Todos os efeitos de partículas e efeitos especiais do jogo, time por time, com prévia 3D ao vivo no mesmo low poly sombrio da cena de teste. Cada ficha diz quando o efeito dispara, como ele é, quanto custa e o que vai pela rede LAN. A regra que manda em tudo: com 2.000 zumbis na tela, o VFX inteiro cabe em 2,5 ms de GPU numa GTX 1060.
Fluido nunca fica parado enquanto está molhado. Só para quando seca, e seco tem outra cor e outro acabamento. Vale para sangue, bile, óleo, gasolina e água, em todos os times.
| Fluido | Fresco | Comportamento | Seco | Tempo no jogo |
|---|---|---|---|---|
| Sangue Fresco (0–3 dias) | Vermelho vivo #8A0A0A, brilhante | Espalha, ondula, escorre em parede, corre em declive, pinga em borda | Marrom #3B1D14, fosco | seca em 10 min |
| Sangue Recente / Antigo | Bordô #5A0C10 / marrom #3A1C12, brilho menor | Igual, mais lento e em menor quantidade | Marrom-escuro fosco | seca em 6 min |
| Decrépito | Pó preto, não é líquido | Cai e assenta, não escorre | Igual | — |
| Bile do Inchado | Verde-amarelo #8A9A2A, grosso, borbulha | Escorre devagar, bolhas estourando | Crosta verde-oliva #3E4220 | seca em 15 min |
| Óleo de motor | Preto com reflexo de arco-íris | Espalha devagar e corre em declive | Nunca seca; mancha permanente | — |
| Gasolina | Quase transparente, ar tremulando em cima | Espalha rápido, inflamável | Evapora sem marca | evapora em 60 s |
| Água | Escurece o chão, reflete | Poça com anéis na chuva | Volta à cor do chão | 3 min sem chuva |
_Wetness (0 a 1) lê a altura: normal, brilho, fresnel, película iridescente no óleo e mistura da cor fresca para a seca.Regra geral: todo objeto que quebra tem pelo menos 3 estados visíveis, solta partículas do seu material a cada dano e deixa marca que fica. Furos e amassados são presos ao pedaço (não ao mundo), então continuam na parede derrubada, na porta caída e no carro capotado.
| Elemento | Estados | Partículas a cada dano | Na quebra | O que fica |
|---|---|---|---|---|
Parede de concreto ou tijoloparede_concreto | furos · rachada · cai em blocos | Pó claro, pedrinhas, faísca rara | Blocos com física, nuvem de poeira rolando | Blocos com os furos de bala presos neles |
Parede de gesso / madeira internaparede_gesso | furos · buraco · atravessável | Pó branco de gesso, lascas finas | Placas caem, luz passa pelo buraco | Buraco com borda irregular |
Porta de madeiraporta_madeira | racha · tábua cai · tomba | Lascas, pó do batente | Porta tomba, poeira no chão | Porta caída e tábuas soltas |
Porta e portão de metalporta_metal | amassado 1, 2, 3 · dobradiça estoura | Faísca, lasca de tinta, pó de ferrugem | Faísca na dobradiça e ao raspar no chão | Chapa amassada no formato dos golpes |
Grade, corrimão, ferrograde_ferro | enverga · solda estoura · tomba | Ferrugem caindo em fio | Estalo de faíscas na solda | Ferro torto no chão |
Alambrado (tela)alambrado | estufa · arame arrebenta · poste entorta | Faísca pequena no arame, ferrugem | Tela rasga e cai solta | Tela pendurada com rasgo |
Cerca de madeiracerca_madeira | tábuas partem uma a uma · seção tomba | Lascas, pó de madeira | Pedaços voam, seção cai | Tocos presos no trilho |
Barricada de tábuas do jogadorbarricada_tabuas | uma tábua a menos por estágio | Lascas, faísca pequena no prego | Tábua arrancada com prego | Tábuas no chão (recuperáveis) |
Vidro de vitrine e janelavidro_comum | trinca · estrela · estoura | Brilho e pó de vidro | 60 a 80 cacos com física | Cacos na calçada, moldura vazia |
Vidro de carro (temperado)vidro_temperado | trinca em teia · branco · cai | Pó de vidro | Vira granulado (cubinhos), não cacos | Granulado no banco e no chão |
Lataria de carrolataria | amassado por zona · peça solta | Faísca, lasca de tinta | Para-choque e porta caem | Amassados e peças no chão |
Caixa de madeiracaixa_madeira | racha · quebra | Lascas | Tábuas e o conteúdo espalham | Loot visível no chão |
Prateleira e gôndolaprateleira | enverga · tomba | Faísca ao raspar, pó | Produtos caem e rolam | Produtos espalhados |
Sofá, colchão, móveisestofado | furos · rasga | Flocos de espuma, penas, lascas | Estofado abre | Espuma espalhada |
Sacos de areiasacos_areia | furo · rasga · murcha | Fio de areia escorrendo | Saco esvazia e baixa a altura | Monte de areia |
Barril de óleo / gasolinabarril_combustivel | furo vaza · pega fogo · explode | Fio de líquido, poça crescendo | Explosão do barril | Marca queimada, barril aberto |
Botijão de gásbotijao_gas | furo chia · jato · explode | Jato de gás branco que empurra o botijão | Explosão, botijão voa | Botijão rasgado |
Hidrantehidrante | quebrado jorra | Jato de água vertical, névoa, poça | — | Poça que cresce |
Poste e fiosposte_fios | entorta · fio solta | Arco elétrico com faísca no fio caído | Poste tomba, luz apaga | Fio no chão estalando |
Caçamba e lixeiracacamba | amassa · tampa voa | Faísca, lixo voando | Lixo espalha, papéis com vento | Lixo no chão |
Placa e outdoorplaca | furos com luz passando · cai | Faísca e lasca de tinta | Placa cai torta | Placa furada |
Vidro laminado (balcão, vitrine de farmácia)vidro_laminado | teia · afunda · rasga | Pó de vidro, quase sem caco | Placa inteira cede presa na película | Vidro pendurado e rasgado |
Eletrônico (TV, painel, motor, gerador)eletronico | tela trinca · faísca · apaga | Faísca curta, estalo de luz azul, fumaça cinza fina | Curto: chuveiro de faíscas e fumaça preta por 5 s | Carcaça queimada, cheiro (zumbis 10 m) |
Cerâmica (vaso, pia, privada, azulejo)ceramica | lasca · racha · estilhaça | Lascas brancas pontudas, pó fino | Quebra em 6 a 12 cacos curvos; pia e privada vazam água | Cacos e poça d'água |
Pedra (banheira de pedra, altar, estátua, meio-fio)pedra | lasca · racha · parte em blocos | Pó cinza, pedrinhas, faísca rara com metal | Blocos pesados com física, poeira grossa | Blocos com furos presos |
Lona e tendalona | furo · rasgo · desaba | Fiapos de tecido, pó acumulado na lona | Lona rasga e cai, panos batem com o vento | Lona caída por cima do que estava embaixo |
Colchão de barricadacolchao_barricada | furos · rasga · murcha | Flocos de espuma e molas soltando com faísca pequena | Espuma voa em pedaços, colchão dobra | Colchão rasgado, espuma no chão |
Alvo de tiro (papel e madeira)alvo_tiro | furos marcados · rasga · cai | Confete de papel, lasca do suporte | Papel rasga, suporte tomba | Furos ficam no papel (mostra o agrupamento) |
Extintorextintor | furo · jato · vazio | Jato de pó branco que empurra e gira | Nuvem branca de 5 m por 6 s (bloqueia visão) | Pó branco no chão, extintor vazio |
Cilindro de oxigênio ou soldacilindro_oxigenio | válvula quebra · foguete · estoura no fogo | Jato de gás, faísca ao raspar | Vira foguete rente ao chão; com fogo, explosão do barril | Cilindro amassado, marca de raspão |
Plástico (cadeira, balde, galão)plastico | racha · parte · derrete no fogo | Lascas coloridas sem pó | Partes leves que quicam longe | Pedaços coloridos; no fogo, poça preta |
Borracha (pneu, mangueira)borracha | furo · esvazia · rasga | Pó preto, chiado de ar (pneu) | Pneu murcha, tiras soltas | Pneu murcho; no fogo, fumaça preta densa |
Marquise e telhadomarquise | pó escorre · desaba | Pó fino e pedrinhas (aviso) | Blocos e nuvem de poeira | Entulho que bloqueia passagem |
Todo item é montado em peças (pernas, tampo, portas de armário, prateleiras, tábuas, blocos). Cada peça tem vida e material próprios. O golpe acha a peça mais próxima do ponto de impacto e o tipo de arma decide como ela quebra. Peça que perde o apoio (sem caminho até o chão) cai, e o item tomba para o lado que ficou sem apoio.
| Arma | Área do dano | Efeito na peça | Partículas |
|---|---|---|---|
| Bala (pistola, fuzil) | Ponto de 3 cm; atravessa conforme calibre e material | Furo que fica; peça fina parte no ponto | Do material, na direção da bala; saída do outro lado se atravessar |
| Chumbo calibre 12 | Cone com 9 pontos; perto é agrupado, longe espalha | Vários furos; arranca pedaço de madeira e gesso de perto | 9 jatos pequenos e lascas |
| Arma branca de corte (facão, machado) | Linha no sentido do golpe, 15 a 30 cm | Separa a peça num corte reto; machado racha madeira no veio | Lascas em linha ao longo do corte, faísca em metal |
| Contundente (taco, cano, marreta) | Área de 25 cm; 30% do dano passa para as peças vizinhas | Racha madeira, amassa metal, estilhaça vidro e cerâmica | Pó e pedaços em volta do ponto, tremor no item |
| Golpe de zumbi | Área de 30 cm, sempre de frente | Desgasta portas, vidros e barricadas aos poucos | Pó leve; Brutamonte faz 3× e solta pedaços |
| Explosão | Raio; todas as peças dentro levam dano e impulso | Arranca peças e espalha | Do material de cada peça, mais a poeira da explosão |
| Fogo | Área por segundo | Madeira e tecido escurecem e viram carvão; metal fica preto | Brasas, fumaça, cinza quando cai |
Os números valem para o caso típico (horda de 2.000, coop LAN de 4, GTX 1060 / RX 580). Todo efeito sai de um pool aquecido na tela de carregamento: nenhum Instantiate durante o jogo. Quando um teto enche, o mais antigo fora da vista é reciclado primeiro.
| Recurso | Teto simultâneo | Por evento | Regra |
|---|---|---|---|
| Partículas GPU (VFX Graph) | 60.000 | ≤ 400 | Sangue, faíscas, poeira, chuva, brasas. Sem colisão física, só colisão com o plano do chão e com o depth buffer. |
| Partículas CPU com colisão | 1.500 | ≤ 60 | Só o que precisa quicar em geometria: gotas que viram poça, cápsulas. |
| Detritos com física | 300 | ≤ 40 | Vidro, tábuas, pedaços de carro, membros. Em repouso por 2 s viram instância estática. Somem em 60 s fora da vista. |
| Cápsulas no chão | 200 por jogador | 1 | Física por 1,5 s, depois instância estática sem colisão. |
| Decalques de sangue | 256 | 1 poça + 3–6 respingos | Atlas único 2048², um draw call. Escurecem em 60 s e acompanham o corpo (somem com ele aos 15 min). |
| Furos e marcas | 128 | 1 | Furo de bala, queimado de explosão, rachadura de vidro. |
| Luzes dinâmicas de VFX | 4 + 2 de fogo | 1 | Sem sombra. Clarão de tiro dura 50 ms. Só a lanterna do jogador projeta sombra. |
| Fumaça e gás grandes | 24 volumes | ≤ 30 sprites | Poucos sprites grandes, partículas suaves com fade perto da câmera (0,5 m). Desenhados em meia resolução. |
| Disparos de efeito por quadro | 64 | — | O excedente vira um único evento agregado com lista de pontos (Barrett na fila, granada no meio da horda). |
| Tempo de quadro do VFX | 2,5 ms GPU · 0,8 ms CPU | — | Medido nos cenários de estresse abaixo. Estourou, cai um nível de LOD inteiro antes de cortar efeito de jogo. |
| LOD por distância | Quantidade | Luz | Faíscas e detritos | Decalque |
|---|---|---|---|---|
| 0–15 m | 100% | Sim | Sim | Sim |
| 15–40 m | 50% | Só explosão e fogo | Só faíscas | Só poça |
| 40–80 m | 20% | Só explosão | Não | Não |
| Além de 80 m | 0% | Não | Não | Não. Ficam só explosões, colunas de fumaça e incêndios, que servem de ponto de referência no mapa. |
| Fora da tela | 0% | Não | Não | Sim, se estiver a menos de 30 m: o jogador vira e vê o sangue que ficou. |
Um tiro atravessa 6 zumbis com 2.000 na tela. Precisa gerar 6 saídas de sangue, 6 poças e o rastro do traçante num só quadro sem pico acima de 1 ms.
40 zumbis atingidos no mesmo quadro. O evento é agregado: um disparo de GPU com 40 pontos, 12 ragdolls (o teto do bestiário) e o resto com animação de queda.
Chuva forte, um prédio em chamas, 4 jogadores atirando de AK e 2.000 zumbis. É o pior caso de overdraw e o que define os tetos de fumaça.
Efeito visual nunca é replicado como objeto. O servidor manda eventos pequenos e cada cliente desenha o efeito sozinho, com a mesma semente, para todos verem o mesmo respingo no mesmo lugar.
GraphicsBuffer de eventos, um sistema por família, não um por zumbi.VfxProfileSO por efeito: contagens, cores, LOD, se é cosmético ou entidade.SurfaceMaterial como tag em toda malha do mapa e dos veículos: concreto, metal, madeira, vidro, carne, terra, água.WeaponVfxSO por arma: tamanho do clarão, luz, fumaça, tipo de cápsula e traçante.Li o código da Cena de Arte ZombiAdA v2. A base é boa: detritos, gotas e poças já usam instâncias. O que falta para chegar no nível desta oficina:
| Efeito na cena | Como está | O que mudar |
|---|---|---|
| altaExplosão do barril | 5 bolas de fumaça, 24 detritos e uma mancha preta. | Bola de fogo, onda de choque, anel de poeira no chão, estilhaços, fogo residual de 5 s e coluna de fumaça. Ver “Barril explosivo”. |
| altaClarão do disparo | Um octaedro e uma luz, igual para todas as armas. | Três camadas (núcleo, pétalas, fumaça) com escala por arma. A Barrett solta jatos laterais pelo freio de boca e levanta poeira do chão. |
| altaImpactos | Não há efeito por material. | Concreto solta pó, metal solta faísca, madeira solta lasca, vidro racha, água espirra. Furo de bala em todos. |
| médiaSangue | Gotas em cubo e poças que crescem e nunca secam. A cor muda com a idade. | Névoa na entrada, jato na saída, poças que escurecem em 60 s. Decrépito solta pó preto, não gota. |
| médiaFogo do tambor | 5 cones parados e uma luz que pisca. | Chamas em partícula, brasas que sobem e fumaça fina. A luz já existe e fica. |
| médiaFumaça | 24 malhas, cada uma com material próprio: 24 draw calls. | Um sistema de partículas só, um draw call. |
| altaDestruição | Vidro, caixas e tábuas quebram em detritos sem poeira, e os furos de bala não existem. | Pó e lascas a cada tiro, nuvem de poeira na queda, e furos presos aos pedaços para continuarem na parede derrubada. Ver “Parede derrubada com furos”. |
| baixaChuva | 1.600 linhas sem contato com o chão. | Respingos e anéis nas poças só até 12 m da câmera. Relâmpago no temporal. |
| baixaTela | Vinheta vermelha quando cercado. | Dano com direção, mordida, cegueira do Inchado, pânico e fases da infecção. |
Prévias em three.js só para avaliar visual e quantidade. O jogo usa os mesmos números com VFX Graph na Unity.