Arsenal ZombiAdA
ZombiAdA · Documento de design · Sistema de armas v0.1

Arsenal, dano e achados

Como cada arma, munição, peça e acessório funciona no jogo, quanto dano causa em cada parte do zumbi, quantos corpos o projétil atravessa e onde o jogador encontra tudo isso no mundo. Os números são valores de jogo inspirados em balística real, prontos para balanceamento.

Ver tudo em 3D na Galeria do Arsenal

00Princípios

01Fórmula de dano

Todo acerto passa pela mesma conta. Zumbi comum tem 100 de vida, corredor tem 80, e variantes pesadas (bombeiro, soldado com colete) têm de 160 a 250 e redução no tronco.

dano_final = dano_base(calibre) × mult_tipo_munição × mult_região(cabeça, tronco, braço, perna) × queda_por_distância(alcance_efetivo) × perda_por_penetração(alvos_já_atravessados) × (1 − armadura_região) // colete, capacete de bombeiro × condição_da_arma(0,85 a 1,0)

Queda por distância: 100% até o alcance efetivo do calibre, cai linearmente até 50% no dobro desse alcance, e o tiro some depois de 3×. Escopeta com chumbo usa curva própria e mais curta.

Atordoamento: todo acerto acima de 35 de dano empurra o zumbi (stagger). Acima de 70 no tronco, derruba corredores. Isso dá valor a calibres grandes mesmo sem tiro na cabeça.

02Dano por região

RegiãoMultiplicadorEfeito especialHitbox
CabeçamorteMata na hora se a energia do projétil passar do limiar de crânio (veja munições). Abaixo disso, ×3.Esfera pequena; capacete reduz 1 nível
Pescoço×2,030% de chance de decapitar com calibre de fuzilCápsula curta
Tronco×1,0Stagger forte; colete reduz 40% a 70%Caixa grande
Braços×0,6Acima de 60 de dano, arranca o braço: o zumbi não agarra mais com aquele lado2 cápsulas
Pernas×0,7Acima de 50 de dano, quebra a perna: corredor passa a andar, andador passa a rastejar2 cápsulas

Desmembramento progressivo

Cada parte do zumbi tem vida própria, separada da vida total. Os tiros vão arrancando pedaços em etapas, e cada etapa muda o comportamento do monstro.

ParteVida da parteEtapa 1Etapa 2Etapa 3
Cabeça40Arranca mandíbula: não morde, só agarraAbre o crânio: morteCabeça explode (calibre de fuzil, escopeta de perto)
Braço (cada)45Perde a mão: agarra mais fracoPerde o antebraçoBraço inteiro sai: sem agarrar daquele lado
Perna (cada)55Perde o pé: mancaCanela quebrada: corredor vira andadorPerna sai: rasteja (mais baixo, difícil de acertar)
Troncovida totalCarne rasgada, costelas à mostraColete ou roupa pesada destruídos: armadura cai a zeroExplosão ou .50 parte ao meio: a metade de cima continua rastejando

Explosões e .50 BMG aplicam dano em várias partes ao mesmo tempo, então um zumbi perto de uma granada perde braços e pernas de uma vez. Partes arrancadas ficam no chão como objetos físicos por 60 s e depois viram decalque de sangue.

Desempenho: cada zumbi usa malhas pré-cortadas (cabeça, 2 braços em 3 segmentos, 2 pernas em 3 segmentos, tronco em 2 metades), trocadas por visibilidade. Sem corte procedural em tempo real. No máximo 40 pedaços soltos no mapa por jogador; os mais antigos somem primeiro.

03Penetração

Cada projétil sai com pontos de penetração (PEN). Cada coisa atravessada consome pontos e tira 25% do dano restante. Quando PEN chega a zero, a bala para.

Material atravessadoCusto de PEN
Membro de zumbi0,5
Tronco de zumbi1,0
Cabeça de zumbi0,7
Porta de madeira, drywall1,0
Lataria de carro2,0
Bloco de concreto6,0 (só .50 e AP de fuzil)

Exemplo: 7,62×51 FMJ tem PEN 4. Atravessa três troncos em fila (perdendo dano a cada um) e ainda fere o quarto zumbi no braço. Uma 9×19 FMJ tem PEN 1,2 e para no primeiro tronco.

04Calibres

Dano base é o valor no tronco a curta distância, com munição padrão (FMJ, ou chumbo 00 na escopeta). "Crânio" diz se o calibre mata garantido com tiro na cabeça.

CalibreDanoPENAlcance ef.CrânioRuídoRaridadeUsado em
.22 LR220,650 m70% chancebaixocomumRuger 10/22, Ruger Mk IV
.380 ACP280,820 maté 10 mmédiocomumTaurus TH380, Walther PPK
9×18 Makarov300,925 msimmédioincomumMakarov PM
.38 SPL320,925 msimmédiocomumTaurus 82, S&W Model 10
9×19 mm351,235 msimmédiocomumGlock 17, Beretta 92, MP5, Taurus G2C
.40 S&W421,335 msimmédioincomumTaurus PT100, Glock 22, .40 policial
.45 ACP481,130 msimmédioincomumM1911, UMP-45, Kriss Vector, Thompson, MAC-10
5,7×28 mm322,2150 msimmédioraroFN Five-seveN, FN P90
.50 AE852,450 msimmuito altomuito raroDesert Eagle Mark XIX
.357 Magnum551,845 msimaltoincomumS&W 686, Ruger GP100 (também dispara .38)
.44 Magnum702,250 msimmuito altoraroS&W Model 29
12 ga9×120,515 maté 8 mmuito altocomumRemington 870, Mossberg 500, Benelli M4, Saiga-12
5,56×45 mm452,8300 msimaltoincomumM4A1, AR-15, IA2, HK416, FN Minimi
7,62×39 mm553,0250 msimaltoincomumAK-47, AKM, SKS
5,45×39 mm422,6300 msimaltoraroAK-74, AK-12
.30-30 Winchester622,8150 msimaltoincomumWinchester 1894
7,62×51 mm (.308)754,0600 msimmuito altoraroFAL, M14, SCAR-H, Remington 700, IA2 7,62
.30-06 Springfield804,0600 msimmuito altoincomumRifles de caça, M1 Garand
7,62×54R804,2700 msimmuito altoraroMosin-Nagant, SVD Dragunov, PKM
.300 Win Mag955,0900 msimextremomuito raroRemington 700 longa, AWM
.338 Lapua1106,01.200 msimextremomuito raroAWM .338, Sako TRG-42
.50 BMG1809,01.500 msimextremolendárioBarrett M82, M2 montada em veículo

Peso por cartucho no inventário: pistola 0,012 kg, fuzil 0,018 kg, .308 0,025 kg, 12 ga 0,04 kg, .50 BMG 0,12 kg. Munição vem em caixas (20, 50 ou 100) e precisa ser municiada no carregador, o que leva tempo fora de combate.

05Tipos de munição

O mesmo calibre pode existir em versões diferentes. Cada tipo muda dano, penetração e outros efeitos. Nem todo calibre tem todos os tipos.

TipoDanoPENEfeitoCalibresOnde aparece
FMJ (encamisada)×1,0×1,0Padrão, confiáveltodos de pistola e fuzilem todo lugar
HP (ponta oca)×1,35×0,4Mais stagger e desmembramento; quase não atravessapistolas, .357, .44delegacia, loja de armas
SP (ponta macia)×1,25×0,6Munição de caça; bom no corpo.30-06, .308, 7,62×39, .300loja de caça, fazendas
AP (perfurante)×0,9×1,8Ignora 50% de colete; atravessa carro5,56, 7,62×51, 7,62×54R, .50base militar
Traçante×1,0×1,0Rastro visível; 5% de chance de incendiar; todos os zumbis próximos veem a origem5,56, 7,62base militar
Subsônica×0,85×0,8Com supressor, ruído cai mais 40%9×19, .45, .300 BLK*raro, polícia especial
+P (sobrepressão)×1,15×1,2Gasta durabilidade 2× mais rápido9×19, .38, .45loja de armas
Chumbo 00 (buckshot)9 bagos ×120,5 cadaÓtimo de 0 a 15 m; derruba12 gadelegacia, fazendas
Chumbinho (birdshot)30 bagos ×30,1Quase só stagger; barato e comum12 gacasas rurais, loja de caça
Balote (slug)1 × 952,5Projétil único, alcance de 60 m, mata na cabeça a qualquer distância útil12 galoja de caça, delegacia
Recarregada (caseira)×0,9×0,98% de chance de falha; feita na bancada com cápsula, pólvora e espoletaqualquer um com estojocrafting

* .300 Blackout é opcional, só se quisermos um fuzil silencioso dedicado no fim do jogo.

Exemplo de decisão do jogador: HP na Glock derruba melhor o zumbi à frente, mas FMJ atravessa e ajuda num corredor cheio. Slug na 870 vira um mini-rifle, mas chumbo 00 limpa a porta da frente.

06Catálogo de armas

Lista com 67 armas reais, com prioridade para as que fazem sentido numa cidade brasileira (polícia, segurança privada, caça, Exército) e algumas importadas raras. As três do protótipo estão marcadas.

ArmaCalibreCap.CadênciaRecargaPesoRaridadeNotas
Glock 17 protótipo9×1917semi1,8 s0,7 kgcomumBase de referência. Aceita carregador de 33
Taurus G2C9×1912semi1,7 s0,6 kgcomumArma civil mais comum no Brasil. Engasga um pouco mais
Beretta 92FS9×1915semi1,9 s0,95 kgcomumRecuo baixo, boa precisão
Taurus PT100.40 S&W11semi1,9 s1,0 kgincomumPistola policial clássica
Colt M1911.45 ACP7semi1,8 s1,1 kgincomumPouca munição, muito stagger
Glock 189×1917/331.200 rpm1,8 s0,7 kgmuito raroAutomática. Esvazia o carregador em 1 s
Glock 199×1915semi1,7 s0,6 kgcomumCompacta, saca mais rápido que a 17
Taurus TS99×1917semi1,8 s0,7 kgcomumPolícias estaduais brasileiras
SIG Sauer P2269×1915semi1,9 s0,96 kgincomumPrecisa e confiável, primeiro tiro em dupla ação
CZ 759×1916semi1,9 s1,0 kgincomumFerrolho dentro da armação: recuo muito baixo
Makarov PM9×188semi1,7 s0,73 kgincomumColeção, munição própria rara
FN Five-seveN5,7×2820semi1,8 s0,61 kgraroPistola que atravessa 2 zumbis
Desert Eagle Mark XIX.50 AE7semi2,0 s2,0 kgmuito raroRecuo brutal, munição quase inexistente. Arma de troféu
Taurus 82.38 SPL6dupla ação1 a 1 / 2,2 s c/ jet0,9 kgcomumCasas, vigias. Nunca engasga
S&W 686.357 Mag7dupla ação1 a 1 / 2,4 s c/ jet1,2 kgincomumAceita .38 SPL
S&W Model 29.44 Mag6dupla ação2,6 s c/ jet1,4 kgraroPenetração de fuzil curto, recuo enorme
HK MP5A39×1930800 rpm2,6 s2,9 kgincomumPolícia especial. Versão SD integralmente suprimida é muito rara
Taurus SMT99×1930750 rpm2,5 s2,7 kgincomumViaturas da polícia militar
HK UMP-45.45 ACP25600 rpm2,7 s2,3 kgraroLenta e pesada, ótima com supressor
Uzi9×1932600 rpm2,4 s3,5 kgraroColeção, crime organizado
FN P905,7×2850900 rpm3,0 s2,6 kgmuito raroCarregador horizontal no topo; animação própria
Kriss Vector.45 ACP251.100 rpm2,5 s2,7 kgmuito raroRecuo jogado para baixo: cadência alta e controlável
Thompson M1A1.45 ACP30700 rpm2,9 s4,8 kgraroMuseu, colecionador. Pesada e estável
CZ Scorpion EVO 39×19301.150 rpm2,4 s2,8 kgraroLeve e muito modular
MAC-10.45 ACP301.090 rpm2,2 s2,8 kgraroImprecisa e barulhenta, mas cospe chumbo
Remington 870 protótipo12 ga6+1bomba0,55 s por cartucho3,6 kgcomumReferência de escopeta. Recarga cancelável a qualquer momento
Mossberg 50012 ga5+1bomba0,55 s por cartucho3,2 kgcomumVariante de cano curto (cruiser) sem coronha
CBC Pump Military 3.012 ga7+1bomba0,6 s por cartucho3,5 kgcomumArma de segurança privada e PM no Brasil
Benelli M412 ga7+1semi0,5 s por cartucho3,8 kgraroSemiautomática, rápida
Saiga-1212 ga8 / 20 (tambor)semi2,8 s3,6 kgmuito raroEscopeta de carregador. Arma de horda
Boito (2 canos)12 ga21 ou 2 tiros juntos2,0 s3,2 kgcomumFazendas brasileiras. Pode serrar o cano na bancada
Franchi SPAS-1212 ga8+1bomba ou semi0,55 s por cartucho4,4 kgraroTroca entre bomba e semiautomática
Kel-Tec KSG12 ga7+7+1bomba0,55 s por cartucho3,1 kgraroBullpup com 2 tubos: um com 00 e outro com slug
AA-1212 ga8 / 20 (tambor)300 rpm3,0 s5,2 kglendárioEscopeta automática com recuo quase zero
AK-47 protótipo7,62×3930600 rpm2,6 s / 3,4 s vazio4,3 kgincomumRobusta: metade da chance de engasgo
AKM7,62×3930600 rpm2,6 s / 3,4 s vazio3,6 kgraroAK mais leve, aceita trilho lateral
AK-745,45×3930650 rpm2,6 s / 3,4 s vazio3,3 kgraroMenos recuo que a AK-47
IMBEL IA25,56×4530700 rpm2,4 s / 3,1 s vazio3,4 kgincomumFuzil padrão do Exército Brasileiro
Colt M4A15,56×4530800 rpm2,3 s / 3,0 s vazio3,0 kgraroMais trilhos: aceita quase todos os acessórios
HK4165,56×4530850 rpm2,3 s / 3,0 s vazio3,5 kgmuito raroPistão a gás: suja menos com supressor
FN FAL / ParaFAL7,62×5120650 rpm2,7 s / 3,5 s vazio4,3 kgincomumClássico das Forças Armadas brasileiras
SKS7,62×3910semipente de 10 em 2,2 s3,8 kgincomumCarregamento por pente (stripper clip)
Taurus T45,56×4530750 rpm2,4 s / 3,1 s vazio3,0 kgincomumFuzil das polícias brasileiras, plataforma AR
Colt M16A25,56×4530rajada de 32,4 s / 3,1 s vazio3,4 kgraroCano longo, alcance +15% sobre a M4
Steyr AUG A15,56×4530680 rpm2,8 s / 3,4 s vazio3,6 kgraroBullpup com luneta 1,5× integrada
HK G3A37,62×5120550 rpm2,7 s / 3,6 s vazio4,4 kgraroFerrolho com roletes, puxar alavanca na recarga vazia
AK-125,45×3930700 rpm2,5 s / 3,3 s vazio3,5 kgmuito raroAK moderna com trilhos completos
M14 EBR7,62×5120semi2,8 s5,1 kgraroTiro rápido de precisão, PEN 4
SVD Dragunov7,62×54R10semi2,9 s4,3 kgmuito raroLuneta PSO-1 integrada
FN SCAR-H7,62×5120600 rpm2,6 s3,6 kgmuito raroArma de fim de jogo, muito modular
Knight's SR-25 (Mk 11)7,62×5120semi2,7 s4,5 kgmuito raroO fuzil semiautomático mais preciso do jogo
Remington 700.308 / .300 WM4 / 3ferrolho1 a 1, 0,7 s cada4,0 kgincomumVersão de caça comum, versão tática rara
Mosin-Nagant7,62×54R5ferrolhopente de 5 em 2,4 s4,0 kgincomumBarata e potente, mira de ferro
Accuracy AWM.338 Lapua5ferrolho3,2 s6,9 kglendárioAtravessa 6 troncos em fila
Barrett M82A1.50 BMG10semi4,0 s14 kglendárioSó em base militar. Precisa deitar ou apoiar; o barulho chama a cidade inteira
M24 SWS7,62×515ferrolho1 a 1, 0,7 s cada5,4 kgraroVem com luneta 10× fixa
Sako TRG-42.338 Lapua5ferrolho3,0 s5,1 kglendárioAlternativa à AWM, ferrolho mais curto
Ruger 10/22.22 LR10 / 25semi1,9 s2,3 kgcomumSilenciosa, munição abundante. Ótima para começo de jogo
CBC 7022.22 LR10semi1,9 s2,0 kgcomumVersão brasileira, muito comum em sítios
Winchester 1894.30-307alavanca0,6 s por cartucho3,0 kgincomumRecarga tubular, como a escopeta
Rifle de caça .30-06.30-064ferrolho1 a 1, 0,7 s cada3,6 kgincomumVem com luneta 3–9× às vezes
Rossi Puma.38 SPL / .35710alavanca0,5 s por cartucho2,7 kgcomumCarabina brasileira; usa a mesma munição do revólver
CBC 122.22 LR10ferrolho1,9 s2,4 kgcomumA arma mais silenciosa sem supressor
FN Minimi5,56×45200 (cinta)850 rpm7,5 s7,1 kglendárioDefesa de base. Reduz velocidade de movimento
PKM7,62×54R100 (caixa)650 rpm8,0 s7,5 kglendárioMontável em janela ou veículo
M607,62×51100 (cinta)550 rpm8,5 s10,5 kglendárioCano superaquece: troca de cano após 200 tiros seguidos
Browning M2 .50.50 BMG100 (cinta)550 rpm10 s38 kglendárioSó montada em veículo ou tripé. Derruba paredes

Armas brancas e improvisadas (facão, machado, taco, lança, besta, arco) ficam num documento separado, mas usam a mesma tabela de regiões.

07Ficha técnica real

Medidas e dados reais de cada arma, para os modeladores acertarem a escala e para o balanceamento partir de números verdadeiros. Valores com ~ são aproximados ou variam por versão: confirmar no manual do fabricante antes de modelar. Peso vazio é sem carregador; o peso do jogo, na tabela anterior, já inclui carregador cheio.

ArmaMecanismoCompr. totalCanoPeso vazioVel. de bocaPrecisão real
Pistolas
Glock 17recuo curto, percussor lançado202 mm114 mm0,63 kg375 m/s~4 MOA
Glock 18igual à 17, com seletor automático202 mm114 mm0,62 kg375 m/s~4 MOA
Glock 19recuo curto, percussor lançado185 mm102 mm0,60 kg360 m/s~4 MOA
Taurus G2Crecuo curto, percussor~159 mm~81 mm~0,62 kg~340 m/s~5 MOA
Taurus TS9recuo curto, percussor~194 mm~104 mm~0,68 kg~360 m/s~4 MOA
Beretta 92FSrecuo curto, bloco basculante, cão DA/SA217 mm125 mm0,95 kg381 m/s~3 MOA
SIG Sauer P226recuo curto, cão DA/SA196 mm112 mm0,96 kg~350 m/s~3 MOA
CZ 75recuo curto, cão DA/SA206 mm120 mm1,00 kg~370 m/s~3 MOA
Taurus PT100recuo curto, cão DA/SA~216 mm~127 mm~1,0 kg~300 m/s~4 MOA
Colt M1911recuo curto (Browning), ação simples216 mm127 mm1,10 kg253 m/s~3 MOA
Makarov PMblowback simples, cão DA/SA161 mm94 mm0,73 kg315 m/s~5 MOA
FN Five-seveNblowback retardado, percussor208 mm122 mm0,61 kg~650 m/s~3 MOA
Desert Eagle Mark XIXgás, ferrolho rotativo270 mm152 mm1,99 kg~470 m/s~3 MOA
Revólveres
Taurus 82 (4")dupla ação, tambor 6~240 mm102 mm~0,95 kg~260 m/s~4 MOA
S&W 686 (4")dupla ação, tambor 7~244 mm102 mm1,14 kg~430 m/s~3 MOA
S&W Model 29 (6,5")dupla ação, tambor 6~302 mm165 mm1,40 kg~440 m/s~3 MOA
Submetralhadoras
HK MP5A3blowback retardado por roletes, ferrolho fechado700 / 550 mm225 mm2,54 kg400 m/s~3 MOA
Taurus SMT9blowback, ferrolho fechado~660 / 450 mm~200 mm~2,5 kg~380 m/s~4 MOA
HK UMP-45blowback, ferrolho fechado690 / 450 mm200 mm2,30 kg285 m/s~4 MOA
Uziblowback, ferrolho aberto650 / 470 mm260 mm3,50 kg400 m/s~6 MOA
FN P90blowback, bullpup500 mm264 mm2,60 kg715 m/s~3 MOA
Kriss Vectorblowback retardado (Super V)622 / 406 mm140 mm2,70 kg~290 m/s~4 MOA
Thompson M1A1blowback, ferrolho aberto813 mm267 mm4,80 kg285 m/s~5 MOA
CZ Scorpion EVO 3blowback, ferrolho fechado670 / 410 mm196 mm2,77 kg~370 m/s~4 MOA
MAC-10blowback, ferrolho aberto548 / 296 mm146 mm2,84 kg280 m/s~8 MOA
Escopetas (precisão = abertura do chumbo 00 a 25 m)
Remington 870 (18,5")bomba, tubo sob o cano~990 mm470 mm3,6 kg~400 m/s~60 cm
Mossberg 500 (18,5")bomba, tubo sob o cano~990 mm470 mm3,2 kg~400 m/s~60 cm
CBC Pump Military 3.0bomba, tubo sob o cano~1.000 mm~480 mm~3,4 kg~400 m/s~60 cm
Benelli M4gás (ARGO), semiautomática1.010 mm470 mm3,82 kg~400 m/s~60 cm
Franchi SPAS-12bomba ou gás, selecionável1.041 mm546 mm4,40 kg~400 m/s~55 cm
Kel-Tec KSGbomba, bullpup, 2 tubos660 mm470 mm3,10 kg~400 m/s~60 cm
Saiga-12gás pistão longo, ferrolho rotativo, carregador~1.000 mm430 mm3,6 kg~400 m/s~65 cm
AA-12blowback, ferrolho aberto, automática966 mm457 mm5,2 kg~400 m/s~65 cm
Boito (2 canos)basculante, 2 gatilhos~1.130 mm~710 mm~3,2 kg~410 m/s~45 cm
Fuzis
AK-47gás pistão longo, ferrolho rotativo880 mm415 mm4,3 kg715 m/s~4 MOA
AKMgás pistão longo, ferrolho rotativo880 mm415 mm3,1 kg715 m/s~4 MOA
AK-74gás pistão longo, ferrolho rotativo943 mm415 mm3,3 kg900 m/s~3 MOA
AK-12gás pistão longo, ferrolho rotativo~945 / 725 mm415 mm~3,5 kg~880 m/s~2,5 MOA
IMBEL IA2 5,56gás, ferrolho rotativo~850 mm~330 mm~3,4 kg~860 m/s~3 MOA
Taurus T4impingimento direto (AR)~840 mm368 mm~3,0 kg~880 m/s~2 MOA
Colt M4A1impingimento direto, ferrolho rotativo840 / 757 mm368 mm2,9 kg~880 m/s~2 MOA
Colt M16A2impingimento direto, rajada de 31.000 mm508 mm3,4 kg948 m/s~2 MOA
HK416 (14,5")gás pistão curto, ferrolho rotativo~900 / 800 mm368 mm3,5 kg~880 m/s~1,5 MOA
Steyr AUG A1gás pistão curto, bullpup790 mm508 mm3,6 kg970 m/s~2 MOA
FN FALgás pistão curto, bloco basculante1.090 mm533 mm4,3 kg840 m/s~3 MOA
HK G3A3blowback retardado por roletes1.025 mm450 mm4,4 kg800 m/s~2,5 MOA
SKSgás pistão curto, bloco basculante1.020 mm520 mm3,85 kg735 m/s~3 MOA
Fuzis de precisão e snipers
M14 EBRgás pistão curto, ferrolho rotativo~890–1.120 mm457 mm5,1 kg~850 m/s~1,5 MOA
SVD Dragunovgás pistão curto, ferrolho rotativo1.225 mm620 mm4,3 kg830 m/s~1,5 MOA
FN SCAR-Hgás pistão curto, ferrolho rotativo~965 / 710 mm400 mm3,6 kg~770 m/s~1,5 MOA
Knight's SR-25 (Mk 11)impingimento direto1.156 mm508 mm4,5 kg~800 m/s~1 MOA
Remington 700 (.308)ferrolho~1.100 mm610 mm~3,6 kg~790 m/s~1 MOA
M24 SWSferrolho (base Remington 700)1.092 mm610 mm5,4 kg~790 m/s~0,75 MOA
Mosin-Nagant 91/30ferrolho1.232 mm730 mm4,0 kg865 m/s~2,5 MOA
Accuracy AWM (.338)ferrolho~1.230 mm686 mm6,9 kg~936 m/s~0,5 MOA
Sako TRG-42ferrolho~1.200 mm690 mm5,1 kg~900 m/s~0,5 MOA
Barrett M82A1recuo curto, semiautomático1.448 mm737 mm14 kg853 m/s~1,5 MOA
Caça e civil
Ruger 10/22blowback, carregador rotativo940 mm470 mm2,3 kg~380 m/s~1,5 MOA
CBC 7022blowback~1.000 mm~530 mm~2,0 kg~380 m/s~2 MOA
CBC 122ferrolho~1.030 mm~590 mm~2,4 kg~380 m/s~1,5 MOA
Winchester 1894alavanca, tubo sob o cano~965 mm508 mm3,0 kg~670 m/s~3 MOA
Rossi Puma (.38/.357)alavanca, tubo sob o cano~950 mm508 mm~2,7 kg~500 m/s (.357)~3 MOA
Rifle de caça .30-06ferrolho~1.100 mm~560 mm~3,6 kg~880 m/s~1,5 MOA
Metralhadoras
FN Minimigás, ferrolho aberto, cinta ou carregador1.040 mm465 mm7,1 kg915 m/s~4 MOA
PKMgás pistão longo, ferrolho aberto1.173 mm658 mm7,5 kg825 m/s~4 MOA
M60gás, ferrolho aberto1.105 mm560 mm10,5 kg853 m/s~4 MOA
Browning M2recuo curto, ferrolho fechado1.650 mm1.140 mm38 kg~890 m/s~2 MOA (tripé)

MOA (minuto de ângulo) é quanto os tiros se espalham: 1 MOA ≈ 2,9 cm a 100 m. Os números são de armas em bom estado, com munição comum, apoiadas.

08Precisão e manuseio

A precisão no jogo parte do MOA real da arma e é piorada por tudo o que o personagem faz. Isso deixa um sniper parado e deitado muito preciso, e o mesmo sniper correndo inútil.

dispersão_final = MOA_real × mult_postura × mult_movimento × mult_mira (sem mirar ×6, mirando ×1) × (1 + calor_do_cano) // tiros seguidos × (2 − condição_da_arma) // arma gasta espalha mais × mult_ferimento_braço (×1,5 se ferido)
EstadoMultiplicador
Deitado com bipé ou apoiado×0,4
Deitado×0,6
Agachado×0,75
Em pé parado×1,0
Andando×1,8
Correndo (só sem mirar)×3,0
Cansado (estamina abaixo de 20%)×1,4 e balanço da mira dobrado

Recuo

Cada arma tem um padrão de recuo fixo (os primeiros 10 tiros sobem sempre do mesmo jeito, e o jogador aprende a compensar) mais uma parte aleatória pequena. A força do recuo vem da energia do calibre dividida pelo peso da arma, então uma AK pesada em 7,62×39 sobe menos que uma Desert Eagle em .50 AE.

Tempo para mirar

Tempo de levantar a arma até a mira = 0,15 s + 0,05 s por kg. Uma Glock mira em 0,18 s, uma M4 em 0,30 s, uma AWM em 0,50 s e uma Barrett em 0,85 s. Coronha retrátil e empunhadura alteram esse tempo.

Balística

Até o alcance efetivo, o tiro é hitscan com queda calculada pela velocidade de boca (bala mais rápida cai menos). Acima de 300 m, snipers usam projétil simulado com tempo de voo e queda real, para valorizar o tiro de longa distância sem pesar no servidor.

09Guia de modelagem das armas

Regras para os artistas 3D, para que todas as armas fiquem no mesmo padrão de qualidade e funcionem com as animações compartilhadas.

Escala e referência

Escala 1:1 em metros, usando o comprimento total e o comprimento do cano da ficha técnica. Pelo menos 3 fotos de referência (lado esquerdo, lado direito, topo) e uma vista explodida do manual.

Peças móveis separadas

Ferrolho ou corrediça, gatilho, cão, carregador, retém do carregador, seletor de tiro, alavanca de manejo, tampa de ejeção, tambor (revólver), telha de bomba (escopeta), ferrolho de ação.

Pontos de encaixe

Sockets padronizados: boca do cano, trilho superior, trilho inferior, trilhos laterais, carregador, mão esquerda, mão direita, ejeção do estojo, ponto da mira de ferro.

Orçamento de polígonos

Low poly sombrio, com detalhe nas partes que o jogador vê de perto. Primeira pessoa: pistola até 6 mil triângulos, fuzil até 12 mil. Mundo e terceira pessoa: 3 LODs (50%, 20%, 5%).

Texturas e desgaste

Um conjunto de texturas por arma, com máscara de desgaste ligada à durabilidade: arma nova, gasta, enferrujada e suja de sangue sem trocar modelo.

Fidelidade

Controles no lugar real (seletor da AK do lado direito, retém da Glock atrás do guarda-mato), número correto de raias do cano visíveis na boca e marcações de calibre na lateral, sem logotipos de marcas registradas.

Nome e marcas: usar armas reais pelo modelo é comum em jogos, mas logotipos e marcas registradas (Glock, Colt, Taurus) podem exigir licença. Na versão pública, o mais seguro é manter o desenho e a mecânica reais e usar marcações genéricas no modelo.

10Recarga e manuseio

Cada arma pertence a um tipo de recarga, e cada tipo precisa de um conjunto de animações. Isso evita animar 40 armas do zero: animamos 7 famílias e ajustamos por arma.

FamíliaAnimaçõesRegra de jogoArmas
Carregador destacáveltática (com bala na câmara), vazia (com ferrolho), checar carregadorRecarga tática guarda o carregador parcial na mochila; ele não somepistolas, SMG, fuzis
Tubularentrar, inserir 1 cartucho (loop), sair, bombearCancelável a qualquer momento para atirar870, Mossberg, Winchester
Cilindroabrir, ejetar, 1 a 1 ou speedloader (jet), fecharCom jet loader cai de 6 s para 2,2 srevólveres
Pente (stripper)abrir ferrolho, pressionar pente, fecharSó funciona com o ferrolho abertoSKS, Mosin
Ferrolhociclar após cada tiro, recarga 1 a 1 ou carregadorCiclar tira a mira da luneta por 0,4 sRemington 700, AWM
Basculanteabrir, ejetar estojos, inserir 2, fecharEstojos podem ser guardados para recarregar munição2 canos
Cinta / caixaabrir tampa, trocar cinta, fechar, engatilharPersonagem fica parado; longa e vulnerávelMinimi, PKM

Engasgos e desgaste

Toda arma tem durabilidade de 0 a 100. Abaixo de 60, começa a chance de engasgo, que pede uma animação de destravar (1,2 s). Kit de limpeza e peças de reposição restauram. Lama, chuva e munição recarregada aumentam o desgaste.

11Modificações e acessórios

Cada arma tem slots. O que cabe depende do trilho (Picatinny, M-LOK, trilho lateral de AK) e da rosca do cano. Montar e desmontar exige bancada ou chave de fenda, e leva tempo.

Boca do cano

Supressor: ruído −60% (com subsônica −75%), dano −5%, aquece e gasta durabilidade.

Supressor caseiro (filtro de óleo): ruído −40%, quebra depois de 30 a 60 tiros.

Freio de boca / compensador: recuo −25%, ruído +10%.

Miras

Red dot / holográfica: aquisição rápida, mira com olhos abertos.

ACOG 4×: médio alcance.

Luneta 3–9× e 6–24×: sniper; balanço da mira ao respirar.

Visão noturna / térmica: muito rara, usa bateria.

Trilho inferior

Empunhadura vertical: recuo vertical −15%.

Bipé: recuo −60% deitado ou apoiado.

Lança-granadas M203: lendário, só base militar.

Trilho lateral

Lanterna: essencial à noite, mas zumbis veem a luz a 40 m.

Laser: menos dispersão atirando sem mirar.

Carregador

Estendido: +50% de capacidade, recarga +15% mais lenta.

Tambor: 50 a 100 tiros, peso e chance de engasgo maiores.

Acoplador duplo: segunda recarga muito mais rápida.

Coronha e cano

Coronha retrátil: sacar mais rápido, mais recuo.

Cano serrado (escopeta): dispersão maior, arma vira de mão.

Cano longo: alcance +20%, mais pesada.

Bancada e peças

Peças genéricas (molas, pinos, canos, ferrolhos) vêm de desmontar armas danificadas. Com a habilidade "Armeiro", o jogador conserta armas, faz supressor caseiro e recarrega munição. Isso dá valor a armas quebradas encontradas no mundo.

12Ruído e hordas

O disparo cria um evento de som com raio. Zumbis dentro do raio vão até o ponto; os de fora do raio só reagem se outro zumbi agitado passar perto (propagação em cadeia, barata de calcular por grade).

FonteRaio de atraçãoEscala
.22 LR subsônica com supressor12 m
9×19 subsônica com supressor25 m
.22 LR sem supressor60 m
Pistola 9×19150 m
Fuzil 5,56 / 7,62×39300 m
Escopeta 12 ga350 m
.308 / .30-06420 m
.50 BMG600 m

Rajadas somam: cada tiro extra em 3 s aumenta o raio em 5%, até +50%.

13Explosivos e lança-foguetes

Explosivos são a resposta para hordas grandes e para abrir caminho no cenário. Todo explosivo tem raio letal (mata e despedaça), raio de ferimento (dano que cai com a distância) e um nível de destruição que diz o que ele derruba. Fogo amigo vale: o jogador também é atingido.

ExplosivoDano no centroRaio letalRaio de ferimentoDestruiçãoRuídoRaridadeOnde
Granada M67 (fragmentação)3005 m15 mnível 2500 mraroExército, base militar
Coquetel molotov15/s fogoárea 4 mfogo se espalhaqueima madeira40 mcraftinggarrafa, gasolina, pano
Bomba caseira (cano)2203 m10 mnível 2450 mcraftingcano, pólvora, pregos
Botijão de gás P133505 m14 mnível 2 + fogo550 mcomumtoda cozinha; explode com tiro ou fogo
Dinamite4004 m12 mnível 3600 mraropedreira, mineração, fazenda
C4 (com detonador)6006 m18 mnível 3700 mmuito rarobase militar
Mina Claymore250 em conecone 60°, 15 m50 m no conenível 1500 mmuito rarobase militar; armadilha por fio
Lança-granadas M79 / M2032004 m12 mnível 2450 mmuito rarobase militar; granada 40 mm
Bazuca M72 LAW5005 m15 mnível 3700 mmuito rarodescartável, 1 tiro
AT46505 m16 mnível 3750 mlendáriodescartável, 1 tiro, atravessa veículos blindados
RPG-76005 m16 mnível 3750 mlendárioreutilizável; foguetes PG-7V muito raros; recarga 4,5 s
Granada de luz (flashbang)0—10 mnenhuma400 mraroatordoa zumbis por 4 s, mas chama todos em volta

Arremesso: segurar para cozinhar a granada (pavio de 4 s na M67), mirar com arco de trajetória. Bombas de tempo e C4 podem ser presas em portas, carros ou usadas como isca de som para puxar a horda para longe.

Bazucas: o foguete é um projétil físico real (não hitscan), com tempo de voo e queda. Tem distância mínima de armar de 10 m; abaixo disso, bate sem explodir. O sopro atrás do lançador fere quem estiver a 5 m.

Regra de reação em cadeia: explosão atinge botijões, tanques de carro e postos de gasolina próximos. Um posto de gasolina vira uma bomba de nível 3 que pode limpar uma horda inteira e derrubar o quarteirão.

14Cenário destrutível

Prédios, móveis, itens e materiais têm vida e se quebram. Tiros abrem buracos pequenos, escopetas e machados quebram portas, explosivos derrubam paredes e andares. Zumbis em horda também destroem: barricadas, cercas e portas cedem quando muitos empurram ao mesmo tempo.

Níveis de destruição

NívelO que quebraComo quebra
Nível 1 objetosvidros, móveis, eletrodomésticos, caixas, cercas de madeira, itens soltostiros, golpes, pisoteio da horda; viram pedaços e loot espalhado
Nível 2 estrutura leveportas, janelas, paredes de drywall e madeira, telhados de telha, barricadastiros acumulados, machado, marreta, granada, veículo batendo
Nível 3 estrutura pesadaparedes de alvenaria e concreto, lajes, pilares, murosdinamite, C4, bazuca, posto de gasolina, caminhão em alta velocidade

Materiais

MaterialVida por placaCusto de PENResiste aFraco contra
Vidro100,2nadatudo; barulho de vidro chama zumbis a 60 m
Drywall, compensado800,5poucotiros, golpes
Madeira maciça2001,0pistolamachado, fogo, escopeta
Chapa de metal, portão3502,0golpes, fogoAP, explosivos, maçarico
Tijolo, bloco8004,0armas comunsmarreta (lento), nível 3
Concreto armado2.0006,0quase tudoC4, AT4, RPG-7

Prédios

Desempenho e LAN: todas as peças vêm pré-fraturadas pelos artistas (nada de quebra procedural). O servidor guarda só o estado da peça (inteira, danificada, destruída) e envia mudanças como eventos pequenos. Os detritos e a poeira são só visuais, simulados em cada máquina, e somem depois de 30 s. O estado destruído é salvo no mapa: a cidade fica marcada pelas batalhas.

15Veículos

Veículos são armas, abrigo e alvo ao mesmo tempo. Cada um tem peças com vida própria, e o estado de cada peça muda como o carro anda.

PeçaVidaQuando quebra
Motor300perde velocidade, solta fumaça, depois para; pode pegar fogo
Tanque de combustível150vaza (rastro de gasolina inflamável); com fogo, explode como botijão grande
Pneus60 cadafurado: puxa para o lado e perde velocidade
Para-brisa e vidros40racha, depois quebra: zumbis passam a alcançar e puxar o motorista
Portas e lataria200 cadaamassa, depois cai: menos proteção e zumbis entram
Bateria e faróis50sem farol à noite; sem bateria não liga

Atropelar e furar hordas

Dano no zumbi = velocidade (km/h) × massa do veículo. Acima de 40 km/h um carro mata e despedaça; abaixo disso, só derruba e o zumbi pode agarrar a lateral. Cada zumbi atingido tira vida do para-brisa e do motor. Furar uma horda de 50 com um carro popular acaba com o carro; com um caminhão ou blindado, passa.

VeículoBlindagemAtropelamentoLugaresRaridade
Carro popular, motonenhumafraco; moto derruba o piloto1 a 5comum
Picape, SUVbaixabom; aceita grade de para-choque2 a 5 + caçambacomum
Viatura policialbaixabom; sirene vira isca de som4incomum
Caminhão, ônibusmédiaexcelente; lento para virar2 a 40incomum
Carro-fortealta; ignora tiros de pistola e fuzilexcelente4raro
Blindado do Exército (Guarani)muito alta; só AT4, RPG e C4 ferempassa por qualquer horda11lendário

Modificações de veículo

Na oficina: grade de aço no para-choque (atropelamento +50%), chapas nas janelas (vidros não quebram, visão menor), pneus reforçados, tanque extra, e suporte de arma na caçamba ou no teto para PKM, Minimi ou M2 .50. Combustível é escasso e precisa ser sifonado de outros carros ou de postos.

Barulho: motor ligado atrai zumbis a 120 m, buzina a 300 m, alarme de carro a 400 m por 30 s.

16Achados no mundo

Cada local tem uma tabela de loot. A chance cai com o tempo: lojas e delegacias são saqueadas por NPCs sobreviventes ao longo dos dias, então o jogador que demora encontra menos.

LocalArmas típicasMuniçãoAcessórios e peçasRisco
Casa urbanaTaurus 82, G2C, .380 (5% por casa).38, 9×19, .380 em caixas pequenaslanterna, kit de limpezabaixo
Sítio e fazenda2 canos, CBC 7022, rifle .30-06, Winchester12 ga chumbinho e 00, .22, SP de caçaluneta de caça, bipébaixo
Loja de caça e pescaRuger 10/22, Remington 700, Mossbergcaixas grandes de .22, 12 ga, .308, .30-06, sluglunetas, insumos de recarga, coldresmédio
Loja de armas (CAC)pistolas variadas, AR-15 civil, 870, Glocktodos os de pistola, HP, +Pred dot, carregadores, lanterna de trilhomédio; alarme dispara
Delegacia.40, Glock, CBC Pump, SMT9.40, 9×19, 00, slugcoletes, carregadores, algemasalto; policiais zumbis com colete
Viatura abandonadaescopeta ou SMT9 no suporte (25%)1 a 2 carregadoreslanterna, rádiomédio
Carro-forte, bancoescopeta, .3812 ga, .38coletemédio
Posto do Exército / bloqueioIA2, FAL, ParaFAL5,56, 7,62×51, traçanteACOG, empunhaduraalto; soldados zumbis
Base militarM4, SCAR-H, Minimi, M82 (lendários com 1% a 3%)AP, caixas de munição de fuzilsupressores, visão noturna, M203extremo; hordas presas no perímetro
Corpo de sobreviventeo que o NPC carregava (mochila real dele)restos do carregadoritens da história do NPCvariável

Raridades

NívelPeso na tabelaEstado ao achar
comum60%durabilidade 30 a 90
incomum28%durabilidade 40 a 90
raro9%durabilidade 50 a 100, às vezes com acessório
muito raro2,5%quase sempre com acessório
lendário0,5%lugar fixo do mapa, guardado por horda ou evento
Regra de LAN: o loot é gerado pelo servidor quando alguém entra na área pela primeira vez, e fica igual para todos. Cada contêiner pertence a quem abriu primeiro por 5 s, para evitar duplicar itens.

17Formato de dados

Armas, munições e acessórios ficam em arquivos de dados (JSON ou ScriptableObject/DataAsset), nunca no código. Assim, balancear não exige recompilar.

{ "id": "ak47", "nome": "AK-47", "categoria": "fuzil", "calibre": "762x39", "capacidade": 30, "cadencia_rpm": 600, "modos": ["semi", "auto"], "recarga": { "familia": "carregador", "tatica_s": 2.6, "vazia_s": 3.4 }, "recuo": { "vertical": 1.4, "horizontal": 0.6 }, "peso_kg": 4.3, "durabilidade_perda_por_tiro": 0.04, "chance_engasgo_mult": 0.5, "slots": ["boca_rosca_14x1", "trilho_lateral_ak", "carregador_ak"], "raridade": "incomum" } { "id": "762x39_fmj", "calibre": "762x39", "tipo": "FMJ", "dano": 55, "pen": 3.0, "alcance_m": 250, "cranio": "garantido", "ruido_m": 300, "peso_kg": 0.018 }

18Equipe de armas

Proposta de como dividir este sistema em frentes de trabalho. Cada frente pode virar uma conversa ou um responsável separado.

Design e balanceamento

Tabelas de calibre, tipos de munição, regiões e curvas de queda. Planilha de "tiros para matar" por arma e distância.

Programação de combate

Hitscan com penetração, hitboxes, desmembramento, validação no servidor LAN, sistema de ruído em grade.

Arte e animação

Modelos low poly das armas seguindo a ficha técnica e o guia de modelagem, 7 famílias de recarga, engasgo, ciclar ferrolho, inspeção de arma.

Áudio e efeitos

Som por calibre e por ambiente (rua, interior, túnel), supressor, estojos caindo, impacto em carne, madeira e metal.

Loot e economia

Tabelas por local, decaimento por dia, crafting de munição e peças, armas de NPCs.

Destruição e física

Peças pré-fraturadas, grafo de suporte dos prédios, fogo, explosões em cadeia, dano de veículos e sincronização do estado destruído na LAN.

Ordem sugerida