ZombiAdA · Documento de design · Sistema 07

Frota e veículos

Como os veículos funcionam no mundo aberto de ZombiAdA: quais existem, como dirigem, o que quebra, como se conserta, o que acontece quando você bate numa horda e como tudo isso roda liso numa partida em LAN.

Versão 0.4 · rascunhoRevisado em 22/10/2026Estilo: low poly sombrio com realismoVer os 69 veículos em 3D →

01 · VisãoPilares do sistema

O carro em ZombiAdA não é um teletransporte. É uma ferramenta barulhenta, cara de manter e que pode virar caixão. Ele resolve o problema de distância e cria três novos: combustível, barulho e manutenção. Cada decisão abaixo segue estes quatro pilares.

Peso de verdadeMassa, inércia e transferência de peso sentidas no volante. Uma van carregada não faz curva como um hatch.
Tudo cobra um preçoCada viagem gasta gasolina, pneu e paciência. Ligar o motor avisa a cidade inteira.
Horda vence carroAtropelar alguns é catártico. Entrar numa horda de 300 sem preparo termina com o carro parado e as janelas quebrando.
Feito para grupoMotorista, atirador na janela, mecânico. O carro é o lugar onde a equipe em LAN mais depende uma da outra.

02 · FrotaA frota

Sessenta e nove modelos na versão completa, em dez grupos (Motos: 12, Carros: 15, SUVs: 4, Picapes e bigfoot: 4, Vans: 2, Caminhões e ônibus: 5, Agrícola: 1, Militares: 8, Aquáticos: 7, Aéreos: 11), cada um com nome fictício próximo de um modelo real (Ônyx, Corola, Hylux, Titã 160, Guaraní 6x6...): motos, carros, SUVs, picapes, bigfoot, vans, caminhões, ônibus, trator, militares, barcos e aeronaves. A v4 somou 25 modelos novos à frota de 44 da v3. Escolha um para ver a ficha, ou abra a garagem 3D para ver cada modelo intacto, batido e modificado, e bater em qualquer ponto dele. Os valores são o ponto de partida para balanceamento, numa escala de 0 a 10 (barulho em metros de raio audível em marcha normal).

Tabela resumida

VeículoInspirado emCombustívelEficiênciaLugaresTanque

03 · FísicaCondução e física

O alvo é semi-simulação: mais pesado que um arcade, bem mais perdoável que um simulador. O jogador precisa sentir que freou tarde, mas não precisa dosar embreagem.

Modelo físico

  • Corpo rígido único com centro de massa baixo e ajustável pela carga no porta-malas.
  • Suspensão por raycast por roda (mola + amortecedor), mais barata e estável que colisores de roda completos.
  • Curva de atrito de pneu simplificada (aderência longitudinal e lateral separadas).
  • Câmbio automático por padrão, manual opcional. RPM simulado para som e consumo.
  • Freio de mão trava as rodas traseiras para curvas de 180° em fuga.

Superfícies

  • Asfalto seco aderência 1,0
  • Asfalto molhado 0,75, com aquaplanagem acima de 90 km/h
  • Terra 0,65 · Grama 0,55
  • Lama 0,4, e veículos sem 4x4 atolam
  • Sangue e corpos 0,5 por alguns segundos depois de atropelar

Dano muda a direção

Pneu furado puxa o carro para o lado. Suspensão danificada aumenta a rolagem. Motor abaixo de 30% falha ao acelerar forte e pode morrer em subida. Para-brisa trincado e sujo de sangue reduz a visão na câmera em primeira pessoa. O jogador sente o estado do carro antes de olhar qualquer menu.

Câmeras

Terceira pessoa por padrão, primeira pessoa no painel opcional e uma câmera de ré com retrovisor funcional (renderizado em baixa resolução, a cada 2 quadros) para ver os corredores que estão vindo atrás.

04 · CombustívelCombustível

Combustível é a coleira do jogador. Ele define até onde dá para ir e força saques em postos, que são lugares perigosos e barulhentos.

TipoUsado emOnde acharValidade
GasolinaCarros, quadriciclo, voadeira, lancha, viatura, geradores pequenosPostos, galões em garagens, tanques de outros carros~6 meses no jogo
EtanolCarros flex e avião agrícola (rende 30% menos; motor frio falha na partida)Postos, usinas no interior~3 meses, absorve água
FlexHatch, sedã, táxi, moto (aceita qualquer mistura de gasolina e etanol)Gasolina ou etanolA do que estiver no tanque
DieselPicapes, SUV 4x4, vans, caminhões, ônibus, trator, carro-forte, barco pesqueiro, geradores. Mais torque, motor mais barulhentoPostos de rodovia, fazendas, garagens de ônibus~12 meses
ElétricoHatch elétrico (45 kWh, 300 km). Quase silencioso: 15 mTomada com gerador, painel solar, carregador de shopping. Recarga leva horasBateria perde 2% por mês parada
HíbridoSUV híbrido: elétrico abaixo de 40 km/h, 40% menos consumoPostos; a bateria recarrega rodandoComo a gasolina
Gasolina de aviaçãoMonomotor, helicóptero leve. Gasolina de carro não serve no aviãoAeroclubes e hangares~12 meses
Querosene de aviaçãoSó turbinas (helicóptero de resgate)Aeroportos e bases militares~18 meses
  • Postos sem energia: depois que a rede elétrica cai, a bomba não funciona. É preciso ligar um gerador no posto (barulho alto) ou abrir o tanque subterrâneo com ferramenta e usar uma bomba manual.
  • Sifão: mangueira + galão tiram combustível de carros abandonados. Leva 20 segundos, com chance de engolir gasolina (náusea curta).
  • Consumo depende de RPM, peso da carga e estado do motor. Motor danificado gasta até 40% a mais.
  • Vazamento: tanque perfurado por tiro ou batida perde combustível e deixa rastro. Faísca perto do rastro pode incendiar.
  • Combustível vencido engasga o motor e reduz potência. Aditivo achado em autopeças recupera parte.

05 · DanosPeças e danos

Cada veículo é montado por zonas de dano com uma peça física por zona. A malha low poly ajuda: cada peça visível é um objeto separado que amassa (deformação simples de vértices perto do impacto), se solta ou é trocada por uma versão destruída.

PeçaEfeito quando danificadaDestruídaTroca exige
MotorPerde potência, falha, superaquece mais rápidoCarro não ligaMecânica 4, kit de ferramentas, peças de motor
RadiadorTemperatura sobe; fumaça visívelMotor funde em minutosMecânica 2, chave inglesa
BateriaPartida lenta, faróis fracos. Nos elétricos e híbridos, a bateria de tração batida pode pegar fogoSem partida (dá para empurrar em descida com câmbio manual)Nenhuma habilidade; Eletricidade 2 na de tração
Pneus (cada)Puxa para o lado, menos aderênciaRoda no aro, faísca e barulhoMacaco + chave de roda; estepe
SuspensãoMais rolagem, quica em buracosRoda arrastaMecânica 3, macaco
FreiosDistância de frenagem maiorSó freio de mãoMecânica 2
TanqueVazamentoVazio e risco de fogoMecânica 2, solda ou fita (temporário)
EscapamentoBarulho +50%Barulho +100%Mecânica 1
Vidros e para-brisaTrinca reduz visãoZumbis alcançam quem está dentroVidro de outro carro do mesmo modelo
Portas, capô, porta-malasAmassam, rangemCaem; passageiro expostoPeça do mesmo modelo, chave de fenda
FaróisFeixe torto ou fracoEscuridão total à noiteLâmpada + peça

Dano pelo local da batida

O dano não é sorteado: ele depende de onde o veículo bateu e com que força. Cada batida tem um ponto, uma direção e uma força (velocidade relativa). A lataria amassa num raio em volta do ponto, que cresce com a força, e só as peças dentro desse raio sofrem dano. A garagem 3D mostra isso: clique em qualquer ponto do veículo.

Onde bateO que pode quebrarEfeito no jogo
FrentePara-choque, faróis, radiador, motor, capô, para-brisaFumaça branca (radiador) ou preta (motor), capô abre e tapa a visão, óleo pinga no chão
TraseiraPara-choque, lanternas, tanque, porta-malasGasolina vaza e espalha, porta-malas emperra, quem vem atrás não vê o carro frear
LateraisPortas, janelas, retrovisor, pneu daquele ladoZumbi alcança quem está naquele assento; carro puxa para o lado do pneu furado
CapotamentoTeto amassa, todos os vidros trincamOcupantes presos até alguém virar o carro (2 jogadores ou macaco)
BarcosCasco, motor de popa, tanqueCasco furado entra água e o barco aderna e afunda devagar
AeronavesHélice ou rotor, asa, trem de pouso, rotor de caudaHélice ou rotor torto não decola; rotor de cauda quebrado faz o helicóptero girar; trem quebrado vira acidente no pouso

Fluidos

Regra geral: fluido molhado nunca fica parado.

  • Óleo: pinga do motor, espalha devagar, escorre ladeira abaixo, tem brilho de arco-íris e nunca seca. Reduz aderência para 0,3.
  • Gasolina: espalha rápido, faz o ar tremular, é inflamável e evapora em 60 s. Faísca ou tiro perto acende a poça.
  • Sangue no para-brisa: escorre enquanto está fresco (vermelho vivo #8A0A0A) e seca para marrom fosco #3B1D14 em 10 minutos.
  • Limpador e chuva limpam só o que ainda está fresco. Sangue seco precisa de pano e água.

Vidros, capotagem e explosão

  • Vidros: para-brisa e vidro traseiro são laminados e trincam em teia sem cair. Os vidros laterais são temperados e estilhaçam em cubinhos que caem no banco e no chão, deixando o ocupante exposto.
  • Capotagem: o veículo rola de lado e amassa a lateral, a quina do teto e o teto. Termina de cabeça para baixo, e os ocupantes ficam presos até alguém desvirar o carro.
  • Fogo e explosão: dano de explosão acima de 200 no tanque gera incêndio, e acima de 400 o veículo explode em 0,6 s. Antes de explodir, o motor solta fumaça preta por 3 a 8 s. Na explosão, capô, portas e uma roda voam, e a carcaça fica queimando. O caminhão-tanque tem raio letal de 12 m e de ferimento de 30 m.
  • Escapamento mostra a saúde do motor: quase invisível com 100%, cinza com 60%, cinza-escuro com 30% e preto com falhas com 10%.

Peças são compatíveis por classe (compacto, sedã, picape, pesado), não por modelo exato. Isso mantém o saque útil sem virar planilha. Vidros e lataria são a exceção e exigem o mesmo modelo.

06 · DanosFaixas de dano e zonas

Na v4 o dano deixou de ser um número único por peça. Cada veículo tem zonas nomeadas, cada uma com saúde de 0 a 100, e todas as zonas usam as mesmas cinco faixas. O visual de cada faixa é determinístico: a mesma zona na mesma faixa produz sempre o mesmo resultado, em qualquer máquina da LAN. Ao trocar de faixa o veículo é reconstruído e todas as zonas são reaplicadas. A saúde geral do veículo é a média ponderada das zonas, com piso pela pior zona: uma porta arrancada já deixa o veículo "Amassado", e um capotado não passa de "Amassado".

As cinco faixas

FaixaSaúdeVisualEfeito no jogo
Intacto76 a 100Pintura limpa, riscos finosNenhum
Arranhado51 a 75Riscos fundos, tinta lascada mostrando primer cinza e metal, mossas de 1 a 3 cm, lente trincadaSó estético, barulho de raspagem
Amassado26 a 50Amassado de 6 a 12 cm seguindo o painel, fresta de porta desalinhada, vidro trincado em teia, farol quebrado, retrovisor pendurado, para-choque solto de um ladoPorta emperra, farol sem luz, o painel perde 50% de proteção
Destruído1 a 25Esmagado de 15 a 30 cm, metal rasgado com borda viva, vidro sem placa, porta pendurada numa dobradiça, capô dobrado para cima, para-choque no chão, ferrugem, vazamento e fumaçaZumbi alcança quem está naquele lado, a peça pode ser arrancada
Arrancado0A peça some (porta, capô, para-choque, roda) e mostra o interiorLado aberto, roda no aro e faísca

Zonas por tipo de veículo

O núcleo deriva as zonas da geometria do veículo (frente, traseira, rodas, cinto, teto e eixos), e cada modelo pode refinar a lista com zonas próprias.

TipoZonas
Carro, SUV, picape e vanPara-choque dianteiro, capô, paralamas dianteiros, portas dianteiras e traseiras, coluna e teto, laterais traseiras, tampa traseira ou caçamba, para-choque traseiro, assoalho e suspensão, cada roda, cada vidro, faróis e lanternas, motor, radiador, tanque
MotoCarenagem e farol, tanque, banco e rabeta, guidão e manetes, roda dianteira e traseira, motor, escapamento
Caminhão e ônibusCabine (frente e lados), chassi, baú, tanque ou salão (por lado e traseira), rodas por eixo, vidros, motor
MilitarBlindagem frontal, lateral esquerda e direita e traseira, teto e torre, canhão ou arma, lagarta ou rodas por lado, motor
BarcoProa, costado de bombordo e de boreste, popa, convés e cabine, motor, tanque
AviãoNariz e hélice ou motor, cabine e vidros, asa esquerda e direita, cauda, trem de pouso, tanques
HelicópteroNariz e bolha, cabine, rotor principal, cone de cauda, rotor de cauda, esquis ou trem, motor

Painel de danos da garagem

  • Mapa de danos: esquema do veículo visto de cima, gerado da lista de zonas, com cada zona colorida pela faixa: verde fosco (intacto), amarelo (arranhado), laranja (amassado), vermelho (destruído) e cinza tracejado (arrancado). Clicar numa zona do mapa ou numa peça no 3D seleciona a zona, e aparecem os botões das cinco faixas, o controle de saúde de 0 a 100 e o efeito no jogo.
  • Onde está estragado: lista de toda zona abaixo de 76, com faixa, porcentagem e efeito. Exemplo: "Porta dianteira esquerda · Amassado 38% · trava emperrada, zumbi alcança o motorista".
  • Clique de batida: bater em qualquer ponto do modelo desconta saúde da zona atingida conforme a força e atualiza o mapa.

Os seis cenários prontos

CenárioO que aplica
Batida frontalDano concentrado na frente: para-choque, capô, faróis, radiador e motor (substitui o antigo estado "Batido" da v3)
Batida lateral esquerdaPortas, vidros, retrovisor e pneu do lado esquerdo
CapotadoVeículo de cabeça para baixo, teto e colunas amassados, vidros trincados
AbandonadoFerrugem geral, pneus murchos, vidros quebrados, pintura desbotada
Atacado pela hordaArranhões e sangue nas laterais, vidros laterais quebrados, retrovisores arrancados
QueimadoCarcaça chamuscada, pintura e vidros perdidos, pneus derretidos
Em transição: SDK e plugin. O sistema de veículos (geometria, dano por zonas e faixas, vidros, partículas, fluidos, capotagem e explosão) será reaproveitado em outros jogos. Por isso está sendo dividido em um SDK genérico e um plugin do ZombiAdA. Zumbi, horda, sangue, mordida, nomes da frota, textos de efeito por faixa, cenários prontos e cores ficam no plugin; o SDK não conhece nada do jogo.

07 · OficinaReparo e modificações

A habilidade Mecânica (0 a 10) sobe ao consertar, desmontar e ler manuais. Desmontar carros abandonados é a principal fonte de peças e de XP, e cada desmontagem faz barulho de ferramenta.

Ferramentas

  • Chave de roda e macaco: pneus
  • Chave inglesa e chave de fenda: peças leves
  • Kit de ferramentas: motor e suspensão
  • Máquina de solda + máscara: blindagem e tanque
  • Cabo de chupeta: bateria descarregada
  • Elevador de oficina (fixo): reparos 2x mais rápidos

Modificações improvisadas

  • Grade nas janelas: vidros não quebram por mordida; visão reduzida
  • Para-choque aríete: dano de atropelo +60%, protege motor
  • Lâmina frontal (picapes e pesados): abre caminho em horda
  • Chapas laterais: portas não abrem por fora; +300 kg
  • Pneus off-road: lama e terra melhores, asfalto pior
  • Tanque extra e bagageiro de teto
  • Silenciador artesanal: barulho −25%, quebra com o tempo
  • Holofote no teto e guincho
Regra do peso. Toda modificação tem massa. O jogador que blinda tudo fica com um tanque lento, beberrão e que atola. Blindar é escolha, nunca upgrade grátis.

08 · CombateAtropelar zumbis e hordas

O atropelamento usa a energia do impacto, então velocidade e massa importam juntas.

energia = 0,5 × massa_veículo × (velocidade_relativa)² dano_zumbi = energia × mult_parachoque × fator_zona (cabeça 2,0 · tronco 1,0 · pernas 0,6) dano_carro = energia × 0,04 × (1 − blindagem_frontal) perda_vel = massa_zumbi / (massa_veículo + massa_zumbi) × velocidade

O que acontece em cada caso

SituaçãoResultado
1 zumbi a mais de 40 km/hMorre ou fica caído; ragdoll voa; sangue no para-brisa
1 zumbi abaixo de 20 km/hCai sobre o capô e se agarra. Freada forte ou curva fechada derruba
Grupo de 5 a 15Carro perde bastante velocidade; corpos ficam presos nas rodas e reduzem tração
Horda densa (50+)Massa acumulada para o carro em poucos metros. Zumbis cercam, batem nos vidros e abrem portas
CorredoresPerseguem o carro, pulam na caçamba ou no teto e tentam quebrar o vidro traseiro
AndantesFáceis de desviar, mas bloqueiam ruas inteiras quando em massa

Dentro do carro não é seguro

  • Vidro lateral aguenta cerca de 8 golpes de zumbi comum. Quebrado, o zumbi pode puxar o ocupante daquele assento.
  • Portas trancadas aguentam mais; zumbis fortes (variante bruta) arrancam porta.
  • Passageiro na caçamba ou em moto está totalmente exposto a mordidas.
Mordida é sentença. A regra central do jogo vale no carro: ser mordido pela janela quebrada ou na caçamba infecta e o personagem vai virar zumbi. Se isso acontecer com o motorista em movimento, o carro segue sem controle até bater.

09 · BarulhoBarulho atrai a cidade

Todo veículo emite um evento de som com raio e intensidade. Zumbis dentro do raio recebem um ponto de interesse e caminham até ele. Corredores reagem primeiro; andantes chegam depois em massa.

FonteRaioObservação
Ligação direta25 mFaísca e motor de arranque repetido; falhas somam barulho
Partida com chave30 mUm pulso só
Motor em alta rotação120 mAcelerar fundo em 1ª ou ré
Batida forte100 mPulso único de alta intensidade
Alarme220 mAté 60 s ou até arrancar a bateria. Pode ser usado como isca de propósito

Multiplicadores: escapamento danificado ×1,5 a ×2; silenciador ×0,75; chuva forte ×0,7; à noite os zumbis ouvem 20% mais longe. Motos e caminhões têm base própria na ficha da frota.

10 · MundoOnde encontrar veículos

Veículos aparecem por zona do mapa, cada uma com sua tabela de spawn. Quase nenhum carro está pronto para uso: achar um carro é o começo de uma pequena missão.

ZonaO que aparece
Bairros residenciaisHatch, sedã, SUV em garagens e na rua. Chave muitas vezes dentro da casa
RodoviasEngarrafamentos de evacuação: muitos carros, tanques úteis para sifão, zumbis presos dentro
Centro da cidadeTáxis, vans de entrega, ônibus urbano; ruas bloqueadas por acidentes
Delegacia e hospitalViatura e ambulância, com chave no quadro de chaves interno
FazendasPicapes diesel, trator, quadriciclo, tanque de diesel
Base militar e bancoCarro-forte e caminhão militar, raros e muito guardados
Oficinas e autopeçasCarros no elevador (parcialmente desmontados), peças e ferramentas

Estado inicial ao encontrar

EstadoChance
Chave na ignição5%
Chave em um prédio a até 30 m35%
Sem chave (ligação direta, exige Mecânica 2 e Eletricidade 1)60%
Bateria descarregada40%
Tanque abaixo de 25%70%
Pelo menos um pneu furado30%
Zumbi preso dentro (ex-dono)15%

11 · RedeLAN e passageiros

O host da partida é o servidor com autoridade sobre o mundo. Para o carro não parecer atrasado para quem dirige, o motorista simula localmente e o servidor confirma.

Sincronização

  • Motorista envia entradas (acelerador, freio, direção) a 60 Hz e simula na hora.
  • Servidor roda a mesma física e envia o estado a 30 Hz. Se divergir mais que 0,5 m, corrige suavemente em 200 ms.
  • Outros jogadores veem o carro por interpolação com 100 ms de atraso, o que esconde jitter numa LAN.
  • Dano, combustível e peças são sempre decididos pelo servidor.

Papéis dentro do carro

  • Motorista: dirige, buzina, liga faróis.
  • Carona: atira pela janela com armas de uma mão, opera o holofote.
  • Banco de trás: atira pela janela, recarrega armas dos outros, acessa o porta-malas em SUVs e vans.
  • Caçamba ou teto: arma de duas mãos com 360°, totalmente exposto.
  • Trocar de assento leva 1,5 s com o carro parado e 3 s em movimento.

Inventário compartilhado

O porta-malas é um contêiner do servidor. Só um jogador mexe por vez (trava automática de 5 s ociosa) para evitar itens duplicados ou perdidos. Comboios: dois carros podem ser ligados por corda de reboque, útil para salvar um carro quebrado sem combustível.

12 · TécnicoDesempenho sem lag

Uma cidade tem centenas de carros parados e a horda tem centenas de corpos. O orçamento precisa ser apertado.

  • Física dormindo: carros sem jogador num raio de 60 m são objetos estáticos sem simulação. Acordam ao serem tocados.
  • Limite de veículos ativos: até 8 simulados ao mesmo tempo por partida de 4 jogadores.
  • Pool de ragdolls: no máximo 24 ragdolls ativos. Depois disso, zumbis atropelados usam animação de queda pré-gravada e viram corpo estático.
  • Colisão com horda calculada contra cápsulas simplificadas dos zumbis, em lote, e não contra a malha animada.
  • LOD de 3 níveis por veículo; peças soltas viram parte da malha ao longe.
  • Sangue por decalques em textura do para-brisa e da lataria, sem partículas persistentes.
  • Rede: veículos fora do raio de interesse de um cliente não são enviados para ele.

13 · ProduçãoEquipe de veículos

Para construir este sistema, a equipe mínima recomendada são quatro funções. Numa equipe pequena, uma pessoa pode acumular duas.

FunçãoResponsável porEntrega principal
Programador de física de veículosSuspensão, pneus, câmbio, dano mecânico, atropelamentoControlador de veículo parametrizado por ficha
Programador de redePredição, reconciliação, assentos, inventário compartilhadoCarro sem lag para 4 jogadores em LAN
Artista 3D low polyModelos por classe, peças separadas, versões destruídas, LODsKit modular (uma base por classe com variações)
Designer de somMotor por RPM, batidas, vidros, alarme, buzinaBanco de sons com camadas por estado de dano

O game designer do projeto cuida das fichas, do balanceamento de combustível e das tabelas de spawn.

14 · PlanoRoadmap

Fase 1 · DirigirMVP

3 veículos (hatch, picape, van), condução, combustível simples, atropelar zumbis, barulho do motor, entrar e sair.

Fase 2 · Quebrar e consertarsistema de peças

Zonas de dano, habilidade Mecânica, ferramentas, desmontar carros, sifão, ligação direta.

Fase 3 · Juntos na estradaLAN

Passageiros e papéis, atirar da janela, porta-malas compartilhado, reboque.

Fase 4 · Oficina de sobrevivênciamodificações

Blindagem improvisada, lâmina, grades, peso e consumo, motos e bicicleta.

Fase 5 · Frota completaconteúdo

Ônibus, caminhões, viatura, ambulância, carro-forte, trator e caminhão-tanque.

15 · DecidirPerguntas abertas

  • Qual motor gráfico o projeto vai usar? A física de raycast descrita aqui funciona em Unity, Godot e Unreal, mas a implementação muda.
  • Barcos e helicópteros entram em algum momento, ou o jogo fica só em terra?
  • Carros podem ser trancados por um jogador contra os outros, ou a LAN é sempre cooperativa?
  • Rádio do carro com estações de sobreviventes: vale ligar com a história dos NPCs?
  • NPCs sobreviventes dirigem? Se sim, precisam de IA de direção simples (seguir ruas por waypoints).