Como cada arma, munição, peça e acessório funciona no jogo, quanto dano causa em cada parte do zumbi, quantos corpos o projétil atravessa e onde o jogador encontra tudo isso no mundo. Os números são valores de jogo inspirados em balística real, prontos para balanceamento.
Todo acerto passa pela mesma conta. Zumbi comum tem 100 de vida, corredor tem 80, e variantes pesadas (bombeiro, soldado com colete) têm de 160 a 250 e redução no tronco.
Queda por distância: 100% até o alcance efetivo do calibre, cai linearmente até 50% no dobro desse alcance, e o tiro some depois de 3×. Escopeta com chumbo usa curva própria e mais curta.
Atordoamento: todo acerto acima de 35 de dano empurra o zumbi (stagger). Acima de 70 no tronco, derruba corredores. Isso dá valor a calibres grandes mesmo sem tiro na cabeça.
| Região | Multiplicador | Efeito especial | Hitbox |
|---|---|---|---|
| Cabeça | morte | Mata na hora se a energia do projétil passar do limiar de crânio (veja munições). Abaixo disso, ×3. | Esfera pequena; capacete reduz 1 nível |
| Pescoço | ×2,0 | 30% de chance de decapitar com calibre de fuzil | Cápsula curta |
| Tronco | ×1,0 | Stagger forte; colete reduz 40% a 70% | Caixa grande |
| Braços | ×0,6 | Acima de 60 de dano, arranca o braço: o zumbi não agarra mais com aquele lado | 2 cápsulas |
| Pernas | ×0,7 | Acima de 50 de dano, quebra a perna: corredor passa a andar, andador passa a rastejar | 2 cápsulas |
Cada parte do zumbi tem vida própria, separada da vida total. Os tiros vão arrancando pedaços em etapas, e cada etapa muda o comportamento do monstro.
| Parte | Vida da parte | Etapa 1 | Etapa 2 | Etapa 3 |
|---|---|---|---|---|
| Cabeça | 40 | Arranca mandíbula: não morde, só agarra | Abre o crânio: morte | Cabeça explode (calibre de fuzil, escopeta de perto) |
| Braço (cada) | 45 | Perde a mão: agarra mais fraco | Perde o antebraço | Braço inteiro sai: sem agarrar daquele lado |
| Perna (cada) | 55 | Perde o pé: manca | Canela quebrada: corredor vira andador | Perna sai: rasteja (mais baixo, difícil de acertar) |
| Tronco | vida total | Carne rasgada, costelas à mostra | Colete ou roupa pesada destruídos: armadura cai a zero | Explosão ou .50 parte ao meio: a metade de cima continua rastejando |
Explosões e .50 BMG aplicam dano em várias partes ao mesmo tempo, então um zumbi perto de uma granada perde braços e pernas de uma vez. Partes arrancadas ficam no chão como objetos físicos por 60 s e depois viram decalque de sangue.
Desempenho: cada zumbi usa malhas pré-cortadas (cabeça, 2 braços em 3 segmentos, 2 pernas em 3 segmentos, tronco em 2 metades), trocadas por visibilidade. Sem corte procedural em tempo real. No máximo 40 pedaços soltos no mapa por jogador; os mais antigos somem primeiro.
Cada projétil sai com pontos de penetração (PEN). Cada coisa atravessada consome pontos e tira 25% do dano restante. Quando PEN chega a zero, a bala para.
| Material atravessado | Custo de PEN |
|---|---|
| Membro de zumbi | 0,5 |
| Tronco de zumbi | 1,0 |
| Cabeça de zumbi | 0,7 |
| Porta de madeira, drywall | 1,0 |
| Lataria de carro | 2,0 |
| Bloco de concreto | 6,0 (só .50 e AP de fuzil) |
Exemplo: 7,62×51 FMJ tem PEN 4. Atravessa três troncos em fila (perdendo dano a cada um) e ainda fere o quarto zumbi no braço. Uma 9×19 FMJ tem PEN 1,2 e para no primeiro tronco.
Dano base é o valor no tronco a curta distância, com munição padrão (FMJ, ou chumbo 00 na escopeta). "Crânio" diz se o calibre mata garantido com tiro na cabeça.
| Calibre | Dano | PEN | Alcance ef. | Crânio | Ruído | Raridade | Usado em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| .22 LR | 22 | 0,6 | 50 m | 70% chance | baixo | comum | Ruger 10/22, Ruger Mk IV |
| .380 ACP | 28 | 0,8 | 20 m | até 10 m | médio | comum | Taurus TH380, Walther PPK |
| 9×18 Makarov | 30 | 0,9 | 25 m | sim | médio | incomum | Makarov PM |
| .38 SPL | 32 | 0,9 | 25 m | sim | médio | comum | Taurus 82, S&W Model 10 |
| 9×19 mm | 35 | 1,2 | 35 m | sim | médio | comum | Glock 17, Beretta 92, MP5, Taurus G2C |
| .40 S&W | 42 | 1,3 | 35 m | sim | médio | incomum | Taurus PT100, Glock 22, .40 policial |
| .45 ACP | 48 | 1,1 | 30 m | sim | médio | incomum | M1911, UMP-45, Kriss Vector, Thompson, MAC-10 |
| 5,7×28 mm | 32 | 2,2 | 150 m | sim | médio | raro | FN Five-seveN, FN P90 |
| .50 AE | 85 | 2,4 | 50 m | sim | muito alto | muito raro | Desert Eagle Mark XIX |
| .357 Magnum | 55 | 1,8 | 45 m | sim | alto | incomum | S&W 686, Ruger GP100 (também dispara .38) |
| .44 Magnum | 70 | 2,2 | 50 m | sim | muito alto | raro | S&W Model 29 |
| 12 ga | 9×12 | 0,5 | 15 m | até 8 m | muito alto | comum | Remington 870, Mossberg 500, Benelli M4, Saiga-12 |
| 5,56×45 mm | 45 | 2,8 | 300 m | sim | alto | incomum | M4A1, AR-15, IA2, HK416, FN Minimi |
| 7,62×39 mm | 55 | 3,0 | 250 m | sim | alto | incomum | AK-47, AKM, SKS |
| 5,45×39 mm | 42 | 2,6 | 300 m | sim | alto | raro | AK-74, AK-12 |
| .30-30 Winchester | 62 | 2,8 | 150 m | sim | alto | incomum | Winchester 1894 |
| 7,62×51 mm (.308) | 75 | 4,0 | 600 m | sim | muito alto | raro | FAL, M14, SCAR-H, Remington 700, IA2 7,62 |
| .30-06 Springfield | 80 | 4,0 | 600 m | sim | muito alto | incomum | Rifles de caça, M1 Garand |
| 7,62×54R | 80 | 4,2 | 700 m | sim | muito alto | raro | Mosin-Nagant, SVD Dragunov, PKM |
| .300 Win Mag | 95 | 5,0 | 900 m | sim | extremo | muito raro | Remington 700 longa, AWM |
| .338 Lapua | 110 | 6,0 | 1.200 m | sim | extremo | muito raro | AWM .338, Sako TRG-42 |
| .50 BMG | 180 | 9,0 | 1.500 m | sim | extremo | lendário | Barrett M82, M2 montada em veículo |
Peso por cartucho no inventário: pistola 0,012 kg, fuzil 0,018 kg, .308 0,025 kg, 12 ga 0,04 kg, .50 BMG 0,12 kg. Munição vem em caixas (20, 50 ou 100) e precisa ser municiada no carregador, o que leva tempo fora de combate.
O mesmo calibre pode existir em versões diferentes. Cada tipo muda dano, penetração e outros efeitos. Nem todo calibre tem todos os tipos.
| Tipo | Dano | PEN | Efeito | Calibres | Onde aparece |
|---|---|---|---|---|---|
| FMJ (encamisada) | ×1,0 | ×1,0 | Padrão, confiável | todos de pistola e fuzil | em todo lugar |
| HP (ponta oca) | ×1,35 | ×0,4 | Mais stagger e desmembramento; quase não atravessa | pistolas, .357, .44 | delegacia, loja de armas |
| SP (ponta macia) | ×1,25 | ×0,6 | Munição de caça; bom no corpo | .30-06, .308, 7,62×39, .300 | loja de caça, fazendas |
| AP (perfurante) | ×0,9 | ×1,8 | Ignora 50% de colete; atravessa carro | 5,56, 7,62×51, 7,62×54R, .50 | base militar |
| Traçante | ×1,0 | ×1,0 | Rastro visível; 5% de chance de incendiar; todos os zumbis próximos veem a origem | 5,56, 7,62 | base militar |
| Subsônica | ×0,85 | ×0,8 | Com supressor, ruído cai mais 40% | 9×19, .45, .300 BLK* | raro, polícia especial |
| +P (sobrepressão) | ×1,15 | ×1,2 | Gasta durabilidade 2× mais rápido | 9×19, .38, .45 | loja de armas |
| Chumbo 00 (buckshot) | 9 bagos ×12 | 0,5 cada | Ótimo de 0 a 15 m; derruba | 12 ga | delegacia, fazendas |
| Chumbinho (birdshot) | 30 bagos ×3 | 0,1 | Quase só stagger; barato e comum | 12 ga | casas rurais, loja de caça |
| Balote (slug) | 1 × 95 | 2,5 | Projétil único, alcance de 60 m, mata na cabeça a qualquer distância útil | 12 ga | loja de caça, delegacia |
| Recarregada (caseira) | ×0,9 | ×0,9 | 8% de chance de falha; feita na bancada com cápsula, pólvora e espoleta | qualquer um com estojo | crafting |
* .300 Blackout é opcional, só se quisermos um fuzil silencioso dedicado no fim do jogo.
Lista com 67 armas reais, com prioridade para as que fazem sentido numa cidade brasileira (polícia, segurança privada, caça, Exército) e algumas importadas raras. As três do protótipo estão marcadas.
| Arma | Calibre | Cap. | Cadência | Recarga | Peso | Raridade | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Glock 17 protótipo | 9×19 | 17 | semi | 1,8 s | 0,7 kg | comum | Base de referência. Aceita carregador de 33 |
| Taurus G2C | 9×19 | 12 | semi | 1,7 s | 0,6 kg | comum | Arma civil mais comum no Brasil. Engasga um pouco mais |
| Beretta 92FS | 9×19 | 15 | semi | 1,9 s | 0,95 kg | comum | Recuo baixo, boa precisão |
| Taurus PT100 | .40 S&W | 11 | semi | 1,9 s | 1,0 kg | incomum | Pistola policial clássica |
| Colt M1911 | .45 ACP | 7 | semi | 1,8 s | 1,1 kg | incomum | Pouca munição, muito stagger |
| Glock 18 | 9×19 | 17/33 | 1.200 rpm | 1,8 s | 0,7 kg | muito raro | Automática. Esvazia o carregador em 1 s |
| Glock 19 | 9×19 | 15 | semi | 1,7 s | 0,6 kg | comum | Compacta, saca mais rápido que a 17 |
| Taurus TS9 | 9×19 | 17 | semi | 1,8 s | 0,7 kg | comum | Polícias estaduais brasileiras |
| SIG Sauer P226 | 9×19 | 15 | semi | 1,9 s | 0,96 kg | incomum | Precisa e confiável, primeiro tiro em dupla ação |
| CZ 75 | 9×19 | 16 | semi | 1,9 s | 1,0 kg | incomum | Ferrolho dentro da armação: recuo muito baixo |
| Makarov PM | 9×18 | 8 | semi | 1,7 s | 0,73 kg | incomum | Coleção, munição própria rara |
| FN Five-seveN | 5,7×28 | 20 | semi | 1,8 s | 0,61 kg | raro | Pistola que atravessa 2 zumbis |
| Desert Eagle Mark XIX | .50 AE | 7 | semi | 2,0 s | 2,0 kg | muito raro | Recuo brutal, munição quase inexistente. Arma de troféu |
| Taurus 82 | .38 SPL | 6 | dupla ação | 1 a 1 / 2,2 s c/ jet | 0,9 kg | comum | Casas, vigias. Nunca engasga |
| S&W 686 | .357 Mag | 7 | dupla ação | 1 a 1 / 2,4 s c/ jet | 1,2 kg | incomum | Aceita .38 SPL |
| S&W Model 29 | .44 Mag | 6 | dupla ação | 2,6 s c/ jet | 1,4 kg | raro | Penetração de fuzil curto, recuo enorme |
| HK MP5A3 | 9×19 | 30 | 800 rpm | 2,6 s | 2,9 kg | incomum | Polícia especial. Versão SD integralmente suprimida é muito rara |
| Taurus SMT9 | 9×19 | 30 | 750 rpm | 2,5 s | 2,7 kg | incomum | Viaturas da polícia militar |
| HK UMP-45 | .45 ACP | 25 | 600 rpm | 2,7 s | 2,3 kg | raro | Lenta e pesada, ótima com supressor |
| Uzi | 9×19 | 32 | 600 rpm | 2,4 s | 3,5 kg | raro | Coleção, crime organizado |
| FN P90 | 5,7×28 | 50 | 900 rpm | 3,0 s | 2,6 kg | muito raro | Carregador horizontal no topo; animação própria |
| Kriss Vector | .45 ACP | 25 | 1.100 rpm | 2,5 s | 2,7 kg | muito raro | Recuo jogado para baixo: cadência alta e controlável |
| Thompson M1A1 | .45 ACP | 30 | 700 rpm | 2,9 s | 4,8 kg | raro | Museu, colecionador. Pesada e estável |
| CZ Scorpion EVO 3 | 9×19 | 30 | 1.150 rpm | 2,4 s | 2,8 kg | raro | Leve e muito modular |
| MAC-10 | .45 ACP | 30 | 1.090 rpm | 2,2 s | 2,8 kg | raro | Imprecisa e barulhenta, mas cospe chumbo |
| Remington 870 protótipo | 12 ga | 6+1 | bomba | 0,55 s por cartucho | 3,6 kg | comum | Referência de escopeta. Recarga cancelável a qualquer momento |
| Mossberg 500 | 12 ga | 5+1 | bomba | 0,55 s por cartucho | 3,2 kg | comum | Variante de cano curto (cruiser) sem coronha |
| CBC Pump Military 3.0 | 12 ga | 7+1 | bomba | 0,6 s por cartucho | 3,5 kg | comum | Arma de segurança privada e PM no Brasil |
| Benelli M4 | 12 ga | 7+1 | semi | 0,5 s por cartucho | 3,8 kg | raro | Semiautomática, rápida |
| Saiga-12 | 12 ga | 8 / 20 (tambor) | semi | 2,8 s | 3,6 kg | muito raro | Escopeta de carregador. Arma de horda |
| Boito (2 canos) | 12 ga | 2 | 1 ou 2 tiros juntos | 2,0 s | 3,2 kg | comum | Fazendas brasileiras. Pode serrar o cano na bancada |
| Franchi SPAS-12 | 12 ga | 8+1 | bomba ou semi | 0,55 s por cartucho | 4,4 kg | raro | Troca entre bomba e semiautomática |
| Kel-Tec KSG | 12 ga | 7+7+1 | bomba | 0,55 s por cartucho | 3,1 kg | raro | Bullpup com 2 tubos: um com 00 e outro com slug |
| AA-12 | 12 ga | 8 / 20 (tambor) | 300 rpm | 3,0 s | 5,2 kg | lendário | Escopeta automática com recuo quase zero |
| AK-47 protótipo | 7,62×39 | 30 | 600 rpm | 2,6 s / 3,4 s vazio | 4,3 kg | incomum | Robusta: metade da chance de engasgo |
| AKM | 7,62×39 | 30 | 600 rpm | 2,6 s / 3,4 s vazio | 3,6 kg | raro | AK mais leve, aceita trilho lateral |
| AK-74 | 5,45×39 | 30 | 650 rpm | 2,6 s / 3,4 s vazio | 3,3 kg | raro | Menos recuo que a AK-47 |
| IMBEL IA2 | 5,56×45 | 30 | 700 rpm | 2,4 s / 3,1 s vazio | 3,4 kg | incomum | Fuzil padrão do Exército Brasileiro |
| Colt M4A1 | 5,56×45 | 30 | 800 rpm | 2,3 s / 3,0 s vazio | 3,0 kg | raro | Mais trilhos: aceita quase todos os acessórios |
| HK416 | 5,56×45 | 30 | 850 rpm | 2,3 s / 3,0 s vazio | 3,5 kg | muito raro | Pistão a gás: suja menos com supressor |
| FN FAL / ParaFAL | 7,62×51 | 20 | 650 rpm | 2,7 s / 3,5 s vazio | 4,3 kg | incomum | Clássico das Forças Armadas brasileiras |
| SKS | 7,62×39 | 10 | semi | pente de 10 em 2,2 s | 3,8 kg | incomum | Carregamento por pente (stripper clip) |
| Taurus T4 | 5,56×45 | 30 | 750 rpm | 2,4 s / 3,1 s vazio | 3,0 kg | incomum | Fuzil das polícias brasileiras, plataforma AR |
| Colt M16A2 | 5,56×45 | 30 | rajada de 3 | 2,4 s / 3,1 s vazio | 3,4 kg | raro | Cano longo, alcance +15% sobre a M4 |
| Steyr AUG A1 | 5,56×45 | 30 | 680 rpm | 2,8 s / 3,4 s vazio | 3,6 kg | raro | Bullpup com luneta 1,5× integrada |
| HK G3A3 | 7,62×51 | 20 | 550 rpm | 2,7 s / 3,6 s vazio | 4,4 kg | raro | Ferrolho com roletes, puxar alavanca na recarga vazia |
| AK-12 | 5,45×39 | 30 | 700 rpm | 2,5 s / 3,3 s vazio | 3,5 kg | muito raro | AK moderna com trilhos completos |
| M14 EBR | 7,62×51 | 20 | semi | 2,8 s | 5,1 kg | raro | Tiro rápido de precisão, PEN 4 |
| SVD Dragunov | 7,62×54R | 10 | semi | 2,9 s | 4,3 kg | muito raro | Luneta PSO-1 integrada |
| FN SCAR-H | 7,62×51 | 20 | 600 rpm | 2,6 s | 3,6 kg | muito raro | Arma de fim de jogo, muito modular |
| Knight's SR-25 (Mk 11) | 7,62×51 | 20 | semi | 2,7 s | 4,5 kg | muito raro | O fuzil semiautomático mais preciso do jogo |
| Remington 700 | .308 / .300 WM | 4 / 3 | ferrolho | 1 a 1, 0,7 s cada | 4,0 kg | incomum | Versão de caça comum, versão tática rara |
| Mosin-Nagant | 7,62×54R | 5 | ferrolho | pente de 5 em 2,4 s | 4,0 kg | incomum | Barata e potente, mira de ferro |
| Accuracy AWM | .338 Lapua | 5 | ferrolho | 3,2 s | 6,9 kg | lendário | Atravessa 6 troncos em fila |
| Barrett M82A1 | .50 BMG | 10 | semi | 4,0 s | 14 kg | lendário | Só em base militar. Precisa deitar ou apoiar; o barulho chama a cidade inteira |
| M24 SWS | 7,62×51 | 5 | ferrolho | 1 a 1, 0,7 s cada | 5,4 kg | raro | Vem com luneta 10× fixa |
| Sako TRG-42 | .338 Lapua | 5 | ferrolho | 3,0 s | 5,1 kg | lendário | Alternativa à AWM, ferrolho mais curto |
| Ruger 10/22 | .22 LR | 10 / 25 | semi | 1,9 s | 2,3 kg | comum | Silenciosa, munição abundante. Ótima para começo de jogo |
| CBC 7022 | .22 LR | 10 | semi | 1,9 s | 2,0 kg | comum | Versão brasileira, muito comum em sítios |
| Winchester 1894 | .30-30 | 7 | alavanca | 0,6 s por cartucho | 3,0 kg | incomum | Recarga tubular, como a escopeta |
| Rifle de caça .30-06 | .30-06 | 4 | ferrolho | 1 a 1, 0,7 s cada | 3,6 kg | incomum | Vem com luneta 3–9× às vezes |
| Rossi Puma | .38 SPL / .357 | 10 | alavanca | 0,5 s por cartucho | 2,7 kg | comum | Carabina brasileira; usa a mesma munição do revólver |
| CBC 122 | .22 LR | 10 | ferrolho | 1,9 s | 2,4 kg | comum | A arma mais silenciosa sem supressor |
| FN Minimi | 5,56×45 | 200 (cinta) | 850 rpm | 7,5 s | 7,1 kg | lendário | Defesa de base. Reduz velocidade de movimento |
| PKM | 7,62×54R | 100 (caixa) | 650 rpm | 8,0 s | 7,5 kg | lendário | Montável em janela ou veículo |
| M60 | 7,62×51 | 100 (cinta) | 550 rpm | 8,5 s | 10,5 kg | lendário | Cano superaquece: troca de cano após 200 tiros seguidos |
| Browning M2 .50 | .50 BMG | 100 (cinta) | 550 rpm | 10 s | 38 kg | lendário | Só montada em veículo ou tripé. Derruba paredes |
Armas brancas e improvisadas (facão, machado, taco, lança, besta, arco) ficam num documento separado, mas usam a mesma tabela de regiões.
Medidas e dados reais de cada arma, para os modeladores acertarem a escala e para o balanceamento partir de números verdadeiros. Valores com ~ são aproximados ou variam por versão: confirmar no manual do fabricante antes de modelar. Peso vazio é sem carregador; o peso do jogo, na tabela anterior, já inclui carregador cheio.
| Arma | Mecanismo | Compr. total | Cano | Peso vazio | Vel. de boca | Precisão real |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pistolas | ||||||
| Glock 17 | recuo curto, percussor lançado | 202 mm | 114 mm | 0,63 kg | 375 m/s | ~4 MOA |
| Glock 18 | igual à 17, com seletor automático | 202 mm | 114 mm | 0,62 kg | 375 m/s | ~4 MOA |
| Glock 19 | recuo curto, percussor lançado | 185 mm | 102 mm | 0,60 kg | 360 m/s | ~4 MOA |
| Taurus G2C | recuo curto, percussor | ~159 mm | ~81 mm | ~0,62 kg | ~340 m/s | ~5 MOA |
| Taurus TS9 | recuo curto, percussor | ~194 mm | ~104 mm | ~0,68 kg | ~360 m/s | ~4 MOA |
| Beretta 92FS | recuo curto, bloco basculante, cão DA/SA | 217 mm | 125 mm | 0,95 kg | 381 m/s | ~3 MOA |
| SIG Sauer P226 | recuo curto, cão DA/SA | 196 mm | 112 mm | 0,96 kg | ~350 m/s | ~3 MOA |
| CZ 75 | recuo curto, cão DA/SA | 206 mm | 120 mm | 1,00 kg | ~370 m/s | ~3 MOA |
| Taurus PT100 | recuo curto, cão DA/SA | ~216 mm | ~127 mm | ~1,0 kg | ~300 m/s | ~4 MOA |
| Colt M1911 | recuo curto (Browning), ação simples | 216 mm | 127 mm | 1,10 kg | 253 m/s | ~3 MOA |
| Makarov PM | blowback simples, cão DA/SA | 161 mm | 94 mm | 0,73 kg | 315 m/s | ~5 MOA |
| FN Five-seveN | blowback retardado, percussor | 208 mm | 122 mm | 0,61 kg | ~650 m/s | ~3 MOA |
| Desert Eagle Mark XIX | gás, ferrolho rotativo | 270 mm | 152 mm | 1,99 kg | ~470 m/s | ~3 MOA |
| Revólveres | ||||||
| Taurus 82 (4") | dupla ação, tambor 6 | ~240 mm | 102 mm | ~0,95 kg | ~260 m/s | ~4 MOA |
| S&W 686 (4") | dupla ação, tambor 7 | ~244 mm | 102 mm | 1,14 kg | ~430 m/s | ~3 MOA |
| S&W Model 29 (6,5") | dupla ação, tambor 6 | ~302 mm | 165 mm | 1,40 kg | ~440 m/s | ~3 MOA |
| Submetralhadoras | ||||||
| HK MP5A3 | blowback retardado por roletes, ferrolho fechado | 700 / 550 mm | 225 mm | 2,54 kg | 400 m/s | ~3 MOA |
| Taurus SMT9 | blowback, ferrolho fechado | ~660 / 450 mm | ~200 mm | ~2,5 kg | ~380 m/s | ~4 MOA |
| HK UMP-45 | blowback, ferrolho fechado | 690 / 450 mm | 200 mm | 2,30 kg | 285 m/s | ~4 MOA |
| Uzi | blowback, ferrolho aberto | 650 / 470 mm | 260 mm | 3,50 kg | 400 m/s | ~6 MOA |
| FN P90 | blowback, bullpup | 500 mm | 264 mm | 2,60 kg | 715 m/s | ~3 MOA |
| Kriss Vector | blowback retardado (Super V) | 622 / 406 mm | 140 mm | 2,70 kg | ~290 m/s | ~4 MOA |
| Thompson M1A1 | blowback, ferrolho aberto | 813 mm | 267 mm | 4,80 kg | 285 m/s | ~5 MOA |
| CZ Scorpion EVO 3 | blowback, ferrolho fechado | 670 / 410 mm | 196 mm | 2,77 kg | ~370 m/s | ~4 MOA |
| MAC-10 | blowback, ferrolho aberto | 548 / 296 mm | 146 mm | 2,84 kg | 280 m/s | ~8 MOA |
| Escopetas (precisão = abertura do chumbo 00 a 25 m) | ||||||
| Remington 870 (18,5") | bomba, tubo sob o cano | ~990 mm | 470 mm | 3,6 kg | ~400 m/s | ~60 cm |
| Mossberg 500 (18,5") | bomba, tubo sob o cano | ~990 mm | 470 mm | 3,2 kg | ~400 m/s | ~60 cm |
| CBC Pump Military 3.0 | bomba, tubo sob o cano | ~1.000 mm | ~480 mm | ~3,4 kg | ~400 m/s | ~60 cm |
| Benelli M4 | gás (ARGO), semiautomática | 1.010 mm | 470 mm | 3,82 kg | ~400 m/s | ~60 cm |
| Franchi SPAS-12 | bomba ou gás, selecionável | 1.041 mm | 546 mm | 4,40 kg | ~400 m/s | ~55 cm |
| Kel-Tec KSG | bomba, bullpup, 2 tubos | 660 mm | 470 mm | 3,10 kg | ~400 m/s | ~60 cm |
| Saiga-12 | gás pistão longo, ferrolho rotativo, carregador | ~1.000 mm | 430 mm | 3,6 kg | ~400 m/s | ~65 cm |
| AA-12 | blowback, ferrolho aberto, automática | 966 mm | 457 mm | 5,2 kg | ~400 m/s | ~65 cm |
| Boito (2 canos) | basculante, 2 gatilhos | ~1.130 mm | ~710 mm | ~3,2 kg | ~410 m/s | ~45 cm |
| Fuzis | ||||||
| AK-47 | gás pistão longo, ferrolho rotativo | 880 mm | 415 mm | 4,3 kg | 715 m/s | ~4 MOA |
| AKM | gás pistão longo, ferrolho rotativo | 880 mm | 415 mm | 3,1 kg | 715 m/s | ~4 MOA |
| AK-74 | gás pistão longo, ferrolho rotativo | 943 mm | 415 mm | 3,3 kg | 900 m/s | ~3 MOA |
| AK-12 | gás pistão longo, ferrolho rotativo | ~945 / 725 mm | 415 mm | ~3,5 kg | ~880 m/s | ~2,5 MOA |
| IMBEL IA2 5,56 | gás, ferrolho rotativo | ~850 mm | ~330 mm | ~3,4 kg | ~860 m/s | ~3 MOA |
| Taurus T4 | impingimento direto (AR) | ~840 mm | 368 mm | ~3,0 kg | ~880 m/s | ~2 MOA |
| Colt M4A1 | impingimento direto, ferrolho rotativo | 840 / 757 mm | 368 mm | 2,9 kg | ~880 m/s | ~2 MOA |
| Colt M16A2 | impingimento direto, rajada de 3 | 1.000 mm | 508 mm | 3,4 kg | 948 m/s | ~2 MOA |
| HK416 (14,5") | gás pistão curto, ferrolho rotativo | ~900 / 800 mm | 368 mm | 3,5 kg | ~880 m/s | ~1,5 MOA |
| Steyr AUG A1 | gás pistão curto, bullpup | 790 mm | 508 mm | 3,6 kg | 970 m/s | ~2 MOA |
| FN FAL | gás pistão curto, bloco basculante | 1.090 mm | 533 mm | 4,3 kg | 840 m/s | ~3 MOA |
| HK G3A3 | blowback retardado por roletes | 1.025 mm | 450 mm | 4,4 kg | 800 m/s | ~2,5 MOA |
| SKS | gás pistão curto, bloco basculante | 1.020 mm | 520 mm | 3,85 kg | 735 m/s | ~3 MOA |
| Fuzis de precisão e snipers | ||||||
| M14 EBR | gás pistão curto, ferrolho rotativo | ~890–1.120 mm | 457 mm | 5,1 kg | ~850 m/s | ~1,5 MOA |
| SVD Dragunov | gás pistão curto, ferrolho rotativo | 1.225 mm | 620 mm | 4,3 kg | 830 m/s | ~1,5 MOA |
| FN SCAR-H | gás pistão curto, ferrolho rotativo | ~965 / 710 mm | 400 mm | 3,6 kg | ~770 m/s | ~1,5 MOA |
| Knight's SR-25 (Mk 11) | impingimento direto | 1.156 mm | 508 mm | 4,5 kg | ~800 m/s | ~1 MOA |
| Remington 700 (.308) | ferrolho | ~1.100 mm | 610 mm | ~3,6 kg | ~790 m/s | ~1 MOA |
| M24 SWS | ferrolho (base Remington 700) | 1.092 mm | 610 mm | 5,4 kg | ~790 m/s | ~0,75 MOA |
| Mosin-Nagant 91/30 | ferrolho | 1.232 mm | 730 mm | 4,0 kg | 865 m/s | ~2,5 MOA |
| Accuracy AWM (.338) | ferrolho | ~1.230 mm | 686 mm | 6,9 kg | ~936 m/s | ~0,5 MOA |
| Sako TRG-42 | ferrolho | ~1.200 mm | 690 mm | 5,1 kg | ~900 m/s | ~0,5 MOA |
| Barrett M82A1 | recuo curto, semiautomático | 1.448 mm | 737 mm | 14 kg | 853 m/s | ~1,5 MOA |
| Caça e civil | ||||||
| Ruger 10/22 | blowback, carregador rotativo | 940 mm | 470 mm | 2,3 kg | ~380 m/s | ~1,5 MOA |
| CBC 7022 | blowback | ~1.000 mm | ~530 mm | ~2,0 kg | ~380 m/s | ~2 MOA |
| CBC 122 | ferrolho | ~1.030 mm | ~590 mm | ~2,4 kg | ~380 m/s | ~1,5 MOA |
| Winchester 1894 | alavanca, tubo sob o cano | ~965 mm | 508 mm | 3,0 kg | ~670 m/s | ~3 MOA |
| Rossi Puma (.38/.357) | alavanca, tubo sob o cano | ~950 mm | 508 mm | ~2,7 kg | ~500 m/s (.357) | ~3 MOA |
| Rifle de caça .30-06 | ferrolho | ~1.100 mm | ~560 mm | ~3,6 kg | ~880 m/s | ~1,5 MOA |
| Metralhadoras | ||||||
| FN Minimi | gás, ferrolho aberto, cinta ou carregador | 1.040 mm | 465 mm | 7,1 kg | 915 m/s | ~4 MOA |
| PKM | gás pistão longo, ferrolho aberto | 1.173 mm | 658 mm | 7,5 kg | 825 m/s | ~4 MOA |
| M60 | gás, ferrolho aberto | 1.105 mm | 560 mm | 10,5 kg | 853 m/s | ~4 MOA |
| Browning M2 | recuo curto, ferrolho fechado | 1.650 mm | 1.140 mm | 38 kg | ~890 m/s | ~2 MOA (tripé) |
MOA (minuto de ângulo) é quanto os tiros se espalham: 1 MOA ≈ 2,9 cm a 100 m. Os números são de armas em bom estado, com munição comum, apoiadas.
A precisão no jogo parte do MOA real da arma e é piorada por tudo o que o personagem faz. Isso deixa um sniper parado e deitado muito preciso, e o mesmo sniper correndo inútil.
| Estado | Multiplicador |
|---|---|
| Deitado com bipé ou apoiado | ×0,4 |
| Deitado | ×0,6 |
| Agachado | ×0,75 |
| Em pé parado | ×1,0 |
| Andando | ×1,8 |
| Correndo (só sem mirar) | ×3,0 |
| Cansado (estamina abaixo de 20%) | ×1,4 e balanço da mira dobrado |
Cada arma tem um padrão de recuo fixo (os primeiros 10 tiros sobem sempre do mesmo jeito, e o jogador aprende a compensar) mais uma parte aleatória pequena. A força do recuo vem da energia do calibre dividida pelo peso da arma, então uma AK pesada em 7,62×39 sobe menos que uma Desert Eagle em .50 AE.
Tempo de levantar a arma até a mira = 0,15 s + 0,05 s por kg. Uma Glock mira em 0,18 s, uma M4 em 0,30 s, uma AWM em 0,50 s e uma Barrett em 0,85 s. Coronha retrátil e empunhadura alteram esse tempo.
Até o alcance efetivo, o tiro é hitscan com queda calculada pela velocidade de boca (bala mais rápida cai menos). Acima de 300 m, snipers usam projétil simulado com tempo de voo e queda real, para valorizar o tiro de longa distância sem pesar no servidor.
Regras para os artistas 3D, para que todas as armas fiquem no mesmo padrão de qualidade e funcionem com as animações compartilhadas.
Escala 1:1 em metros, usando o comprimento total e o comprimento do cano da ficha técnica. Pelo menos 3 fotos de referência (lado esquerdo, lado direito, topo) e uma vista explodida do manual.
Ferrolho ou corrediça, gatilho, cão, carregador, retém do carregador, seletor de tiro, alavanca de manejo, tampa de ejeção, tambor (revólver), telha de bomba (escopeta), ferrolho de ação.
Sockets padronizados: boca do cano, trilho superior, trilho inferior, trilhos laterais, carregador, mão esquerda, mão direita, ejeção do estojo, ponto da mira de ferro.
Low poly sombrio, com detalhe nas partes que o jogador vê de perto. Primeira pessoa: pistola até 6 mil triângulos, fuzil até 12 mil. Mundo e terceira pessoa: 3 LODs (50%, 20%, 5%).
Um conjunto de texturas por arma, com máscara de desgaste ligada à durabilidade: arma nova, gasta, enferrujada e suja de sangue sem trocar modelo.
Controles no lugar real (seletor da AK do lado direito, retém da Glock atrás do guarda-mato), número correto de raias do cano visíveis na boca e marcações de calibre na lateral, sem logotipos de marcas registradas.
Cada arma pertence a um tipo de recarga, e cada tipo precisa de um conjunto de animações. Isso evita animar 40 armas do zero: animamos 7 famílias e ajustamos por arma.
| Família | Animações | Regra de jogo | Armas |
|---|---|---|---|
| Carregador destacável | tática (com bala na câmara), vazia (com ferrolho), checar carregador | Recarga tática guarda o carregador parcial na mochila; ele não some | pistolas, SMG, fuzis |
| Tubular | entrar, inserir 1 cartucho (loop), sair, bombear | Cancelável a qualquer momento para atirar | 870, Mossberg, Winchester |
| Cilindro | abrir, ejetar, 1 a 1 ou speedloader (jet), fechar | Com jet loader cai de 6 s para 2,2 s | revólveres |
| Pente (stripper) | abrir ferrolho, pressionar pente, fechar | Só funciona com o ferrolho aberto | SKS, Mosin |
| Ferrolho | ciclar após cada tiro, recarga 1 a 1 ou carregador | Ciclar tira a mira da luneta por 0,4 s | Remington 700, AWM |
| Basculante | abrir, ejetar estojos, inserir 2, fechar | Estojos podem ser guardados para recarregar munição | 2 canos |
| Cinta / caixa | abrir tampa, trocar cinta, fechar, engatilhar | Personagem fica parado; longa e vulnerável | Minimi, PKM |
Toda arma tem durabilidade de 0 a 100. Abaixo de 60, começa a chance de engasgo, que pede uma animação de destravar (1,2 s). Kit de limpeza e peças de reposição restauram. Lama, chuva e munição recarregada aumentam o desgaste.
Cada arma tem slots. O que cabe depende do trilho (Picatinny, M-LOK, trilho lateral de AK) e da rosca do cano. Montar e desmontar exige bancada ou chave de fenda, e leva tempo.
Supressor: ruído −60% (com subsônica −75%), dano −5%, aquece e gasta durabilidade.
Supressor caseiro (filtro de óleo): ruído −40%, quebra depois de 30 a 60 tiros.
Freio de boca / compensador: recuo −25%, ruído +10%.
Red dot / holográfica: aquisição rápida, mira com olhos abertos.
ACOG 4×: médio alcance.
Luneta 3–9× e 6–24×: sniper; balanço da mira ao respirar.
Visão noturna / térmica: muito rara, usa bateria.
Empunhadura vertical: recuo vertical −15%.
Bipé: recuo −60% deitado ou apoiado.
Lança-granadas M203: lendário, só base militar.
Lanterna: essencial à noite, mas zumbis veem a luz a 40 m.
Laser: menos dispersão atirando sem mirar.
Estendido: +50% de capacidade, recarga +15% mais lenta.
Tambor: 50 a 100 tiros, peso e chance de engasgo maiores.
Acoplador duplo: segunda recarga muito mais rápida.
Coronha retrátil: sacar mais rápido, mais recuo.
Cano serrado (escopeta): dispersão maior, arma vira de mão.
Cano longo: alcance +20%, mais pesada.
Peças genéricas (molas, pinos, canos, ferrolhos) vêm de desmontar armas danificadas. Com a habilidade "Armeiro", o jogador conserta armas, faz supressor caseiro e recarrega munição. Isso dá valor a armas quebradas encontradas no mundo.
O disparo cria um evento de som com raio. Zumbis dentro do raio vão até o ponto; os de fora do raio só reagem se outro zumbi agitado passar perto (propagação em cadeia, barata de calcular por grade).
| Fonte | Raio de atração | Escala |
|---|---|---|
| .22 LR subsônica com supressor | 12 m | |
| 9×19 subsônica com supressor | 25 m | |
| .22 LR sem supressor | 60 m | |
| Pistola 9×19 | 150 m | |
| Fuzil 5,56 / 7,62×39 | 300 m | |
| Escopeta 12 ga | 350 m | |
| .308 / .30-06 | 420 m | |
| .50 BMG | 600 m |
Rajadas somam: cada tiro extra em 3 s aumenta o raio em 5%, até +50%.
Explosivos são a resposta para hordas grandes e para abrir caminho no cenário. Todo explosivo tem raio letal (mata e despedaça), raio de ferimento (dano que cai com a distância) e um nível de destruição que diz o que ele derruba. Fogo amigo vale: o jogador também é atingido.
| Explosivo | Dano no centro | Raio letal | Raio de ferimento | Destruição | Ruído | Raridade | Onde |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Granada M67 (fragmentação) | 300 | 5 m | 15 m | nível 2 | 500 m | raro | Exército, base militar |
| Coquetel molotov | 15/s fogo | área 4 m | fogo se espalha | queima madeira | 40 m | crafting | garrafa, gasolina, pano |
| Bomba caseira (cano) | 220 | 3 m | 10 m | nível 2 | 450 m | crafting | cano, pólvora, pregos |
| Botijão de gás P13 | 350 | 5 m | 14 m | nível 2 + fogo | 550 m | comum | toda cozinha; explode com tiro ou fogo |
| Dinamite | 400 | 4 m | 12 m | nível 3 | 600 m | raro | pedreira, mineração, fazenda |
| C4 (com detonador) | 600 | 6 m | 18 m | nível 3 | 700 m | muito raro | base militar |
| Mina Claymore | 250 em cone | cone 60°, 15 m | 50 m no cone | nível 1 | 500 m | muito raro | base militar; armadilha por fio |
| Lança-granadas M79 / M203 | 200 | 4 m | 12 m | nível 2 | 450 m | muito raro | base militar; granada 40 mm |
| Bazuca M72 LAW | 500 | 5 m | 15 m | nível 3 | 700 m | muito raro | descartável, 1 tiro |
| AT4 | 650 | 5 m | 16 m | nível 3 | 750 m | lendário | descartável, 1 tiro, atravessa veículos blindados |
| RPG-7 | 600 | 5 m | 16 m | nível 3 | 750 m | lendário | reutilizável; foguetes PG-7V muito raros; recarga 4,5 s |
| Granada de luz (flashbang) | 0 | — | 10 m | nenhuma | 400 m | raro | atordoa zumbis por 4 s, mas chama todos em volta |
Arremesso: segurar para cozinhar a granada (pavio de 4 s na M67), mirar com arco de trajetória. Bombas de tempo e C4 podem ser presas em portas, carros ou usadas como isca de som para puxar a horda para longe.
Bazucas: o foguete é um projétil físico real (não hitscan), com tempo de voo e queda. Tem distância mínima de armar de 10 m; abaixo disso, bate sem explodir. O sopro atrás do lançador fere quem estiver a 5 m.
Prédios, móveis, itens e materiais têm vida e se quebram. Tiros abrem buracos pequenos, escopetas e machados quebram portas, explosivos derrubam paredes e andares. Zumbis em horda também destroem: barricadas, cercas e portas cedem quando muitos empurram ao mesmo tempo.
| Nível | O que quebra | Como quebra |
|---|---|---|
| Nível 1 objetos | vidros, móveis, eletrodomésticos, caixas, cercas de madeira, itens soltos | tiros, golpes, pisoteio da horda; viram pedaços e loot espalhado |
| Nível 2 estrutura leve | portas, janelas, paredes de drywall e madeira, telhados de telha, barricadas | tiros acumulados, machado, marreta, granada, veículo batendo |
| Nível 3 estrutura pesada | paredes de alvenaria e concreto, lajes, pilares, muros | dinamite, C4, bazuca, posto de gasolina, caminhão em alta velocidade |
| Material | Vida por placa | Custo de PEN | Resiste a | Fraco contra |
|---|---|---|---|---|
| Vidro | 10 | 0,2 | nada | tudo; barulho de vidro chama zumbis a 60 m |
| Drywall, compensado | 80 | 0,5 | pouco | tiros, golpes |
| Madeira maciça | 200 | 1,0 | pistola | machado, fogo, escopeta |
| Chapa de metal, portão | 350 | 2,0 | golpes, fogo | AP, explosivos, maçarico |
| Tijolo, bloco | 800 | 4,0 | armas comuns | marreta (lento), nível 3 |
| Concreto armado | 2.000 | 6,0 | quase tudo | C4, AT4, RPG-7 |
Desempenho e LAN: todas as peças vêm pré-fraturadas pelos artistas (nada de quebra procedural). O servidor guarda só o estado da peça (inteira, danificada, destruída) e envia mudanças como eventos pequenos. Os detritos e a poeira são só visuais, simulados em cada máquina, e somem depois de 30 s. O estado destruído é salvo no mapa: a cidade fica marcada pelas batalhas.
Veículos são armas, abrigo e alvo ao mesmo tempo. Cada um tem peças com vida própria, e o estado de cada peça muda como o carro anda.
| Peça | Vida | Quando quebra |
|---|---|---|
| Motor | 300 | perde velocidade, solta fumaça, depois para; pode pegar fogo |
| Tanque de combustível | 150 | vaza (rastro de gasolina inflamável); com fogo, explode como botijão grande |
| Pneus | 60 cada | furado: puxa para o lado e perde velocidade |
| Para-brisa e vidros | 40 | racha, depois quebra: zumbis passam a alcançar e puxar o motorista |
| Portas e lataria | 200 cada | amassa, depois cai: menos proteção e zumbis entram |
| Bateria e faróis | 50 | sem farol à noite; sem bateria não liga |
Dano no zumbi = velocidade (km/h) × massa do veículo. Acima de 40 km/h um carro mata e despedaça; abaixo disso, só derruba e o zumbi pode agarrar a lateral. Cada zumbi atingido tira vida do para-brisa e do motor. Furar uma horda de 50 com um carro popular acaba com o carro; com um caminhão ou blindado, passa.
| Veículo | Blindagem | Atropelamento | Lugares | Raridade |
|---|---|---|---|---|
| Carro popular, moto | nenhuma | fraco; moto derruba o piloto | 1 a 5 | comum |
| Picape, SUV | baixa | bom; aceita grade de para-choque | 2 a 5 + caçamba | comum |
| Viatura policial | baixa | bom; sirene vira isca de som | 4 | incomum |
| Caminhão, ônibus | média | excelente; lento para virar | 2 a 40 | incomum |
| Carro-forte | alta; ignora tiros de pistola e fuzil | excelente | 4 | raro |
| Blindado do Exército (Guarani) | muito alta; só AT4, RPG e C4 ferem | passa por qualquer horda | 11 | lendário |
Na oficina: grade de aço no para-choque (atropelamento +50%), chapas nas janelas (vidros não quebram, visão menor), pneus reforçados, tanque extra, e suporte de arma na caçamba ou no teto para PKM, Minimi ou M2 .50. Combustível é escasso e precisa ser sifonado de outros carros ou de postos.
Barulho: motor ligado atrai zumbis a 120 m, buzina a 300 m, alarme de carro a 400 m por 30 s.
Cada local tem uma tabela de loot. A chance cai com o tempo: lojas e delegacias são saqueadas por NPCs sobreviventes ao longo dos dias, então o jogador que demora encontra menos.
| Local | Armas típicas | Munição | Acessórios e peças | Risco |
|---|---|---|---|---|
| Casa urbana | Taurus 82, G2C, .380 (5% por casa) | .38, 9×19, .380 em caixas pequenas | lanterna, kit de limpeza | baixo |
| Sítio e fazenda | 2 canos, CBC 7022, rifle .30-06, Winchester | 12 ga chumbinho e 00, .22, SP de caça | luneta de caça, bipé | baixo |
| Loja de caça e pesca | Ruger 10/22, Remington 700, Mossberg | caixas grandes de .22, 12 ga, .308, .30-06, slug | lunetas, insumos de recarga, coldres | médio |
| Loja de armas (CAC) | pistolas variadas, AR-15 civil, 870, Glock | todos os de pistola, HP, +P | red dot, carregadores, lanterna de trilho | médio; alarme dispara |
| Delegacia | .40, Glock, CBC Pump, SMT9 | .40, 9×19, 00, slug | coletes, carregadores, algemas | alto; policiais zumbis com colete |
| Viatura abandonada | escopeta ou SMT9 no suporte (25%) | 1 a 2 carregadores | lanterna, rádio | médio |
| Carro-forte, banco | escopeta, .38 | 12 ga, .38 | colete | médio |
| Posto do Exército / bloqueio | IA2, FAL, ParaFAL | 5,56, 7,62×51, traçante | ACOG, empunhadura | alto; soldados zumbis |
| Base militar | M4, SCAR-H, Minimi, M82 (lendários com 1% a 3%) | AP, caixas de munição de fuzil | supressores, visão noturna, M203 | extremo; hordas presas no perímetro |
| Corpo de sobrevivente | o que o NPC carregava (mochila real dele) | restos do carregador | itens da história do NPC | variável |
| Nível | Peso na tabela | Estado ao achar |
|---|---|---|
| comum | 60% | durabilidade 30 a 90 |
| incomum | 28% | durabilidade 40 a 90 |
| raro | 9% | durabilidade 50 a 100, às vezes com acessório |
| muito raro | 2,5% | quase sempre com acessório |
| lendário | 0,5% | lugar fixo do mapa, guardado por horda ou evento |
Armas, munições e acessórios ficam em arquivos de dados (JSON ou ScriptableObject/DataAsset), nunca no código. Assim, balancear não exige recompilar.
Proposta de como dividir este sistema em frentes de trabalho. Cada frente pode virar uma conversa ou um responsável separado.
Tabelas de calibre, tipos de munição, regiões e curvas de queda. Planilha de "tiros para matar" por arma e distância.
Hitscan com penetração, hitboxes, desmembramento, validação no servidor LAN, sistema de ruído em grade.
Modelos low poly das armas seguindo a ficha técnica e o guia de modelagem, 7 famílias de recarga, engasgo, ciclar ferrolho, inspeção de arma.
Som por calibre e por ambiente (rua, interior, túnel), supressor, estojos caindo, impacto em carne, madeira e metal.
Tabelas por local, decaimento por dia, crafting de munição e peças, armas de NPCs.
Peças pré-fraturadas, grafo de suporte dos prédios, fogo, explosões em cadeia, dano de veículos e sincronização do estado destruído na LAN.