Padrão de Fluidos ZombiAdA
ZombiAdA · revisão de fluidos · referência

Padrão de fluidos

Esta é a régua para sangue, bile, óleo e gasolina em todas as páginas. O líquido aqui é simulado como uma película com espessura: bate e espirra com forma de impacto, escorre em fio com gota na ponta, segue rejunte e declive, desce o meio-fio, brilha enquanto está molhado e seca pela borda. Nenhuma mancha é um disco. Clique na cena para atirar uma gota grande do ângulo da câmera.

— fpssim — ms0 células molhadas
Arraste para girar · roda para zoom · clique para atirar uma gota

Critérios de aceite

Cada fluido de cada página tem que passar nos doze. Os códigos F1 a F12 são os que aparecem no placar e nas correções enviadas aos times.

F1 · forma

Nunca um disco

Borda recortada, espetos, gotas satélite, fios. Nenhum círculo ou elipse perfeitos e nenhuma mancha repetida: cada uma nasce de uma semente.

F2 · direção

O impacto mostra de onde veio

Comprimento ÷ largura = 1 ÷ seno do ângulo. Espetos e satélites ficam do lado para onde a gota ia. Gota vertical vira coroa com borda serrilhada.

F3 · volume

Espessura de verdade

Centro grosso e escuro, borda fina mais clara e translúcida. A espessura gera a normal, então a borda tem menisco que pega luz.

F4 · escorrer

Fio com gota na ponta

Desce pela gravidade, afina, carrega um bulbo na frente e para quando o volume acaba. Passa da parede para o chão, segue rejunte e declive, desce o meio-fio e corre na sarjeta.

F5 · espalhar

Frente de fluxo, não escala

A poça avança em lóbulos e dedos, rápido no começo e devagar depois. Proibido escalar a malha inteira ou pulsar com seno.

F6 · pingar

Gota cresce, solta e espirra

A gota incha na borda, se solta, cai esticada e, ao bater, faz coroa com satélites. As batidas se somam numa poça.

F7 · brilho

Molhado reflete a cena

Reflexo especular nítido do poste e da lanterna, fresnel forte em ângulo raso. O brilho vai embora junto com a secagem.

F8 · secar

Seca pela borda

As partes finas secam primeiro, sem trocar de material de uma vez. Seco é fosco, mais escuro, com borda mais escura (anel) e rachaduras onde era grosso. Para de mexer.

F9 · identidade

Cada fluido é um material

Sangue fresco vivo e antigo bordô. Bile grossa, com bolhas que estouram, vira crosta oliva rachada. Óleo preto espelhado com arco-íris de película fina na borda, nunca seca. Gasolina quase transparente, escurece o chão, tremula e evapora pela borda sem marca.

F10 · superfície

Gruda na geometria

Segue parede, chão, meio-fio, corpo e lataria. Nada flutua, nada pisca por z-fighting. Asfalto rugoso deixa a borda mais irregular que o piso liso.

F11 · luz e cor

Iluminado e na paleta

Nada de material sem luz. Cores da regra: fresco #8A0A0A, seco #3B1D14, bile #8A9A2A para #3E4220.

F12 · custo

Barato e igual na LAN

Sem objeto ou material novo por gota. Formas saem da semente do evento, então todos os clientes veem a mesma mancha.

Hoje e o padrão

Prévia Fluidos vivos v6 da Oficina de VFX: respingo em estrela com raios retos e fios pontilhados em blocos
Oficina de VFX, “Fluidos vivos” v6 (03:50), 12 s depois do tiro. Já não é redondo, mas vira estrela de raios retos saindo de um ponto, e os fios são cadeias de blocos em relevo.
Esta prévia: campo de gotas na parede e fios contínuos que afinam e descem até o chão
Esta prévia, 12 s depois do tiro. Campo de gotas de tamanhos variados, fios contínuos de largura irregular que descem até o chão, película lisa com brilho só na borda.

Placar das páginas

Revisão do código e das capturas de cada página em 22/10, entre 03:40 e 04:05; a Oficina já na versão 6. Severidade alta quebra a regra que o usuário pediu; média deixa o fluido falso; baixa é acabamento.

PáginaSituação em 22/10, 10:40
Oficina de VFX v10aprovadoMotor trocado pela película desta referência. Sangue, óleo, gasolina e bile passam; os riscos retos das poças derramadas saíram.
Bestiário v17aprovadoPoças com lóbulos que nascem da ferida e secam em 15 min, mancha plana na roupa e fio que desce até a barra antes de pingar.
Elenco v12aprovadoGotas irregulares no chão, tom #8A0A0A, secagem pela borda em 30 s na demo e coto rasgado com osso.
Retratos do ValeaprovadoMancha de tecido irregular com halo e miolo seco.
Garagem v3aprovadoPoças de óleo e gasolina com lóbulos morro abaixo, arco-íris só na borda do óleo, gasolina que evapora pela borda em 60 s, fio de sangue colado na lataria com bulbo e gota de óleo com coroa.
Galeria do Arsenal v5aprovadoManchas alongadas pelo ângulo, poça com lóbulos em vermelho escuro e ferimentos irregulares na roupa.

Lista original de problemas, para referência:

PáginaO que está erradoCritériosComo corrigir
Oficina de VFX v6altaO fluido é desenhado como relevo em blocos: de perto a borda vira escada e os fios são cadeias de cubos. Parece gelatina ou LEGO, não película molhada.F3 F10Película plana no decalque; a espessura só muda cor e normal. Contorno liso por interpolação + limiar com ruído fino.
altaRespingo de parede é uma estrela: 10 a 15 raios longos e retos saindo do mesmo ponto, todos com a mesma largura.F1 F2Espetos curtos (≤ 1,5× o corpo), largura que afina, só alongados no sentido do tiro. A maior parte vira campo de gotas separadas de tamanhos variados.
altaFios de parede são muitos, finos, iguais e param todos na mesma altura; nenhum chega ao chão. A poça do chão aparece solta, sem ligação com o que escorreu.F4Poucos fios, largura e comprimento pelo volume de cada mancha, bulbo na ponta; o que sobra chega ao rodapé e forma a poça ali.
médiaÓleo é um disco pequeno com arco-íris na superfície inteira. Gasolina quase não aparece (um anel). Bile usa o mesmo respingo em estrela do sangue, em verde-limão, sem bolhas visíveis.F1 F9Óleo preto espelhado com cor só na borda fina; gasolina escurece o chão e brilha; bile cai em blocos grossos com espetos curtos, borbulha e não faz fio longo.
baixaO que melhorou: não é mais redondo, tem direção, satélites com cauda, brilho e gota que estica ao cair.F2 F6 F7Manter.
BestiárioaltaPoças são CircleGeometry(1,18) perfeitas; gotas novas só aumentam o mesmo círculo; ondulação é seno em X e Y.F1 F5Cada pingo deixa coroa com satélites; a poça cresce em lóbulos a partir das batidas.
altaGotas e poças usam MeshBasicMaterial: sem luz e sem brilho, o molhado e o seco só mudam de cor. Um material novo por gota e por poça.F7 F11 F12Material iluminado único com cor por instância; brilho cai com a secagem.
médiaSangue no corpo é esfera achatada com bolinhas em volta; o pingo cai do ponto sem escorrer pela pele antes.F1 F4 F10Fio que desce pela pele até o ponto mais baixo do membro e só então pinga.
Galeria do ArsenalaltabloodPool é um círculo que cresce até 18× e junta tudo num só disco; ondula com seno nos primeiros 25 s.F1 F5Cada gota do jato faz mancha direcional; poça cresce por frente de fluxo.
médiaFerida de entrada e saída são dois discos concêntricos. A saída devia ser rasgada e maior, com respingo para fora.F1 F2Entrada: furo pequeno com borda escura. Saída: estrela irregular e respingo no sentido do tiro.
baixaSecagem de 10 min com perda de brilho está certa. Falta secar pela borda.F8Secagem por pixel, borda primeiro.
GaragemaltaPoça de óleo e de gasolina são CircleGeometry(1,28); o óleo só vira elipse 1:1,35. Arco-íris do óleo é um anel de cor única girando o matiz.F1 F9Óleo corre para o lado mais baixo e para em lóbulos; película colorida só na borda fina.
altaGasolina é disco marrom translúcido sem tremor do ar e some encolhendo inteiro.F9Quase transparente, escurece o asfalto, tremula, evapora pela borda e o chão volta à cor.
médiaSangue na lataria é esfera achatada; o escorrido é uma esfera esticada no eixo Y que cresce para sempre e nunca seca.F4 F8Fio que afina com bulbo, para quando o volume acaba e seca para marrom.
ElencomédiaManchas na roupa são esferas achatadas com bolinhas em volta e uma gota esticada; poças de desmembramento crescem como elipse e nunca secam.F1 F5 F8Mancha em tecido absorve: borda difusa e irregular que segue a trama; poça com lóbulos que seca.
baixaSangue na boca do zumbi (estágio 4) é vermelho fresco parado.F4 F7Brilho e um fio no queixo, ou usar o tom seco.
RetratosbaixaMesmas manchas de esfera do Elenco. Como são retratos com sangue seco, só a forma precisa mudar.F1Mesma mancha de tecido do Elenco, no tom seco.

Como levar para a Unity 6

A prévia simula a película ao vivo para mostrar o comportamento. No jogo, com 2.000 zumbis, a mesma aparência sai de decalques com mapas assados desta simulação.

Mapa de chegada

Cada decalque do atlas tem R = momento em que o pixel molha, G = espessura final, B = ordem de secagem. O shader revela onde idade > R: a poça avança em lóbulos sem simular nada em jogo.

Forma por impacto

Atlas com 4 ângulos (90°, 60°, 35°, 15°) × 4 variações, girado para a direção da gota e esticado por 1/seno. Gotas do VFX Graph com colisão de profundidade escolhem a célula pelo ângulo.

Fio de parede

Decalque alongado com mapa de chegada vertical e bulbo na ponta. O comprimento sai do volume do respingo. Ao chegar no chão, gera uma poça pequena.

Shader de umidade

Normal pela derivada de G, cor fina→grossa, fresnel e especular enquanto _Wetness > 0. Secagem compara B com o tempo: a borda seca antes. Seco escurece a borda e racha onde G é alto.

Óleo e gasolina

Óleo: preto espelhado e película colorida onde G é baixo. Gasolina: só escurece o chão, especular forte e distorção de calor até 15 m; evapora reduzindo R ao contrário.

Custo e rede

Um draw call para o atlas. Formas, chegada e secagem saem da semente e da hora do evento de 12 bytes; nada novo na rede.