel, fresta de porta desalinhada, vidro trincado em teia, farol quebrado, retrovisor pendurado, para-choque solto de um lado | Porta emperra, farol sem luz, o painel perde 50% de proteção |
| Destruído | 1 a 25 | Esmagado de 15 a 30 cm, metal rasgado com borda viva, vidro sem placa, porta pendurada numa dobradiça, capô dobrado para cima, para-choque no chão, ferrugem, vazamento e fumaça | Zumbi alcança quem está naquele lado, a peça pode ser arrancada |
| Arrancado | 0 | A peça some (porta, capô, para-choque, roda) e mostra o interior | Lado aberto, roda no aro e faísca |
Zonas por tipo de veículo
O núcleo deriva as zonas da geometria do veículo (frente, traseira, rodas, cinto, teto e eixos), e cada modelo pode refinar a lista com zonas próprias.
| Tipo | Zonas |
|---|---|
| Carro, SUV, picape e van | Para-choque dianteiro, capô, paralamas dianteiros, portas dianteiras e traseiras, coluna e teto, laterais traseiras, tampa traseira ou caçamba, para-choque traseiro, assoalho e suspensão, cada roda, cada vidro, faróis e lanternas, motor, radiador, tanque |
| Moto | Carenagem e farol, tanque, banco e rabeta, guidão e manetes, roda dianteira e traseira, motor, escapamento |
| Caminhão e ônibus | Cabine (frente e lados), chassi, baú, tanque ou salão (por lado e traseira), rodas por eixo, vidros, motor |
| Militar | Blindagem frontal, lateral esquerda e direita e traseira, teto e torre, canhão ou arma, lagarta ou rodas por lado, motor |
| Barco | Proa, costado de bombordo e de boreste, popa, convés e cabine, motor, tanque |
| Avião | Nariz e hélice ou motor, cabine e vidros, asa esquerda e direita, cauda, trem de pouso, tanques |
| Helicóptero | Nariz e bolha, cabine, rotor principal, cone de cauda, rotor de cauda, esquis ou trem, motor |
Painel de danos da garagem
- Mapa de danos: esquema do veículo visto de cima, gerado da lista de zonas, com cada zona colorida pela faixa: verde fosco (intacto), amarelo (arranhado), laranja (amassado), vermelho (destruído) e cinza tracejado (arrancado). Clicar numa zona do mapa ou numa peça no 3D seleciona a zona, e aparecem os botões das cinco faixas, o controle de saúde de 0 a 100 e o efeito no jogo.
- Onde está estragado: lista de toda zona abaixo de 76, com faixa, porcentagem e efeito. Exemplo: "Porta dianteira esquerda · Amassado 38% · trava emperrada, zumbi alcança o motorista".
- Clique de batida: bater em qualquer ponto do modelo desconta saúde da zona atingida conforme a força e atualiza o mapa.
Os seis cenários prontos
| Cenário | O que aplica |
|---|---|
| Batida frontal | Dano concentrado na frente: para-choque, capô, faróis, radiador e motor (substitui o antigo estado "Batido" da v3) |
| Batida lateral esquerda | Portas, vidros, retrovisor e pneu do lado esquerdo |
| Capotado | Veículo de cabeça para baixo, teto e colunas amassados, vidros trincados |
| Abandonado | Ferrugem geral, pneus murchos, vidros quebrados, pintura desbotada |
| Atacado pela horda | Arranhões e sangue nas laterais, vidros laterais quebrados, retrovisores arrancados |
| Queimado | Carcaça chamuscada, pintura e vidros perdidos, pneus derretidos |
07 · OficinaReparo e modificações
A habilidade Mecânica (0 a 10) sobe ao consertar, desmontar e ler manuais. Desmontar carros abandonados é a principal fonte de peças e de XP, e cada desmontagem faz barulho de ferramenta.
Ferramentas
- Chave de roda e macaco: pneus
- Chave inglesa e chave de fenda: peças leves
- Kit de ferramentas: motor e suspensão
- Máquina de solda + máscara: blindagem e tanque
- Cabo de chupeta: bateria descarregada
- Elevador de oficina (fixo): reparos 2x mais rápidos
Modificações improvisadas
- Grade nas janelas: vidros não quebram por mordida; visão reduzida
- Para-choque aríete: dano de atropelo +60%, protege motor
- Lâmina frontal (picapes e pesados): abre caminho em horda
- Chapas laterais: portas não abrem por fora; +300 kg
- Pneus off-road: lama e terra melhores, asfalto pior
- Tanque extra e bagageiro de teto
- Silenciador artesanal: barulho −25%, quebra com o tempo
- Holofote no teto e guincho
08 · CombateAtropelar zumbis e hordas
O atropelamento usa a energia do impacto, então velocidade e massa importam juntas.
O que acontece em cada caso
| Situação | Resultado |
|---|---|
| 1 zumbi a mais de 40 km/h | Morre ou fica caído; ragdoll voa; sangue no para-brisa |
| 1 zumbi abaixo de 20 km/h | Cai sobre o capô e se agarra. Freada forte ou curva fechada derruba |
| Grupo de 5 a 15 | Carro perde bastante velocidade; corpos ficam presos nas rodas e reduzem tração |
| Horda densa (50+) | Massa acumulada para o carro em poucos metros. Zumbis cercam, batem nos vidros e abrem portas |
| Corredores | Perseguem o carro, pulam na caçamba ou no teto e tentam quebrar o vidro traseiro |
| Andantes | Fáceis de desviar, mas bloqueiam ruas inteiras quando em massa |
Dentro do carro não é seguro
- Vidro lateral aguenta cerca de 8 golpes de zumbi comum. Quebrado, o zumbi pode puxar o ocupante daquele assento.
- Portas trancadas aguentam mais; zumbis fortes (variante bruta) arrancam porta.
- Passageiro na caçamba ou em moto está totalmente exposto a mordidas.
09 · BarulhoBarulho atrai a cidade
Todo veículo emite um evento de som com raio e intensidade. Zumbis dentro do raio recebem um ponto de interesse e caminham até ele. Corredores reagem primeiro; andantes chegam depois em massa.
| Fonte | Raio | Observação |
|---|---|---|
| Ligação direta | 25 m | Faísca e motor de arranque repetido; falhas somam barulho |
| Partida com chave | 30 m | Um pulso só |
| Motor em alta rotação | 120 m | Acelerar fundo em 1ª ou ré |
| Batida forte | 100 m | Pulso único de alta intensidade |
| Alarme | 220 m | Até 60 s ou até arrancar a bateria. Pode ser usado como isca de propósito |
Multiplicadores: escapamento danificado ×1,5 a ×2; silenciador ×0,75; chuva forte ×0,7; à noite os zumbis ouvem 20% mais longe. Motos e caminhões têm base própria na ficha da frota.
10 · MundoOnde encontrar veículos
Veículos aparecem por zona do mapa, cada uma com sua tabela de spawn. Quase nenhum carro está pronto para uso: achar um carro é o começo de uma pequena missão.
| Zona | O que aparece |
|---|---|
| Bairros residenciais | Hatch, sedã, SUV em garagens e na rua. Chave muitas vezes dentro da casa |
| Rodovias | Engarrafamentos de evacuação: muitos carros, tanques úteis para sifão, zumbis presos dentro |
| Centro da cidade | Táxis, vans de entrega, ônibus urbano; ruas bloqueadas por acidentes |
| Delegacia e hospital | Viatura e ambulância, com chave no quadro de chaves interno |
| Fazendas | Picapes diesel, trator, quadriciclo, tanque de diesel |
| Base militar e banco | Carro-forte e caminhão militar, raros e muito guardados |
| Oficinas e autopeças | Carros no elevador (parcialmente desmontados), peças e ferramentas |
Estado inicial ao encontrar
| Estado | Chance |
|---|---|
| Chave na ignição | 5% |
| Chave em um prédio a até 30 m | 35% |
| Sem chave (ligação direta, exige Mecânica 2 e Eletricidade 1) | 60% |
| Bateria descarregada | 40% |
| Tanque abaixo de 25% | 70% |
| Pelo menos um pneu furado | 30% |
| Zumbi preso dentro (ex-dono) | 15% |
11 · RedeLAN e passageiros
O host da partida é o servidor com autoridade sobre o mundo. Para o carro não parecer atrasado para quem dirige, o motorista simula localmente e o servidor confirma.
Sincronização
- Motorista envia entradas (acelerador, freio, direção) a 60 Hz e simula na hora.
- Servidor roda a mesma física e envia o estado a 30 Hz. Se divergir mais que 0,5 m, corrige suavemente em 200 ms.
- Outros jogadores veem o carro por interpolação com 100 ms de atraso, o que esconde jitter numa LAN.
- Dano, combustível e peças são sempre decididos pelo servidor.
Papéis dentro do carro
- Motorista: dirige, buzina, liga faróis.
- Carona: atira pela janela com armas de uma mão, opera o holofote.
- Banco de trás: atira pela janela, recarrega armas dos outros, acessa o porta-malas em SUVs e vans.
- Caçamba ou teto: arma de duas mãos com 360°, totalmente exposto.
- Trocar de assento leva 1,5 s com o carro parado e 3 s em movimento.
Inventário compartilhado
O porta-malas é um contêiner do servidor. Só um jogador mexe por vez (trava automática de 5 s ociosa) para evitar itens duplicados ou perdidos. Comboios: dois carros podem ser ligados por corda de reboque, útil para salvar um carro quebrado sem combustível.
12 · TécnicoDesempenho sem lag
Uma cidade tem centenas de carros parados e a horda tem centenas de corpos. O orçamento precisa ser apertado.
- Física dormindo: carros sem jogador num raio de 60 m são objetos estáticos sem simulação. Acordam ao serem tocados.
- Limite de veículos ativos: até 8 simulados ao mesmo tempo por partida de 4 jogadores.
- Pool de ragdolls: no máximo 24 ragdolls ativos. Depois disso, zumbis atropelados usam animação de queda pré-gravada e viram corpo estático.
- Colisão com horda calculada contra cápsulas simplificadas dos zumbis, em lote, e não contra a malha animada.
- LOD de 3 níveis por veículo; peças soltas viram parte da malha ao longe.
- Sangue por decalques em textura do para-brisa e da lataria, sem partículas persistentes.
- Rede: veículos fora do raio de interesse de um cliente não são enviados para ele.
13 · ProduçãoEquipe de veículos
Para construir este sistema, a equipe mínima recomendada são quatro funções. Numa equipe pequena, uma pessoa pode acumular duas.
| Função | Responsável por | Entrega principal |
|---|---|---|
| Programador de física de veículos | Suspensão, pneus, câmbio, dano mecânico, atropelamento | Controlador de veículo parametrizado por ficha |
| Programador de rede | Predição, reconciliação, assentos, inventário compartilhado | Carro sem lag para 4 jogadores em LAN |
| Artista 3D low poly | Modelos por classe, peças separadas, versões destruídas, LODs | Kit modular (uma base por classe com variações) |
| Designer de som | Motor por RPM, batidas, vidros, alarme, buzina | Banco de sons com camadas por estado de dano |
O game designer do projeto cuida das fichas, do balanceamento de combustível e das tabelas de spawn.
14 · PlanoRoadmap
3 veículos (hatch, picape, van), condução, combustível simples, atropelar zumbis, barulho do motor, entrar e sair.
Zonas de dano, habilidade Mecânica, ferramentas, desmontar carros, sifão, ligação direta.
Passageiros e papéis, atirar da janela, porta-malas compartilhado, reboque.
Blindagem improvisada, lâmina, grades, peso e consumo, motos e bicicleta.
Ônibus, caminhões, viatura, ambulância, carro-forte, trator e caminhão-tanque.
15 · DecidirPerguntas abertas
- Qual motor gráfico o projeto vai usar? A física de raycast descrita aqui funciona em Unity, Godot e Unreal, mas a implementação muda.
- Barcos e helicópteros entram em algum momento, ou o jogo fica só em terra?
- Carros podem ser trancados por um jogador contra os outros, ou a LAN é sempre cooperativa?
- Rádio do carro com estações de sobreviventes: vale ligar com a história dos NPCs?
- NPCs sobreviventes dirigem? Se sim, precisam de IA de direção simples (seguir ruas por waypoints).